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김인중 초빙석학교수 초대전시 빛의 전언(傳言) 개최
우리 대학이 스테인드글라스의 세계적 거장이자 산업디자인학과 초빙석학교수로 재직 중인 김인중(金寅中, 1940~) 신부(베드로·도미니코 수도회)의 초대 전시 '빛의 전언(傳言)을 서울 경영대서 개최 중이다. 지난 16일(목) 시작된 이번 전시는 다양한 사회구성원이 유기적으로 연계되어있는 캠퍼스를 전시 공간으로 활용하는 ‘캠퍼스 갤러리’ 추진 계획의 일환으로 기획되었다. KAIST 경영대학과 미술관이 공동 주최하는 이번 전시는 김인중 교수가 신부이자 예술가로 활동해온 60여 년의 작품세계를 선보인다. 우리 대학 초빙석학교수로 재직하며 제작한 작품을 포함해 회화, LED 조명작업, 도자기 등 60여 점의 작품을 전시하고 형상을 떠난 자유로움과 원초적인 아름다움에 대한 깊이를 관람객들에게 전달한다. 김인중 교수는 서울대 미술대학 회화과와 동대학원을 졸업한 뒤 1969년 스위스 프리부르(Fribourg)대학으로 떠나 도미니코 수도회에 입회해 사제가 되었다. 1973년 파리 쟈크 마쏠(Jacques Massol) 화랑에서 첫 개인전을 연 이후 유럽과 미국, 일본 등에서 꾸준히 전시회를 열었고, ‘빛의 화가’라는 칭호를 얻으며 유럽 화단에 큰 반향을 일으켰다. 유럽의 대표적인 스테인드글라스 작가로 꼽히는 김 교수의 작품은 프랑스의 샤르트르 대성당을 비롯해, 독일·이탈리아·스위스·한국 등 세계 38개 나라에 설치되어 있다. 프랑스 정부가 주는 문화예술 훈장인 ‘오피셰’(2010)를 받아, 한국인으로는 처음 '아카데미 프랑스 가톨릭' 회원(2016)에 추대됐으며, 프랑스 중부의 소도시인 앙베르(Ambert)의 옛 재판소 자리에는 '김인중 미술관'(2019)이 들어섰다.
이번 전시를 공동주최한 석현정 KAIST 미술관장은 "KAIST 미술관이 소장하고 있는 세계적 수준의 예술품을 감상하는 기회를 구성원에게 제공하고 캠퍼스라는 일상의 공간을 전시장으로 활용해 관람객들에게 직접 다가가려는 예술·문화적 시도"라고 전했다.
이어, 윤여선 KAIST 경영대학장은 "세계적인 거장으로 인정받는 독창성에도 불구하고 대중들에게 잘 알려지지 않았던 작가의 삶과 예술을 KAIST 경영대학 특별전을 통해 소개하고, 일상의 삶을 통해 빛을 나누고자 하는 작가의 메시지가 우리 시대에 전하는 바를 되새기는 계기가 되기를 기대한다"고 밝혔다.김인중 초대전시 빛의 전언은 서울 동대문구 소재 KAIST 경영대학 미술전시관에서 올해 12월 29일(금)까지 열린다.
2023.03.24
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KAIST의 발명적 사고와 재미있는 상상력을 DDP에서
우리 대학 서울디자인재단과의 협력전시인 `Inventive Minds and Ideas: Living In The Future' (국문명: 발명적 사고: 영감과 미래)를 통해 산업의 미래에 대한 다양한 상상력과 이색 아이디어들을 대중에게 12월 17일부터 26일까지 동대문디자인플라자(DDP)에서 열흘간 무료로 공개할 예정이라고 15일 밝혔다.
서울디자인재단과 KAIST가 공동 주최하는 이번 전시에서는 우리 대학 산업디자인학과의 9개 연구실과 7명 학부생의 미래지향적인 사고를 엿볼 수 있다.
해당 전시의 오프닝을 알리는 오프닝 토크(12월 17일, 15:00)에서는 우리 대학 남택진 교수, 홍화정 교수 그리고 박현준 교수가 생각하는 디자인과 산업의 미래에 대한 강연이 있을 예정이다.
오프닝 후 열흘간 공개될 전시에서는 일기를 쓰는 이색 공기청정기에서부터, 사용자에게 가상 피팅을 통해 옷을 탐색해주는 서비스, 사물을 투시하여 볼 수 있는 스코프, 그리고 글을 쓰면 글의 내용에 따라 음악이 바뀌어 글을 쓰는 사람에게 영감을 주는 이색 시스템까지 다양한 산업의 미래를 보여줄 예정이다.
서울디자인재단과 KAIST의 협력 전시를 총괄 기획한 산업디자인학과 이창희 교수는“이번 전시는 실험적인 아이디어와 상상력을 통해 미래 산업과 삶의 새로운 가능성을 제시하고, 동시에 대중들에게 발명적 사고에서 비롯한 다양한 영감을 제공할 예정이다”라고 밝혔다.
이번 전시를 공동 주최하는 서울디자인재단 이경돈 대표이사는 “이번 전시를 통해 미래로 한 걸음 다가가는 KAIST의 연구 성과물을 볼 수 있으며, 전문적이고 혁신성이 돋보이는 작품들을 보고 희망의 미래로 나아가는 영감을 얻어가시길 바란다”라고 밝혔다.
산업디자인학과 이우훈 학과장은 "세상에 없는 새로운 것을 추구하는 발명적 사고와 그에 기반한 디자인이 어떤 것인지를 보여주는 의미 있는 기회가 되기를 희망한다"라고 밝혔다.
