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신인식 교수, 스마트기기 간 어플기능 공유 기술 개발
〈 신인식 교수 연구팀 〉 사례 1. 직장인 김씨는 해외 출장 중 공항에 비치된 태블릿 PC를 이용해 본인의 SNS 계정에 접속해 남는 시간을 활용했다. 하지만 그 태블릿 PC에는 해킹 바이러스가 설치돼 있었고 김씨의 SNS 속 사진들이 다른 누군가에 의해 삭제되는 사고가 발생했다. 사례 2. 중학생 아들을 둔 이씨 부부는 카드사와 게임 회사에 분주하게 연락을 취하고 있다. 게임을 좋아하는 아들이 스마트폰을 이용해 백만 원 상당의 게임 아이템을 결제했기 때문이다. 사례 3. 평소 게임을 좋아하는 박씨는 스마트폰을 통해 고가의 레이싱 게임을 구매했다. 하지만 화면이 너무 작아 생동감이 떨어졌고, TV에 연결해 조이스틱을 사용해봤지만 조이스틱의 반응이 느려 게임을 제대로 즐길 수 없었다. 위의 사례는 스마트폰 및 다양한 스마트기기가 존재하는 현대 사회에서 기기로 인해 발생할 수 있는 다양한 문제점 중 일부이다. 위와 같은 문제들을 손쉽게 해결할 수 있는 기술이 개발됐다. 우리 대학 전산학부 신인식 교수 연구팀이 스마트 기기 간 어플리케이션의 기능을 공유할 수 있는 모바일 플랫폼 기술 ‘모바일 플러스(Mobile Plus)’를 개발했다. 이는 다른 모바일 기기에 설치된 앱끼리 별도의 수정 없이 자유롭게 기능을 공유할 수 있는 기술이다. 오상은 박사과정이 1저자로 참여한 이번 연구는 지난 6월 21일 미국에서 열린 모바일 컴퓨팅 분야 최고 권위 학술대회 ACM(국제컴퓨터학회) MobiSys에서 논문으로 출간됐다. 스마트폰 사용자들은 카카오톡이나 페이스북을 통해 다른 SNS 계정에 로그인을 하거나 사진 앱에 저장된 사진을 다른 SNS로 전송하는 작업 등을 빈번하게 활용한다. 이와 같은 기술은 앱 끼리 로그인 기능, 사진 관리 기능 등을 공유하고 있기 때문에 가능하다. 이러한 기능 공유를 통해 사용자는 다양하고 편리하게 스마트폰을 활용할 수 있고, 개발자는 간편하게 앱을 개발할 수 있다. 하지만 현재의 안드로이드나 iOS 플랫폼에서는 앱 기능 공유의 범위가 같은 모바일 기기 안에서만 작동한다. 기기 간 서비스 공유를 위해서는 특정 앱의 개발이 필요하고 기기마다 설치, 구매를 해야 하기 때문에 개발자와 사용자 모두에게 번거로운 일이다. 연구팀은 문제 해결을 위해 기기 간 서비스 공유 기능을 지원하는 플랫폼 기술을 개발했다. 이는 여러 모바일 기기에서 각각 실행되는 앱들이 마치 하나의 모바일 기기에서 실행되는 것과 같은 효과를 주는 가상화 기술이 핵심이다. 연구팀은 단일 기기에서 동작하던 원격 함수 호출(Remote Procedure Call) 원리를 멀티 디바이스 환경에 맞게 확장시키면서 가상화에 성공했다. 이 가상화 기술은 기존 앱들의 코드를 수정하지 않아도 기능 공유가 가능하다. 사용자 입장에서는 추가 구매 혹은 업데이트 없이도 사용할 수 있다. 또한 앱 종류에 구애받지 않는 기능 공유가 가능하다. 모바일 플러스 기술은 카메라, 마이크, GPS 등 하드웨어 뿐 아니라 앱이 제공하는 로그인, 결제, 사진 공유 등의 기능도 공유할 수 있다. 적용할 수 있는 기술의 범위가 매우 넓다는 큰 장점을 갖는다. 신 교수는 “모바일 플러스 기술은 스마트홈, 스마트카 기술 등과 함께 시너지 효과가 클 것으로 예상된다”며 “스마트폰을 허브로 스마트 가전제품이나 차량 인포테인먼트 시스템에서 다양한 앱들을 보다 더 편리하고 안전하게 사용하는 새로운 사용자 경험(UX)을 제공할 수 있다.”