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KAIST 브랜드숍, 발전기금 2600만 원 기부
우리 대학 ㈜브랜드카이스트(이하 브랜드숍)가 2600만 원의 발전기금을 19일 기부했다. 브랜드숍이 지난 한 해 동안 우리 대학에 환원한 규모는 이번 기부를 포함해 약 1억 원에 달한다. 브랜드 로열티 계약에 따라 매출액의 5%를 기술화사업료로 지급하고 학교 차원의 행사에 브랜드 기획상품을 꾸준히 협찬해 왔다. 브랜드숍은 2022년 7월 직영 체제로 전환돼 ㈜KAIST홀딩스의 자회사로 설립됐다. 우리 대학 구성원의 적극적인 제품 개발 참여와 다양한 소통 행보에 힘입어 2023년 한 해 약 10억 원의 매출을 달성했다. 직영 체제로 전환한 이후 전년도 대비 3배 이상 성장한 규모다. 이러한 성장 배경에는 넙죽이 캐릭터를 중심으로 한 고유의 디자인이 큰 몫을 하고 있다. 제품 디자인 개발에 참여한 디자이너는 모두 교내 구성원으로 교수와 학생이 골고루 포함되어 자발적으로 참여하고 있다. 넙죽이 이외에도, 온라인 학습 포털 플랫폼인 KLMS의 배경화면을 활용하거나 우리 대학 인재상을 모티브로 한 패턴 개발 등 구성원들이 공감하는 테마를 발굴하여 제품 디자인에 반영해 왔다. 브랜드숍 관계자는 "창작자 중 일부가 저작권을 무상으로 제공해 창작자에게 지급했어야 하는 금액을 학교에 기부하기로 결정했다"라고 전했다. 현재, 브랜드숍은 우리 대학 산업디자인학과 동문인 석현정 산업디자인학과 교수(94학번)가 디자인 및 브랜드 콘텐츠를 총괄하고, 카이특허법인 대표인 복병준 변리사(03학번)가 지적재산권 관리 및 마케팅전략을 자문하고 있다. 복 변리사는 "KAIST 브랜드 기획상품을 제대로 관리하고 싶다는 애정을 가진 사람들이 의기투합해 힘을 합쳤고, 자회사 설립을 추진해 가시적인 성과를 거둘 수 있었다"라고 전했다. 석 교수는 "KAIST의 문화 콘텐츠를 상품성 있는 부가가치 사업으로 발전시키기 위한 기틀을 마련했다는 점에서 동문으로서 큰 보람을 느낀다"라고 말했다. 이어, "앞으로도 KAIST의 유형·무형적 자산을 제품과 콘텐츠로 발전시키고 사업의 수익으로 우리 대학의 복지와 문화를 진흥하겠다는 비전을 갖고 있다"라고 밝혔다. 변성열 ㈜브랜드카이스트 대표이사 겸 ㈜KAIST홀딩스 실장은 "총장님 이하 KAIST 구성원 및 산하기관 여러분들의 많은 관심과 성원에 감사드리며, 우리 구성원에 대한 지원과 문화 콘텐츠의 부가가치 창출에 더욱 힘쓰겠다"고 기부 소감을 전했다. 한편, 브랜드숍은 올해 서울캠퍼스에서 열리는 상설 전시를 시작으로, KAIST 창업기업의 제품을 더욱 적극적으로 유치하는 등 브랜드 기획상품과 혁신 기술 제품 경험을 제공하고 우리 대학의 브랜드 가치 제고에 활동을 지속해서 이어갈 계획이다.