포스트 코로나 시대에 불투명한 산업의 방향성에 대한 궁금증도 본 전시를 통해 해소될 전망이다.
오프닝톡: 12월 17일 3:00PM, DDP(동대문디자인플라자) 디자인랩 3층 디자인홀 (D2, 구 UDP)
전시: 12월 17일~26일, DDP(동대문디자인플라자) 뮤지엄 디자인둘레길 (1F~2F)
오프닝톡을 포함해 모든 시민들에게 무료로 공개
2022.12.15
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Cultivating Empathy Through Design 국제전시회 개최
우리 대학 건설및환경공학과가 KAIST-KT 공동연구센터에서 〈Cultivating Empathy Through Design> 국제전시회를 개최 중이다.
우리 대학 건설및환경공학과와 미국 조지아텍 건축학부 14명의 학생들이 공동으로 참여했으며, 사회 취약계층을 도울 수 있는 건축 및 도시 환경을 디자인한 프로젝트의 작품들이 전시되었다. 미디어아트 1점, 설치 16점, 이미지 31점 등 총 48점의 전시 작품에는 초고령사회에서 고령자와 아이는 물론 모두를 위한 환경이 어떻게 디자인되어야 하는가에 대한 고민과 아이디어들이 담겨있다.
예술감독(Artistic Director)으로 참여한 임리사 교수 연구실(Health Design Lab)의 백대화 박사과정 학생은 "KAIST와 조지아텍에는 다양한 문화적·학문적 배경을 가진 여러 국적의 학생들이 재학 중이다"라며, "서로 다른 지역에서 살아온 학생들이 보여준 시선의 차이 덕분에 건축과 도시 환경이 초고령사회를 살아가는 다양한 세대의 삶을 어떻게 향상할 수 있는지를 풍부하게 고찰할 수 있었다"라고 설명했다.
이번 전시는 우리 대학 인공지능연구원과 건설및환경공학과가 후원했으며, 이달 14일 시작된 전시는 KAIST-KT 공동연구센터(KT대덕2연구센터 4동 4층)에서 다음 달 2일까지 진행되며, 오프라인은 물론 3D 전시를 제공해 전 세계 어디에서나 온라인으로도 관람할 수 있다.
전시를 총괄한 임리사 교수는 "이번 전시를 통해 디자인이 사람들을 도울 수 있다는 사실을 널리 알려 향후 보다 많은 사람을 위해 좋은 건축도시환경을 조성하는 계기가 될 수 있길 바란다"라고 전했다. ▶ 3D 전시 사이트 바로가기: https://my.matterport.com/show/?m=ysYAM54nsQk
▶ 전시 상세 정보 바로가기: https://www.healthdesign.kaist.ac.kr/post/exhibition-cultivating-empathy-through-design
▶ 문의: 건설및환경공학과 임리사 교수(lisalim@kaist.ac.kr) / 백대화 박사과정(aboutbaek@kaist.ac.kr)
2022.11.21
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KAIST-대전광역시 혁신 디지털 의과학원 구축 MOU 체결
우리 대학이 17일 오후 2시 대전 KAIST 본원 제1 회의실에서 '혁신 디지털 의과학원' 구축 및 운영에 관한 업무 협약식을 개최했다.혁신 디지털 의과학원'은 첨단 의과학 연구 수행 및 혁신 창업 생태계 조성을 위해 마련되는 공간이다. 문지캠퍼스에 연면적 10,000㎡(약 3천 평), 지하 1층~지상 6층 규모로 건축될 예정이며, 국고, 대전시 및 우리 대학 자체 예산 등 총 420억 원의 사업비가 투입된다.▴디지털 의료·바이오 공동 활용 장비(Core Facility) 기반 오픈랩 ▴인공지능(AI) 정밀의료 플랫폼 센터 ▴데이터 기반 융복합 헬스케어 연구개발 센터 등의 첨단 의과학 연구센터와 연구 장비를 구축하고, 리서치 펠로우를 위한 독립적인 연구 공간 및 공용 실험실 등이 들어선다. 또한, ▴창업 공동 컨설팅센터 ▴비즈니스 지원센터 ▴창업자 공유 라운지를 조성해 대전 지역 바이오 기업 및 KAIST 동문 기업 등에 제공할 계획이다. 우리 대학은 현재 대전 본원에 있는 의과학대학원을 문지캠퍼스로 이전하고 의과학동물실험동을 구축해 2026년까지 전임직 교수를 50명까지 확대하기 위해 준비 중이다. 여기에 이번 MOU를 바탕으로 '혁신 디지털 의과학원'을 함께 조성해 첨단 의과학 연구를 수행하고 바이오 의료 분야에서 혁신적인 창업을 이끌어내 문지캠퍼스를 바이오 메디컬 캠퍼스로 성장시키려는 계획을 추진하고 있다.
향후, 대전시는 혁신 디지털 의과학원 건축사업비 보조를 위한 예산, 건축 관련 인허가, 사전절차 이행 등을 지원하고 건립 이후 운영을 위한 사업발굴 등으로 우리 대학과 협력할 예정이다.