고 말했다. □ 사용 예시 및 그림 설명 다른 모바일 기기 간 앱 기능 공유는 여러 가지 새로운 사용 예시를 만들 것이며 당장 실현 가능한 기술도 존재한다. 1. 보안성 향상: 로그인(login), 온라인 결제(payment) 등 사용자가 공공 도서관에서 빌린 태블릿이나 호텔방에 비치된 스마트TV 등에서 인스타그램과 같은SNS 앱에 로그인하고 싶은 경우가 있다. 그러나 이와 같은 공공(public) 태블릿이나 스마트TV는 보안상으로 매우 취약할 가능성이 높다. 이러한 공공 기기에(패스워드를 입력하며) 직접 로그인을 한다는 것은 매우 꺼려질 수 있다. 이때 이러한 공공 태블릿에서 직접 패스워드를 입력하는 대신 사용자 개인(personal) 스마트폰의 페이스북/카카오톡 로그인 기능을 사용해 공공 태블릿에 로그인함으로써 이와 같은 보안 위험을 회피할 수 있다. (그림2 참조) 그림2. 자신의 스마트폰을 이용해 공용 기기에서도 안심하고 로그인할 수 있다. 또한 공공장소에 있는 스마트TV 등에 나오는 인터넷 쇼핑 사이트에서 보고 있는 특정 제품을 구매할 경우, 이와 같은 공공 스마트TV에서의 결제는 역시 보안 위험에 노출될 수 있다. 이 경우 결제시에 사용자 개인 스마트폰의 결제 기능을 사용하여, 사용자 개인 스마트폰에서 결제가 수행되도록 함으로써 역시 이와 같은 보안 위험을 회피할 수 있다. 또한, 청소년이 게임중 우발적으로 혹은 중독적으로 게임 아이템등을 쇼핑할 경우, 결제 서비스가 부모 스마트폰에서만 이루어지도록 강제함으로써, 청소년들의 우발적/중독적 쇼핑을 제한할 수 있다. (그림3 참조) 그림3. 자녀의in-app 구매를 부모가 자신의 스마트폰을 통해 제어할 수 있다. 2. 컨텐츠 분배(contents sharing) 예를 들어 사용자가 스마트폰에서 이메일을 읽던 중 첨부파일을PDF로 열어보고 싶은 경우(스크린이 더 큰) 다른 태블릿에서 이PDF 파일을 열고자 할 경우가 있다. 이 때 기존 모바일 환경에서 사용자는PDF 파일을 먼저 스마트폰에 저장한 후 카카오톡 등 메신저 앱으로 직접 태블릿으로 옮기거나PDF 파일을 클라우드 스토리지에 업로드한 후 태블릿에서 다시 다운로드하는 번거로운 방식을 통해 다른 태블릿에서PDF 파일을 열어 볼 수 있다. 이에 반해, Mobile Plus에서는 사용자가 스마트폰에서PDF 파일을 태블릿에서 열겠다고 지정하면, 이 기능이 자동으로 수행된다. 이 때, 기존의 이메일 앱(i,e., Gmail)과PDF Viewer를 전혀 수정하지 않아도, 이러한 기능 수행이 가능하다. 또한 태블릿에서PDF 문서 중 일부를copy한 후, 스마트폰의 이메일 앱에 붙여넣기(paste)할 수도 있다. 3. I/O 분배(I/O sharing) 스마트TV에서 카레이싱 게임을 생각해보자. 카레이싱 게임은 가속도 센서를 이용하는 게임인데, 스마트TV에서는 가속도 센서가 없다. 이 경우 사용자는 다른 모바일 기기의 가속도 센서 기능을 사용하며(모바일 기기를 자동차 핸들처럼 움직이며) TV 영상에 나오는 차량을 운전하며 카레이싱 게임을 할 수 있다. 즉, 가속도 센서가 없는 스마트TV에서도 사용자는 스마트폰의 센서 기능을 공유하여, 스마트폰을 마치 콘솔 기기의 컨트롤러처럼 사용하며 카레이싱 게임을 즐길 수 있다. (그림4 참조) 비슷한 예로 카메라가 없는 스마트TV에서 스마트폰의 카메라를 이용하여 영상 통화를 하거나, 유심카드가 없는 태블릿에서 스마트폰의 유심카드를 이용하여 전화 통화를 하거나LTE 데이터 통신을 할 수 있다. 그림4. 스마트폰을 컨트롤러로 사용해서 게임을 더욱 더 신나게 즐길 수 있다.