2024.01.26
조회수 3548
내러티브 게임에서 플레이어와 캐릭터 관계 연구결과 발표
2020년 출시된 액션 어드밴처 게임 `더 라스트 오브 어스 파트 2(The Last of Us Part Ⅱ)'는 7년 전 출시된 전작의 세계적인 성공과 함께 큰 기대를 불러 모았으나, 결과적으로 플레이어의 반응은 극단적으로 갈렸다. 게임의 스토리텔링을 다른 경지에 끌어올린 걸작이라는 평과, 플레이어를 가르치려고 하는 것 같아 불쾌하다는 평이 공존하며 극명한 대립을 이뤘다. 이러한 논란과 관련해, `더 라스트 오브 어스 파트 2(The Last of Us Part Ⅱ)'와 같은 *내러티브 중심 게임에서 플레이어의 반응이 사람마다 달라지는 이유에 대해 학술적으로 분석한 연구가 나왔다. ☞ 내러티브: 스토리텔링과 유사한 의미를 가지며 실화나 허구의 사건들을 묘사하는 것뿐만 아니라, 이야기를 조직하고 전개하기 위해 이용되는 전략이나 형식 등을 포괄하기도 한다. 우리 대학 문화기술대학원 도영임 초빙교수가 내러티브 게임에서 플레이어-캐릭터 간의 관계와 게임 만족도에 대한 연구 결과를 발표했다고 9일 밝혔다. 연구팀은 `더 라스트 오브 어스 파트 2(The Last of Us Part Ⅱ)' 게임을 플레이했던 12명의 플레이어를 심층 인터뷰해, 이 게임의 호불호가 갈렸던 이유를 플레이어-캐릭터 간의 관계에서 밝혀냈다. 인터뷰에는 이 게임에 만족한 사람과 불만족한 사람이 두루 참여했으며, 한국, 스위스, 미국, 필리핀, 에콰도르 등 다양한 국적의 플레이어가 참가했다. 연구자들은 플레이어와 게임 캐릭터의 관계에서 중요한 심리적인 요인 3가지를 밝혀냈으며, 이 요인들이 복합적으로 작용하여 게임의 만족도 차이를 불러온 것으로 분석했다. 첫 번째는, `강제적인 캐릭터 전환에 대한 관용성'이다. 이는 컨트롤하는 게임 캐릭터가 강제로 다른 캐릭터로 전환되었을 때의 저항감의 정도 차이를 말한다. 게임에 불만족한 플레이어는 컨트롤하는 캐릭터가 강제적으로 바뀐 것에 대해 플레이어로서의 권한을 빼앗겼다는 인식을 가진 반면, 게임에 만족한 플레이어는 이를 스토리를 이어가는 대담하고 효과적인 방식으로 받아들였다. 두 번째는, `캐릭터 애착 형성의 유연성'으로서, 기존에 캐릭터와의 애착을 넘어 다른 캐릭터와 추가로 애착을 형성할 수 있는지 여부를 의미한다. 이 게임에 불만족했던 플레이어들은 전작에서 강한 애착을 형성한 캐릭터들을 자신의 분신처럼 여기고, 새롭게 등장해 적대적인 위치에 있는 캐릭터를 끝까지 거부하는 경향을 보였다. 반면, 게임에 만족했던 플레이어는 새로운 캐릭터와도 애착을 형성하며, 한 캐릭터에 대해 자신의 감정이 변화하는 것을 의미 있는 경험으로 받아들였다. 마지막으로, `캐릭터 이미지의 변화 수용성'이었다. 불만족한 플레이어는 자신이 인식한 캐릭터 이미지에 반하는 새로운 정보나 행동을 비논리적이라고 여기고 이를 받아들이지 않았다. 그러나 만족한 플레이어는 새로운 정보들과 캐릭터 행동을 스스로 해석해서 캐릭터의 이미지를 새롭게 변화시키고 이해하려는 경향을 보였다. 내러티브 게임과 관련한 기존 연구들은 플레이어의 경험보다는 게임의 디자인에 더 초점을 맞춤으로써, 플레이어들이 느끼는 심리적인 변화나 감정, 개인 차이에 대한 이해가 부족했다. 이 연구의 결과는 플레이어와 게임 캐릭터가 관계를 맺는 방식이 사람마다 다를 수 있다는 것을 보여줬다. 연구진은 게임 개발자들이 모든 플레이어를 만족시키려고 하기보다는, 적절한 플레이어 그룹을 목표로 의미 있는 경험을 선사하기 위한 노력이 필요하다고 덧붙였다. 문화기술대학원 도영임 초빙교수는 "게임의 경우 책이나 영화와 달리, 플레이어가 캐릭터를 직접 움직이면서 캐릭터의 감정에 깊이 몰입할 수 있다ˮ며, "이러한 특성을 잘 활용한다면, 게임은 내러티브 경험의 효과적인 전달 매체로서 앞으로 사회문화적, 예술적인 영향력을 더욱 확대할 수 있을 것으로 기대한다ˮ고 밝혔다. 우리 대학 문화기술대학원 발레리 에르브(Valérie Erb) 석사과정 학생과 이세연 박사후연구원이 각각 제1, 제2 저자로 참여한 이 논문은 국제학술지 `프론티어즈 인 사이컬러지(Frontiers in Psychology)' 9월 27일 字에 실렸다. (논문명 : Player-Character Relationship and Game Satisfaction in Narrative Game: Focus on Player Experience of Character Switch in The Last of Us Part II. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.709926) 이번 연구는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 <2020년 문화콘텐츠 R&D 전문인력 양성(문화기술 선도 대학원): 게임 이머징 테크놀로지 R&D 전문인력 양성> 과제의 지원을 받아 수행됐다.
2021.11.09
조회수 6046
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