이장우 대전시장은 "바이오헬스 분야에서 글로벌 일류도시로 도약하려면 고도의 기술과 인력이 절대적으로 필요하다"라며, "우리 시는 KAIST와 함께 의과학원 구축사업과 인력양성사업을 통해 글로벌 일류경제도시로 나가겠다"라고 말했다.이광형 KAIST 총장은 "'혁신 디지털 의과학원'에서 양성할 융합형 의사과학자 및 의과학자들은 암과 만성질환 치료를 위한 바이오 신약, 인공지능(AI) 기반 신약 개발 플랫폼, 정밀 의료 솔루션 등을 개발하는 주역이 될 것으로 기대한다"라고 말했다. 이어, "교육과 연구뿐만 아니라 바이오 벤처와의 연계, 기업 연구소와의 공동 연구로 기초-임상-산업화의 선순환 생태계를 만들어 대전시가 세계적 바이오 클러스터로 도약하는 일에 힘을 보태겠다"라고 밝혔다.
2022.10.17
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디지털 펜으로 ´쓱쓱´ 그려 움직이는 3D 형상 ´뚝딱´ 만드는 시스템 개발
우리 대학 산업디자인학과 배석형 교수 연구팀이 종이 위에 그림을 그리는 듯한 펜 드로잉과 장난감을 손으로 다루는 듯한 멀티터치 제스처만으로 `움직이는 3D 스케치'를 쉽고 빠르게 만들 수 있는 새로운 시스템을 개발했다고 18일 밝혔다.
한때 공상과학 영화의 전유물이었으나 기술의 발전 덕분에 일상에서도 접할 수 있게 된 접이식 드론, 변신형 자동차, 다족 보행 로봇처럼 여러 움직이는 부분과 관절로 이뤄진 제품은 디자인할 때 형태뿐만 아니라 구조, 자세, 동작까지 동시에 고려해야 하므로 전문가도 많은 어려움을 겪는다.
기존의 3D 캐드(CAD) 소프트웨어는 정교한 형상 작업에 특화돼 있어 움직이는 모델 하나를 제작하는 데에도 많은 시간과 노력을 요구하는데, 특히 이는 다양한 가능성을 넓고 빠르게 탐색해야 하는 디자인 초기 과정에서 심각한 병목과 비용을 초래한다.
반면, 배 교수 연구팀은 모든 디자인은 종이 위에 펜으로 빠르게 그린 2D 스케치로부터 출발한다는 점에 주목하고 디자이너가 디지털 태블릿 위에 디지털 펜으로 자유롭게 표현한 2D 스케치로부터 입체 형상을 생성하는 `3D 스케칭' 기술을 개발해 왔다.
이번 연구에서 연구팀은 생성 중인 3D 스케치를 마치 장난감을 다루듯 두 손으로 조작할 수 있는 직관적인 멀티터치 제스처를 설계 및 구현함으로써 순식간에 살아 움직이는 입체 형상을 만들 수 있는 `움직이는 3D 스케칭' 기술을 완성했다(그림 1, 2).
우리 대학 산업디자인학과 이준협 박사과정 학생이 제1 저자로 참여한 해당 연구는 컴퓨터 그래픽스 분야 제1위 국제 학술지인 `ACM 트랜잭션 온 그래픽스(ACM Transactions on Graphics, 피인용지수: 7.403)'에 게재됐으며, 이와 연동돼 8월 초 캐나다 밴쿠버에서 개최된 최대 규모의 국제학술대회인 ACM 시그래프 2022(ACM SIGGRAPH 2022, h5-색인: 103)에 발표됐다(논문명: Rapid Design of Articulated Objects).
이번 시그래프(이하 SIGGRAPH)에는 전 세계 유수의 대학교 연구진, 마블(Marvel), 픽사(Pixar), 블리자드(Blizzard)와 같은 세계적인 애니메이션 사, 영화사, 게임사, 록히드 마틴(Lockheed Martin), 보스턴 다이내믹스(Boston Dynamics)와 같은 첨단 제조사를 비롯해, 메타(Meta), 로블록스(Roblox)와 같은 메타버스 관련 기업 관계자 1만여 명이 참가한 것으로 알려졌다.
배 교수 연구팀의 기술 논문(Technical Paper) 성과는 SIGGRAPH에서 유망한 신기술을 현장에서 시연하는 `이머징 테크놀로지(Emerging Technologies)' 프로그램에 초청됐을 뿐만 아니라, 그중에서도 Top 3 우수 기술로 선정, 특별 강연으로 소개됐다. 제2 저자인 KAIST 산업디자인학과 김한빛 박사과정 학생이 불과 10분 만에 유려한 형태의 동물 로봇을 그리고 움직여서 입체 동영상을 완성하는 모습은 현장에 모인 청중의 감탄을 자아냈고 심사위원단이 선정한 우수 전시상(Honorable Mention)을 수상하는 영광을 얻었다(그림 3).
이번 SIGGRAPH에서 기조연설을 맡은 에드윈 캐트멀(Edwin Catmull) 픽사 공동 창업자 / 前 회장도 이 연구를 두고 "매우 훌륭한 업적이자(really excellent work), 픽사의 창의력 넘치는 디자이너들에게 필요한 도구(the kind of tool that would be useful to Pixar's creative model designers)ˮ라며 높이 평가했다.
연구를 지도한 배석형 교수는 "디자이너가 생각하고 작업하는 방식에 가까이 다가갈수록 효과적인 디자인 도구를 만들 수 있다ˮ며, "직관적인 상호작용 방식을 통해 여러 상이한 알고리즘을 하나의 조화로운 시스템으로 통합하는 것이 핵심ˮ이라고 강조했다. 또한 "학생 개개인이 디자이너인 동시에 엔지니어를 지향하는 KAIST 산업디자인학과만의 융합적인 토양이기에 가능한 연구였다ˮ고 덧붙였다.