2017.07.26
조회수 13043
KAIST-서울대-POSTECH, 이공계 온라인 명품강의 함께 만든다
대한민국을 대표하는 이공계 대학들이 국내 최고 수준의 이공계 기초과목 온라인 강좌(MOOC)를 공동 개발하기 위해 손을 맞잡았다. KAIST(총장 강성모)-서울대학교(총장 성낙인)-POSTECH(포항공과대학교, 총장 김도연)은 10월 14일(수) 서울대학교에서 '과학기술 MOOC 콘텐츠 공동 개발 및 활용을 위한 업무 협약'을 체결했다. 이번 협약은 국내 이공계 대학의 교육 수준을 한 단계 끌어올리기 위해서는 기존 방식과 차별화된 온라인 강의가 절실하다는데 대한 3개 대학들의 공감이 이뤄낸 결과다. 이를 위해 3개 대학 교수진들은 커리큘럼 개발 초기 단계부터 함께 협력하여, 이공계 대학의 기초과목에 대한 MOOC 컨텐츠를 2016년 여름까지 제작하고 이를 전 국민에게 공개하기로 하였다. 또한 MOOC 콘텐츠를 활용한 교육모델을 개발하여 참여를 희망하는 국내 모든 대학들과 공유키로 했다. 우선 제작할 강의는 이공계 기초 필수과목인 물리, 화학, 생명과학, 기계공학, 화학공학, 재료공학 등으로, 전국 이공계 대학생뿐만 아니라 이공계 기초지식이 필요한 인문사회 분야 학생들, 대학 전공과목을 미리 경험하고 싶은 고등학생들도 수강할 수 있도록 강의를 흥미롭게 구성할 계획이다. 또한 제작될 컨텐츠는 거꾸로 교실(Flipped-Learning) 등 능동적인 교수법을 시도하고자 하는 모든 대학의 교수들에게도 도움을 줄 수 있을 것이다. 3개 대학은 향후 필요한 학과목을 지속적으로 발굴하여 이에 대한 MOOC컨텐츠를 개발함으로써 국가과학기술 인력 양성과 과학대중화를 위한 건강한 생태계 확보에 노력할 방침이다. 특히 첫 해에는 김도연 포스텍 총장, 김성근 서울대 자연대 학장, 이건우 서울대 공대 학장, 김정회 KAIST 생명과학기술대학장, 김도경 KAIST 교무처장, 이건홍 포스텍 공학장, 박준원 포스텍 이학장 등이 직접 강의를 맡으면서 MOOC컨텐츠를 제작키로 하였다. 강성모 총장은 “이번 MOOC 콘텐츠 개발에는 국내 최고 수준의 이공계 석학들이 강사로 참여한다"며 "이공계 기초과목을 공부하는 대학생은 물론 일반인들도 수준높은 대학강의를 접해 볼 수 있는 기회가 될 것”이라고 말했다.끝.
