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이병주 교수, 게임의 랙 현상 해소 기술 개발
〈 이병주 교수, 이인정 박사과정 〉
우리 대학 문화기술대학원 이병주 교수와 핀란드 알토 대학교(Aalto Univ) 공동 연구팀이 게임의 겉보기 형태를 변화시켜 게임 내 레이턴시 효과, 일명 랙(lag)을 없앨 수 있는 기술을 개발했다.
이인정 박사과정이 1 저자로 참여하고 알토대학교 김선준 연구원이 공동으로 개발한 이번 연구는 지난 5월 4일 열린 인간-컴퓨터 상호작용 분야 최고권위 국제 학술대회 CHI 2019(The ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems)에서 풀 페이퍼로 발표됐다. (논문명 : Geometrically Compensating Effects of End-to-End Latency in Moving-Target Selection Games)
레이턴시는 장치, 네트워크, 프로세싱 등 다양한 이유로 인해 발생하는 지연(delay) 현상을 말한다. 사용자가 명령을 입력했을 때부터 출력 결과가 모니터 화면에 나타날 때까지 걸리는 지연을 엔드-투-엔드 레이턴시(end-to-end latency)라 한다.
상호작용의 실시간성이 중요한 요소인 게임 환경에서는 이러한 현상이 플레이어의 능력에 부정적 영향을 미치는 것으로 알려져 있다.
연구팀은 레이턴시가 있는 게임 환경에서도 플레이어의 본래 실력으로 게임을 할 수 있도록 돕는 레이턴시 보정 기술을 개발했다. 이 기술은 레이턴시의 양에 따라 게임의 디자인 요소, 즉 장애물의 크기 등의 형태를 변화시킴으로써, 레이턴시가 있음에도 레이턴시가 없는 것처럼 느껴지는 환경에서 플레이할 수 있다.
연구팀은 레이턴시가 플레이어에 미치는 영향을 분석해 플레이어의 행동을 예측하는 수학적 모델을 제시했다. 시간제한이 있는 상황에서 게임 플레이를 위해 버튼 입력을 해야 하는 ‘움직이는 타겟 선택’ 과업에 레이턴시가 있을 때 사용자의 성공률을 예측할 수 있는 인지 모델이다.
이후에는 이 모델을 활용해 게임 환경에 레이턴시가 발생할 경우의 플레이어 과업 성공률을 예측한다. 이를 통해 레이턴시가 없는 환경에서의 플레이어 성공률과 비슷한 수준으로 만들기 위해 게임의 디자인 요소를 변형한다.
연구팀은 ‘플래피 버드(Flappy Bird)’라는 게임에서 기둥의 높이를 변형해 레이턴시가 추가됐음에도 기존 환경에서의 플레이 실력을 유지함을 확인했다. 연구팀은 후속 연구를 통해 게임 속 장애물 등의 크기를 변형함으로써 레이턴시를 없애는 등의 확장 연구를 기대하고 있다.
이 교수는 “이번 기술은 비 간섭적 레이턴시의 보정 기술로, 레이턴시의 양만큼 게임 시계를 되돌려 보상하는 기존의 랙 보상 방법과는 다르게 플레이어의 게임 흐름을 방해하지 않는 장점이 있다”라고 말했다.
이번 연구는 한국연구재단 신진연구자지원사업(프로게이머 역량 극대화를 위한 게임 입력장치의 설계 최적화) 및 KAIST 자체 연구사업의 지원을 받아 수행됐다.
□ 그림 설명
그림1. 게임의 겉보기 형태를 변화시킴으로써, 플레이어가 제로 레이턴시 환경과 레이턴시가 있는 환경에서 같은 실력을 유지
2019.07.02
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K-School 5기 서현선, 이준성 학생, 한-핀란드 대학생 연합 해커톤 우승
우리 대학 K-School 5기 서현선, 이준성 학생이 포함된 ‘주블리’ 팀이 문재인 대통령 핀란드 순방 일정의 하나로 지난 11일부터 무박 27시간 동안 개최된 대학생 연합 해커톤에서 우승했다.
우승한 ‘주블리’ 팀은 우리 대학을 포함한 충남대학교, 한국교통대학교, 핀란드 알토 대학(Aalto Univ)으로 이뤄진 연합 팀으로, 이번 우승을 통해 중소벤처기업부장관과 핀란드 경제고용부장관이 공동 수여하는 ‘혁신상’이 수여됐다.
이번 행사는 한국의 하드웨어 액셀러레이터인 N15과 유럽 최대 해커톤 전문 비영리기관 중 하나인 핀란드 정션(Junction) 공동 주관으로 헬싱키 콩그레스 빠시또르니에서 열렸다.
해킹과 마라톤의 합성어를 뜻하는 해커톤은 개발자, 기획자, 디자이너 등이 모여 팀을 구성해 마라톤을 하듯 주어진 시간 동안 아이디어 창출, 기획, 프로그래밍을 통해 결과물을 만드는 대회이다.
해커톤에는 한국과 핀란드 대학생 50여 명이 참가했으며 양국 학생들을 섞어 8개 연합팀을 구성해 진행했다. 해커톤 주제는 지난 11일 양국 정상이 해커톤 행사장을 방문해 제시한 ‘친환경 미래도시- Eco-friendly Green City of the Future’ 였다.
혁신상을 받은 ‘주블리’ 팀은 모바일 어플리케이션을 통한 노인 치매 모니터링 및 커피찌꺼기로 만든 친환경 IoT 플랫폼을 선보였다.
어플리케이션을 통해 노인이 지속적으로 운동, 수면 등의 건강관리를 할 수 있으며, GPS를 활용해 근처의 다른 노인들과 함께 운동을 포함한 사회활동을 함께 할 수 있는 플랫폼이다. 커피찌꺼기 기반의 플랫폼을 통해 환경 문제를 해결하는 동시에 노인들의 건강관리 효과를 극대화할 수 있다는 점을 인정받았다.
중기부는 혁신상 수상 팀에게 ‘K스타트업 그랜드 챌린지’ 참가 시 서류평가 면제 및 본선 진출권을 주고, ‘예비창업패키지 지원사업’을 신청할 경우 선정평가 과정에서 우대할 계획이다.
해커톤 심사를 맡은 도시환경 전문가 빠트릭 홀로파이넨 씨는 “주블리의 제품은 우리가 일상에서 많이 배출하는 커피찌꺼기를 활용해 그린시티를 만들 수 있다는 아이디어가 참신했다”라고 평가했다.
해커톤에서 우승한 서현선 학생은 “각자 가진 강점을 공유하며 밤새워 연속된 회의는 분명히 힘들었지만, 결과에서 얻어지는 즐거움보다 과정에서 얻는 즐거움이 더 클 수 있다는 것을 실감하는 기회가 됐다.”라고 말했다.
2019.06.17
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