3D 공간에서 자유자재로 움직이는 입체 형상과 같은 수준 높은 창의적 결과물을 기존 방식에 비교할 수 없을 만큼 쉽고 빠르게 생성할 수 있어서 가까운 미래에 콘텐츠 산업, 제조 산업, 나아가 메타버스 산업의 디자인 실무 혁신에 크게 기여할 것으로 기대된다.
한편, 이번 연구는 과학기술정보통신부 및 한국연구재단의 지원을 받아 수행됐다.
- 웹사이트(다양한 움직이는 3D 스케치 예시 수록): https://sketch.kaist.ac.kr/publications/2022_siggraph_rapid_design
- ACM SIGGRAPH 2022 특별 강연(한글 자막 있음): https://www.youtube.com/watch?v=rsBl0QvSDqI
2022.08.18
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문화기술대학원, ‘게임과 예술: 환상의 전조’ 특별전 참여
우리 대학이 대전시립미술관(관장 선승혜)에서 오는 6월 8일부터 9월 5일까지 개최하는 과학예술융복합 특별전 ‘게임과 예술: 환상의 전조(Game & Art: Auguries of Fantasy)’에 참여한다.
특별전 <게임과 예술: 환상의 전조>에서는 대전시립미술관, 우리 대학 문화기술대학원, 엔씨소프트가 함께 메타버스세계에서 환상현실(Fantasy Reality)이 어떻게 펼쳐질 지에 관해 게임과 예술을 수단으로 한 미래판을 선보인다.
이번 전시는 문화체육관광부 및 한국콘텐츠진흥원의 2020년도 문화기술 연구개발지원사업(문화콘텐츠 R&D 전문인력 양성-문화기술 선도 대학원)의 일환으로 개최된다. 대전시립미술관, 우리 대학 문화기술대학원, 엔씨소프트가 정부-대학-기업의 경계를 넘어서서 R&D로 협업한 선도적 모범사례다. 또한, 게임과 예술의 결합으로 차세대 인재를 발탁해 양성하는 선도적 미래 문화프로젝트로서의 의미가 크다. 뿐만 아니라, 대전시립미술관이 KAIST와 엔씨소프트가 함께 창작센터에서 전시해 대전 원도심의 활성화에 기여하는 사회 가치 실현에 공헌했다는 점에서도 높은 평가를 받았다.
대전 창작센터에 마련된 전시 공간은 게임과 예술이 만들어낸 환상현실을 주제로 시공간의 제약을 초월한 자유로움을 관객에게 선사하기 위해 구성됐다.
과거, 현재, 미래가 자유롭게 연결되는‘무시간성(timeless)’과‘무공간성(spaceless)’이 특징으로 ‘무시간성’이란 환상현실에서 경험한 즐거움의 감정이 시간이 흘러도 기억에 남아있다는 뜻이 내포되어 있으며, ‘무공간성’이란 디지털세계에서 공간이 제약이 없이 무한히 확장된다는 의미다.
특히, 우리대학 문화기술대학원 출신으로 과학기술과 문화예술을 연결한 MZ세대의 선도적 인재들이 새롭게 제작한 신작을 선보인다.
이번 <게임과 예술> 프로젝트를 이끄는 남주한 문화기술대학원 교수는 “1980년대부터 국내에서 본격적으로 시작된 컴퓨터 게임은 여러 세대를 아우르는 문화 콘텐츠로 자리 잡았고 이제 게임은 컴퓨터 그래픽스, 사운드, 인간-컴퓨터 상호작용, 빅 데이터, 그리고 인공 지능까지 최첨단 기술이 통합되는 장이자, 기술에 인간의 상상력을 더해 예술적 창의성을 발휘할 수 있는 최고의 플랫폼이기도 하다"라고 말했다.
이어, 남 교수는 "KAIST 문화기술대학원 출신 작가들이 게임을 매개로 과거, 현재, 미래를 넘나드는 작품을 통해 우리 사회에 다양한 메시지를 전달하고자 한다” 라고 전했다.
오주영의 <기대치 않은 풍경 ver2>(2021)와 <쥐들에게 희망을 ver.2>(2021) 게임 두 작품은 여러 과학적 성과 뒤에 감춰져 있던 몰이해, 우연한 성과로 발전되어 온 역사, 새로운 편리함의 부작용 등 기술을 둘러싼 이슈들을 제기하는 게임형 미디어 작업을 선보인다.
김태완의 (2021)은 ‘치유’가 주제다. 치유를 ‘차이에서 빛남’으로 풀어낸다. 김태완 작가는 기술적으로 인트라스페이스 내에서 디지털 데이터로 기록되는 사람의 움직임을 따라 실시간으로 변주되는 입자의 움직임과 앰비언트 사운드, 그리고 4개의 소주제로 제작된 향(香)을 병치했다. 전시 공간에서 메타 데이터가 센서로 수집되고, 유영하는 입자 형태를 오디오 비주얼 반응에 따라 추상적인 그래픽 디자인으로 진화시킨다.
<SOS>(2021)는 KAIST 연구자 6명(염인화, 이승언, 전성진, 홍진석, 윤형석, 이상민)의 공동작업이다. SOS는 동시대의 자연 자원을 둘러싼 조건, 시스템, 현상을 다각도에서 관찰, 공동 작성한 사변적 시나리오 한 편을 근간에 둔다. 관객-주인공은 작품 환경을 구성하는 다양한 매체-요소 사이를 게임화된 동선을 따라 오간다. 이 과정을 통해 ‘간-행성 네트워크 관리’ 노동을 수행하거나, 호기심, 의심, 회복 등의 다양한 감정을 경험할 수 있도록 구성되었다.