2015.10.14
조회수 8710
멀티프로젝션 상영관 기술 세계 첫 개발
- KAIST, CJ CGV와 공동개발해 전국 40개 상영관에서 상용화 완료 -- “3D 입체영상 기술 대체해 창조경제 이바지 할 것” - 영화 시장에서 멀티프로젝션을 상영관에 도입하는 연구가 진행되고 있다. 우리 학교 문화기술(CT)대학원 노준용(42) 교수 연구팀이 CJ CGV와 공동으로 몰입감을 제공하는 멀티프로젝션 기술 ‘CGV 스크린X(이하 CGV ScreenX)’를 개발했다. ‘CGV ScreenX’는 극장 화면의 경계를 넘어 전면 스크린은 물론 좌우 벽면에 확장된 영상을 투사해 관객들의 시야를 꽉 채우기 때문에 마치 영화 속에 들어온 것과 같은 미래형 상영관이다. 이 기술은 기존 3D 입체영화와 비교하면 △전용 안경이 필요 없고 △어지러움 증을 유발하지 않으며 △옆면을 스크린으로 활용해 영화 몰입감을 극대화하는 것이 특징이다. 특히, 세계 최초로 개발한 이 기술은 할리우드를 비롯한 전 세계 극장에 역수출 할 수 있다는 장점이 있으며, 기존의 극장 구조를 그대로 이용하면서 프로젝터만 추가하면 되기 때문에 높은 투자비 없이 도입할 수 있다. 노 교수팀과 CJ CGV는 몰입형 영상 기술을 구현하기 위해 멀티프로젝션 기술, 컨텐츠 재구성 기술, 시스템관리 기술 등 핵심적인 기술을 개발했다. 멀티프로젝션 기술은 기존의 극장 옆면을 스크린으로 활용해 자연스러운 영상을 표현할 수 있도록 최적화됐으며, 기존의 광고나 영화 상영 시스템과 동기화 되도록 설계됐다. 이와 함께 서로 다른 구조를 가진 다양한 극장 환경에서 동일한 컨텐츠를 효과적으로 재생할 수 있는 컨텐츠 재구성 기술, 복잡한 시스템을 적은 인력으로도 효율적으로 다수의 극장에 설치·운영하는 시스템 관리 기술을 개발했다. 노준용 교수는 “컨텐츠의 제작, 시스템 설치, 상영 등 전 과정에서 상영 환경의 영향을 많이 받는 멀티프로젝션을 극장 환경 내에서 일반화 시킬 수 있는 기술을 개발한 것이 핵심”이라며 “기존에 한정된 환경에서만 선보여지던 값비싼 멀티프로젝션 기술의 플랫폼화, 대중화를 실현함으로써 이 분야 기술적 우위를 선점한 점에서 의미가 크다”고 이번 기술에 대한 의미를 설명했다. 최근에는 CGV ScreenX 기술을 바탕으로 국내 최고의 비주얼리스트로 불리는 김지운 감독이 영화 를 제작해 화제를 모으고 있다. 는 제18회 부산국제영화제 갈라 프레젠테이션 섹션에 공식 초청되어 뜨거운 관심을 모았으며, 영화제 기간 내내 영화업계 관계자들로부터 영화의 새로운 가능성을 보여준다는 평가를 받았다. 참고로 CGV ScreenX는 현재 CGV여의도 9개관 전관 포함, 전국 22개 극장의 40개 상영관에서 지난 1월부터 선보이고 있으며 연내 50개 상영관으로 확대될 예정이다. 1. CGV ScreenX 기술 요약 그림1. CGV ScreenX 기술 요약- 하드웨어(상영시스템), 소프트웨어(콘텐츠), 관리 기술을 포함한 기술 개발로 다양한 상영관에서의 동시운용을 실질적으로 가능하게 함 2. CGV ScreenX 주요 기술 ① 표준 콘텐츠 제작 - 상영관의 통계적인 분석을 통하여 다수의 상영관을 커버할 수 있는 적절한 형태의 콘텐츠 템플릿 제공 ② 상영관 특화영상 재구성 - 각 상영관의 구조를 고려하여 상영관에 적합한 형태로 표준 콘텐츠를 자동으로 재구성하여 배포하는 기술 ③ 프로젝터별 보정 영상 생성 - 데이터베이스로부터 각 상영관에 설치된 다수의 프로젝터별 보정정보를 입력 받아 재구성 된 특화영상을 실시간으로 보정하여 재생하는 기술 - 상영관의 특성에 기반 한 설계를 통해 보정 과정의 많은 부분이 자동화 되어있어 기존의 방법에 비해 매우 간편함 ④ 동기화 재생- 각각의 옆면 보조 프로젝터 뿐만 아니라, 중앙 프로젝터 및 광고, 영화 재생 서버와 실시간 동기화하여 재생하는 기술
2013.10.21
조회수 12789
제9회 엔터테인먼트 컴퓨팅 국제학술대회 개최
- 보다 즐겁고 정교한 가상 세계 구현을 위해 세계 전문가 한 자리에 모여 - - 현실과 컴퓨터, 디지털 미디어 공간의 간극을 좁히는 미래 방향 제시 - 하루 중 대부분의 시간을 컴퓨터 앞에서 보내고 있는 현대인에게 가상세계는 더 이상 비현실적인 공간이 아니다. 가상세계를 구현하는 엔터테인먼트 컨텐츠 산업은 세계의 신지식경제를 주도하고 고부가가치를 창출하는 새로운 성장 동력원으로 떠오르고 있다. 첨단과학, 디자인, 예술이 인간의 창의력, 감성, 지능과 결부될 때, 가상세계는 우리의 일상과 한층 더 닮게 되고, 이 세계에서 겪는 간접 경험을 통해 우리는 현실에서 부딪치는 문제점을 새로운 시각에서 보고 해결 할 수 있는 안목을 키우게 된다. 가상세계를 보다 더 정교하고 즐거운 공간으로 만들 수 있는 방법은 없을까. 전 세계 엔터테인먼트 컴퓨팅(Entertainment Computing) 전문가가 한 자리에 모여 이 고민을 함께 나눈다. 우리학교는 국제정보처리총연합회(IFIP, UNESCO산하기관)와 공동 주관으로 “제9회 엔터테인먼트 컴퓨팅 국제학술대회(9th International Conference on Entertainment Computing, ICEC 2010, 대표 조직위원장 KAIST 양현승 전산학과 교수)“를 9월8일부터 11일까지, 4일간 서울 COEX에서 개최한다. “21세기 창조적이고 혁신적인 디지털 엔터테인먼트 컴퓨팅/디자인/컨텐츠”라는 주제로 열리게 될 이번 학회(ICEC 2010)에는 조지 잡러브 소니 픽쳐스 부사장, 맥시밀리아노 가스파리 워너 브라더스 부사장, 돈 마리넬리 카네기멜론대학 엔터테인먼트공학연구소장, 키이스 데블린 스탠포드대학 H-STAR 연구소장, 미디어아트 계의 최고 원로인 로이 애스콧 플래니터리 콜리지움 회장, 아바타/매트릭스/스파이더맨/수퍼맨 등의 특수효과를 담당했던 남가주대학(USC)의 폴 데베벡 교수, 일본 가상현실학회설립자 수수무 다치 동경대 교수, 시게루 사이토 Tose(닌텐도게임제작사) 회장, 준이치 오사다 NEC 수석디자이너 등 산학연 글로벌 리더 15명이 기조 및 초청연사로 참여한다. 컴퓨터그래픽스, 가상현실, Telepresence, 3D/4D, 모바일게임, 애니메이션, 특수효과, 로봇디자인, 콘텐츠 제작 및 배급, 미디어 아트 등 최첨단 디지털엔터테인먼트 산업과 관련해 초청강연, 워크샵, 논문발표, 전시 등 다양한 프로그램이 학회에서 진행될 예정이다. 이 행사는 국제전기전자공학회(IEEE), 국제컴퓨팅학회(ACM), 일본정보처리학회(IPS), 아시아디지털아트 앤드 디자인학회(ADADA), Elsevier 출판사, 한국전자통신연구원(ETRI), SK텔레컴, 한국정보과학회, 한국멀티미디어학회, 한국HCI학회, 한국컴퓨터그래픽스학회, 한국게임학회 등이 후원한다. 행사 관련 상세 내용: www.icec2010.or.kr
2010.09.07
조회수 18921
군인자녀를 위한 KAIST 과학캠프 개최