김성현의 <다양체>(2021)는 손과 손가락의 변형을 인식하는 장치를 통해 관객에게 심층 신경망이 학습한 게임 플레이 이미지의 잠재 공간을 탐험하는 경험을 제공한다. 신경망이 생성한 이미지 볼륨은 물리 기반의 3차원 볼륨 렌더링 알고리즘을 통해 시각화되며, 일련의 과정은 직접 작성한 코드를 바탕으로 구현된다.
또한, 엔씨소프트도 이번 전시를 후원하면서, 아티스트로 참가한다. 엔씨소프트의 게임을 구성하는 기반 요소들과 기술을 활용하여 타 장르와의 결합을 시도한 프로젝트로 ‘게임 구축을 위한 데이터’, 세계관을 형성하는 시나리오, 게임 아트 및 사운드 등을 예술과 접목하여 재창작 된 작품들이다. 모든 컨텐츠는 오프라인의 물리적 공간 뿐 아니라, 가상의 공간인 온라인에서도 경험이 가능하며, 개인 디바이스를 통해 쉽게 접속할 수 있도록 장치됐다.
이광형 총장은 “초일류에 도전하는 KAIST 졸업생과 재학생이 주도적으로 참가했다는 점에서 의미가 크다"라고 전했다. 이어, 이 총장은 "이는 KAIST 문화기술대학원이 초일류로 가는 인재를 양성하고, 엔씨소프트와 협력하여 대학-기업을 연결하고, 대전시립미술관과 협력하여 지역사회의 문화에 기여하는 사회적 가치를 보여주는 전시”라고 강조했다. 한편, 이번 전시는 무료로 관람가능하며, 2021년 6월 8일(화) 대전시립미술관 대전창작센터에서 개막 예정이다.
2021.05.25
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KAIST-대전시, 과학기술 발전 및 스타트업 육성 위한 MOU 체결
우리 대학이 대전시와 '지역 과학기술 발전 및 스타트업 육성을 위한 업무협력 협약(MOU)'을 17일 체결했다.
이광형 총장과 허태정 대전시장은 지난 2월과 4월 두차례 만나 상호 협력을 위한 충분한 논의를 진행한 끝에 이번 업무 협약을 성사시켰다. ▲교육·연구·산업 육성 등 상호 업무협력 플랫폼 구축, ▲신기술 및 서비스 개발 실증을 위한 테스트베드 조성·운영, ▲첨단 과학기술 기반 창업 육성 및 창업허브 구축, ▲ 과학문화 확산 및 과학기술 교육 협력 등이 주요 내용으로 앞으로 보다 효율적인 협약 추진을 위해 실무협의회를 구성‧운영하고 인적 교류도 실시할 예정이다. 또한, 지역 과학기술 및 경제발전, 그리고 인재양성 등을 위해 상호 협력해 나갈 방침이다. 이광형 총장은 “과학기술 인재의 요람인 KAIST는 대전시가 글로벌 과학도시로 성장해 나가는데 동반자로서 협력에 노력하겠다 ”고 말했다.
2021.05.18
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국제의료기기·병원설비 전시회(KIMES 2021) 참가
우리 대학이 18일부터 22일까지 서울 삼성동 코엑스에서 4일간 열리는 국제의료기기·병원설비 전시회(이하, KIMES 2021)에 참가한다. KIMES 2021은 세계 선진 기업들의 창의적인 의료 기술이 집결, 소개되는 전시회인데 올해는 국내외 1200여 개 회사가 참가해, 첨단의료기기·병원설비·의료정보시스템·헬스케어·의료 관련 용품 등 3만여 종의 기술과 관련 제품을 선보인다.
KAIST는 10개의 독립 전시실 및 별도로 마련된 K-방역특별관에서 ʻ코로나대응 과학기술 뉴딜사업단ʼ이 연구 중인 한국형 방역패키지 기술 10종을 선보인다.
K-방역특별관에는 남택진 교수(산업디자인학과) 연구팀과 신성이엔지에서 공동으로 개발한 ʻ이동형 음압병동ʼ의 모듈이 전시된다. 이번 전시회에서는 전시회 관람객들이 ʻ이동형 음압병동ʼ을 직접 체험할 수 있도록 병동의 음압 기능을 실제로 가동시킬 예정이다.
KAIST 코로나대응 과학기술 뉴딜사업단은 이번 전시회에서 감염병 치료 현장에 투입된 의료 인력의 고충을 덜어주고 진단 과정을 최소화하는 기술을 위주로 공개된다.
우선 박형순 교수(기계공학과) 연구팀은 `찜통 방호복'의 단점을 대대적으로 개선한 `스마트 방호복 냉각 통기 시스템' 기술을 전시한다. 기존 제품군 대비 무게를 대폭 줄인 것과 동시에 냉각 기능을 추가한 것이 특징이다. 냉각기는 방호복 내부의 공기를 순환 및 냉각시키며, 호흡기 보호구는 필터링 된 외부 공기를 유입하는 방식으로 작동해 쾌적성 및 감염에 대한 안전성을 모두 확보했다.
나노마이크로기술을 이용한 초고속 분자진단시스템도 전시된다. 정기훈 교수(바이오및뇌공학과) 연구팀은 샘플 추출부터 결과까지 10분 이내 PCR(Polymerase Chain Reaction) 검사가 가능한 `실시간 광열 PCR 시스템'을 전시한다. 복잡하고 부피가 크며 측정 시간이 오래 걸리는 기존 기술의 한계를 극복해 현장 진단에 유용하게 활용될 것으로 기대되는 기술이다.