우리학교는 19일(금)부터 사흘간 영재과학교육 프로그램을 계룡대 군자녀들에게 제공한다. 군자녀 초, 중학생 55명이 참가하는 이번 과학캠프에는 창의력과 논리적 사고력을 키울 수 있도록 미니올림픽, 외계인만들기, 플라네티리움, 우유를 이용한 단백질 변성, 사이언스 서바이벌, 스페이스 메이커 등 다양한 교육 프로그램이 진행된다. 강사위주의 설명식 교육과 다르게 학생 스스로 생각하고 실험에 참여해 발표하도록 유도한다. 이번 캠프는 직무특성상 잦은 근무지 이동으로 자녀들에게 양질의 교육을 받게 하고 싶어도 여건상 불가능했던 군인들에게 교육기회를 제공하기 위해 특별히 마련됐다. 물론 참가비용은 최소화 했다. 계룡대 관계자는 “이번 캠프는 열악한 근무여건에서도 국가를 위해 헌신하는 군인을 위해 KAIST와 특별히 마련한 프로그램이다”며 “향후 계룡대 지역 외 전국 군인 자녀 대상으로 확대를 검토하고 있다”고 말했다. 이번 프로그램을 준비한 KAIST 이광형 교무처장은 “KAIST가 국내 최고의 교육컨텐츠를 제공함으로써 군인사회에 감사의 마음을 전하고 군자녀에게는 미래의 비전을 제시해주는 좋은 기회가 될 것”이라고 밝혔다.
2010.02.19
조회수 14463
"글로벌 모바일 컨텐츠 어워드" - 최고 모바일 정보상 수상
2007 글로벌 모바일 컨텐츠 어워드 - 최고 모바일 정보상 수상 KAIST 신소재공학과 출신 이경수 교수(現 헬스피아 대표, 사진 맨왼쪽)가 지난 5월30일 쉐라톤 그랜드 워커힐호텔에서 열린 2007 Global Mobile Content Awards (GMCA) 시상식에서 Best Mobile Information상을 수상했다. 이 시상식에는 147개 응모작 중 최종 10개국 37개의 작품을 후보작으로 선정, 국내 2인과 해외 12인의 각 부문 전문가들로 구성된 심사위원단이 1차와 2차로 나눠 심사를 거쳤다. 모바일 인포메이션 부문에서는 Daum 무선 인터넷포탈(한국), ITN News Channel by ITN On (영국), MUPASS(일본), Nami-Aru(일본), SKT T인터렉티브(한국), 헬스피아 모바일 당뇨관리(한국) 6개 팀이 경쟁한 결과, 이 교수팀의 "모바일 당뇨 관리"가 차지했다. 이는 모바일을 활용한 헬스케어로, 특히 당뇨관리라는 가장 큰 시장을 공략함으로써 앞으로 시장 잠재성이 큰 것으로 평가됐다. 각 부문별 최종 선정작은 ▲모바일 정보부문 헬스피아의 "모바일 당뇨 관리" ▲모바일게임부문 프랑스 게임로프트(gameloft)사의 "2006 Real Football 3D" ▲모바일 음악부문 독일 잠바(Jamba)사의 "잠바 뮤직" ▲모바일 TV & Video부문 일본jig.jp사의 "jig movie" ▲모바일 커뮤니티&커뮤니케이션부문 홍콩 그린토마토(Green Tomato)사의 "구비"(GOOVII) ▲모바일 커머스부문 CJ홈쇼핑의 "CJ Mmall"이 각각 선정됐다. 카이스트 바이오 및 뇌공학과에 겸직 교수로 있는 이경수 교수는 ”이는 의료분야와 IT분야의 융합기술을 통해 얻은 성과로 ‘모바일 당뇨관리’가 우수하다는 점을 인정받았다는데 큰 의미가 있다“고 전했다. 헬스피아 홈페이지(http://www.healthpia.co.kr)에서 모바일 헬스피아 가상체험관을 무료로 이용해볼 수 있다.
2007.06.01
조회수 17160
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