또 다른 진단 기술로는 예종철 교수(바이오및뇌공학과) 연구팀이 흉부 X-ray 영상을 기반으로 감염병을 신속하게 진단할 수 있는 인공지능 소프트웨어가 시연된다. 환자들의 흉부 X-ray 영상 데이터를 분석해 폐렴의 중증도 변화를 구별해내는 인공지능 소프트웨어다. 흉부 X-ray 결과만 가지고도 해당 환자가 코로나19 및 바이러스성 폐렴·박테리아성 폐렴·결핵·기타 질병·정상군 중 어느 범주에 속해있는지를 1분 이내 진단해 시각적인 정보로 제공하는 기술이다.
이와 함께 의료 현장에서 수시로 사용되는 다양한 의료기구들을 5분 안에 멸균할 수 있는 `플라즈마 멸균기'와 살균기가 포함된 `이동형 클리닉 모듈'도 출품된다. 최원호 교수(원자력및양자공학과)가 스타트업 기업인 플라즈맵과 공동으로 연구, 개발한 `의료용 저온 플라즈마 멸균기'다. 플라즈마란 고체-액체-기체의 상태를 넘어선 제4의 물질 상태라고 불리며 탁월한 살균 능력을 발휘한다. 최 교수팀의 멸균기와 이동형 클리닉 모듈은 고가의 대형 장비를 활용해 장시간 멸균하던 기존 기술의 단점을 혁신적으로 보완한 것이 특징이다.
이 밖에 기계공학과 김성수 교수팀과 박해원 교수팀이 각각 수동식 주들 것·음압 앰뷸런스 기술과 전동식 주들 것·음압 챔버 기술을 전시한다.
배상민 교수(산업디자인학과) 연구팀은 가족이 함께 사는 집에서 특정 구역을 자가격리 공간으로 만드는 `자가격리 키트'를 선보인다. 화장실이 딸린 방의 입구에 차단막을 부착해 문밖에 있는 가족들과 생활공간을 물리적으로 차단하는 방호 제품이다. 차단된 공간 내부 창문에는 음압기를 연결해 자가격리 기간 중 음압 환경을 유지하면 바이러스의 유출 가능성을 최소화하고 호흡기를 통한 2차 감염을 예방할 수 있다.
김형수 교수(기계공학과) 연구팀은 바이러스 등의 오염원들을 효과적 포집해 정화할 수 있는 `이동형 싸이클론 음압 펌프' 기술을 공개한다. 주변에 비해 공기의 압력이 낮은 음압 공간은 공기가 밖으로 흘러나가지 않아 병원균과 바이러스의 이동을 막는 역할을 한다. 김 교수팀의 음압 기술은 밀폐된 공간 안에서 공기 흐름의 방향성을 생성하도록 설계됐다. 이를 활용해 오염원을 집중적으로 흡입해 정화하고 특정 공간의 음압 환경 유지하는 것으로 호흡기 질환 바이러스 확산 예방할 수 있는 기술이다.
특히 작년 공개돼 많은 관심을 받았던 김일두 교수(신소재공학과) 연구팀은 반투명·생분해성·항바이러스 필터 개발 성과와 서브 마이크론 섬유(0.15~0.5μm 직경) 제조 설비를 전시한다. 김 교수 연구팀이 개발한 반복 사용이 가능한 비말 차단 필터는 KC 마스크 인증 성능 합격 판정을 받았다. 식품의약품안전처(식약처)에 보건용 마스크 허가를 신청한 후 현재 보완 시험을 진행 중이다. 빠르면 올 4월 중에는 패션 마스크 용도로 시판하기 위해 준비 중이다.
우리 대학 ʻ코로나대응 과학기술 뉴딜사업단ʼ은 작년 7월 과학기술정보통신부의 지원을 받아 출범했다. 과학기술로 감염병 위기를 극복하고 항바이러스 신산업 창출을 통해 경제 발전에 이바지하기 위해 만들어졌다. 3월 현재 사업단에는 우리 대학 교수와 연구원·학생 등 464명에 달하는 내부 구성원과 기업·병원·연구소 소속의 인원 503명이 참여하고 있다.이광형 총장은 18일 오후 전시장을 방문해 "전시 시제품이 방역 현장에 실질적인 도움을 제공할 수 있도록 관련 기술의 실증·고도화를 적극 추진해 달라ˮ라고 당부하며 연구진을 격려할 예정이다.
2021.03.17
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CT 대학원, 차세대 게임 산업 이끌어갈 연구 인재 양성
우리대학 문화기술대학원이 '게임의 이머징 테크놀로지 연구 인재 양성 프로그램'을 신설하고 2021년 봄학기부터 차세대 게임의 기획·개발·경영과 관련된 첨단 기술을 연구하는 석·박사급 인재 양성에 나선다.
'KAIST CT-Game 프로그램'으로 신설된 이 대학원 과정은 게임 전문 R&D전문 인력 양성을 목표로 매년 10여 명의 석·박사 과정 학생을 선발하고 미래게임기술, 미래게임정보공학, 미래게임문화, 게임기술경영 등의 교과과정을 바탕으로 인재를 육성할 계획이다.
이번 CT-Game 프로그램의 정규 개설은 그동안 산업 분야로만 인식되어왔던 게임을 진지한 학문의 영역으로 편입시켰다는 점에서 큰 의미를 갖는다. 동시에 우리나라 게임의 사회문화적 위상 변화는 물론 게임 산업 분야의 과학화와 체계화를 위해 한걸음 내딛는 중요한 진전이라고 볼 수 있다.
이를 위해, KAIST 문화기술대학원은 엔씨소프트(대표 김택진, 게임기술 산학협력) 및 대전시립미술관(관장 선승혜, 게임예술 산학연구)과 협업하는 사업단을 구성했다.
또한, 문화체육관광부(장관 박양우) 산하 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준)의 문화콘텐츠 R&D 전문인력양성(문화기술 선도 대학원) 사업을 통해 27.5억 원의 정부 예산을 지원받으며, 참여 기관 및 기업의 예산을 더해 3년간 총 31억 원을 투입할 예정이다.
선발된 학생들에게는 등록금과 학업 장려금을 지원하고 현장 수요에 기반한 차세대 게임 콘텐츠 기술 연구를 독려하기 위해 엔씨소프트 및 대전시립미술관과의 공동 연구, 펠로우십, 산학장학생 등의 기회를 제공한다.
2018년 전 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1,783억 6,800만 달러를 기록했다. 한국은 글로벌 게임 시장의 6.3%를 점유하는 주요 국가로 이는 전체 4위에 해당하는 비중이다.
한편, 2019년 국내 게임 시장 규모는 전년 대비 5.1% 성장한 15조200억 원을 기록했으며 올해는 15조3500원에 이를 것으로 예상된다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2019년 상반기 콘텐츠 산업 동향 분석 보고서'에 따르면 게임 산업의 수출액은 33억 3,033만 달러로 문화콘텐츠 산업 전체 수출액의 70%가량을 차지하며 중요도를 높여가고 있다.
하지만 국내 게임 산업의 양적인 성장 이면에는 시장의 주요한 소비세대로 떠오르는 Z세대의 특징을 고려하지 않은 채 기존의 RPG 게임을 중심으로만 성장하고 있다는 우려도 제기되고 있다.
Z세대(1990년대 중반에서 2000년대 초반에 걸쳐 태어난 젊은 세대)는 모바일 플랫폼에서 짧은 시간 내에도 여러 차례 게임을 소비하는 등 사회적 유대감을 형성하는 수단으로 게임을 활용하는 특징을 보인다.
현재 시장을 점유하고 있는 게임 콘텐츠는 R&D 인력이 아닌 실무 인력을 중심으로 장기간에 걸쳐 개발된 결과물이다. 그러나 Z세대로 대변되는 주요 소비자들의 사용 패턴은 게임이 단일 콘텐츠에 그치는 것이 아니라 하나의 문화현상으로 발화될 수 있도록 R&D 중심의 새로운 개발 환경을 조성해야 한다는 점을 시사하고 있다.
기술에 기반을 둔 전체 게임 개발 프로세스의 효율성 극대화, 데이터를 바탕으로 하는 분석적 게임설계, 새로운 게임 내러티브의 개발 등을 현실화할 수 있는 혁신적인 접근법을 도입해야 한다는 의미다.
이를 위해, 'KAIST CT-Game 프로그램'은 Z세대의 게임 소비 패턴을 고려한 차세대 게임 콘텐츠 기술 연구를 수행할 계획이다.
모션 자동 생성(이성희 교수), 게임 BGM 자동 생성(남주한 교수) 등 AI 기반 게임 콘텐츠 지능화 기술 개발 및 게임의 예술적 경험에 대한 플레이어 선호 유형 모델 연구(도영임 교수), 플레이어 인지 모델 기반 부정프로그램 사용자 탐지 기술 개발(이병주 교수) 등의 분야에서 교육 과정과 연구 실행을 유기적으로 결합하는 융합 접근을 새롭게 시도한다.
전공 책임을 맡은 이병주 KAIST 문화기술대학원 교수는 "게임은 디지털 기술과 인문학, 사회과학, 디자인, 그리고 예술이 융합된 콘텐츠이기 때문에 단일 전공으로 이루어진 대학원에서는 실제 게임 산업에 투입될 수 있는 수준의 융합적 사고 역량을 가진 R&D 인력을 양성하기 어렵다ˮ라고 강조했다.
이어, 이 교수는 "국내 최초의 문화기술융합분야 연구중심 대학원으로 설립된 후 15년간 쌓아온 노하우를 바탕으로 세계적 수준의 게임 R&D 전문 인력을 배출하고 국내 게임 산업의 경쟁력을 높일 수 있는 기술 개발에 전념할 것ˮ이라고 포부를 밝혔다.
한편, 지난 3일부터 지원자를 모집 중인 'KAIST CT-Game 프로그램'은 오는 14일까지 원서를 접수하며, 자세한 내용은 문화기술대학원 홈페이지(https://game.kaist.ac.kr)에서 확인할 수 있다.
2020.07.08
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산업디자인학과 2019 학부 졸업전시회 개최
우리 대학 산업디자인학과(학과장 남택진) 학부과정 졸업전시회가 11월 18일 시작되어 29일까지 주말을 제외한 총 10일간 대전 본원 학술문화관 비전관에서 개최된다.
산업디자인학과 졸업 전시회는 졸업을 앞둔 학부과정 학생들이 대학 생활에서 쌓은 디자인ᅠ지식과 경험을 바탕으로 창작한 결과물을 소개하는 정기 행사다.
이번 전시는 새로운 기술이 범람하는 시대에 디자인의 가치를 재고(再考)하고 그것을 `디자인 결과물'로 실현하기 위해 “디자인 실현(Realizing the Design)”이라는 주제를 선정했다.
순수한ᅠ제품 디자인에서부터ᅠ여러 센서를 종합한 가상현실 작품에 이르기까지 총 12종의 작품이 이번 전시를 통해 소개된다.
□ 졸업전시회 참여 작품명 및 요약내용
1. Rolle(강우재): 막대기와 줄을 이용한 DIY 멀티 테이블: 누구나 쉽게 만들 수 있어요.
2. Tumbs-up(강채영): 카페 브랜드와 손님을 연결해주는 새로운 텀블러 시스템
3. Anymal(곽대현): “아이에게 대신 전달해드릴게요!”
4. Verifood(김혜령): 자취생을 위한 검증된 레시피와 전자레인지 모듈이 포함된 음식 배달 서비스
5. Lewis(마동혁): “충분히 듣고, 줄을 서서 기다린 다음, 말하세요” 기반 팀 미팅 모더레이터
6. Typecoder(박광은): 웹 플렛폼을 통해 만들어지고, 공유되고, 사용되는 프로그램 기반 폰트 포맷
7. Lumin(박현주): 운전자와 어린이의 시야를 가리지 않도록 도와주는 어린이용 우산
8. Blow-yancy(배수정): 중성 부력 트레이닝을 위한 다이빙 VR 장치
9. Disk-it(안치은): 취미 활동을 즐기는 사람을 위한 유형의 커스텀 온라인 음악 플레이리스트 인터페이스
10. Drink’O(윤덕진): 확장된 주류 경험을 위한 구독 기반 주류 공유 서비스
11. DeMist(이우진): 가리개 자동 서리 제거를 위한 전면 헬멧 부착물 12. Diplore(지연희): 유튜브 입문자를 위한 장비 공유 서비스
그동안 산업디자인학과 건물에서 진행했던 졸업전시회는 보다 많은 KAIST 구성원과 작품을 공유하기 위해 올해부터 비전관에서 개최된다.
지난 11월 15일는 본 전시에 앞선 개막식 행사가 진행되었으며 채수찬 대외부총장, 문수복 학술문화원장, 최성율 공과대학 부학장, 남택진 산업디자인학과장 등이 참석해 전시회에 참여한 학생들에게 응원과 축하의 메시지를 전달했다.
남택진 산업디자인 학과장은 "산업디자인학과 관계자뿐만 아니라 KAIST의 모든 구성원이 보다 가까운 곳에서 전시회를 관람할 수 있도록 비전관에서 개최하게 되었다ˮ며 "진학·취업 등 새로운 인생의 막을 시작하는 학생들에게 이번 전시회 준비가 좋은 추억과 경험으로 쌓이길 바란다”고 밝혔다.
〈졸업전시회 오프닝 행사 및 비전관에서 진행중인 졸업 전시회 현장 〉
한편, 이번 전시회에 참여한 졸업 예정자들의 작품은 12월 4일부터 8일까지 나흘간 서울 코엑스에서 열리는 서울디자인페스티벌에도 출품되어 대중에게 선보일 예정이다.
2019.11.22
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산업디자인학과 디자인 3.0 포럼 개최
우리대학 산업디자인학과(학과장 남택진)는 11월 15일 대전 본원 학술문화관에서 전 세계 디자인 커뮤니티가 참여하는 `2019 디자인 3.0' 포럼을 개최한다.
4차 산업혁명 시대를 대비한 새로운 디자인 패러다임 확산을 위해 개최되는 이 행사는 산업디자인학과와 한국4차산업혁명정책센터가 공동으로 주최한다.
4차 산업혁명 시대가 열리면서 디자인의 역할, 대상, 방법, 도구 등이 급격히 변화하고 있다. 산업디자인학과는 지난 2016년 학과 설립 30주년을 맞아 미래의 혁신적 디자인 연구와 새로운 교육 패러다임을 담은 `KAIST Design 3.0: Big, Deep, Open Design'을 선포했다.
산업디자인학과는 KAIST발 디자인 패러다임을 확산하기 위해 매년 Design 3.0 포럼 및 기타 국제 컨퍼런스에서 특별 세션을 진행하고 있으며 작년 포럼에서는 중국 칭화대와 공동 주최하여 새로운 디자인 패러다임에 따른 도전적 과제들을 살펴보았다.
또한, 지난 9월 영국 맨체스터에서 개최된 세계디자인학회(IASDR 2019)에서는 특별세션을 열어 공공 및 사회 혁신분야의 새로운 디자인 패러다임에 대해 논의한 바 있다.
올해 4회째를 맞는 이 포럼은 기술 지배 시대에서 디자인의 경쟁력을 재고(再考)해 시장에서 실행가능하고 지속가능한 제품으로 구현할 수 있는 새 시대의 디자인에 대해 논의하기 위해 국내외 산업계 전문가 및 동문들이 참여한다.
이 중 마이크로소프트 사용자 경험 스케칭과 HCI 분야의 대가인 빌 벅스턴(Bill Buxton) 박사가 기조 강연자로 나설 예정이다. 또한, 이건표 홍콩이공대 디자인 학부장, 윤주현 한국디자인진흥원 원장, 정지홍 칭화대 교수, 성정기 데일라이트디자인 디자이너, 이정훈 독일 BMW 디자인웍스 디자이너, 이주연 게이즈샵 대표, 김주환 삼성전자 박사, 안드리아 비앙키(Andrea Bianchi) KAIST 산업디자인학과 교수가 발표자로 나선다.
세션 종료 후에는 학술문화관 비전관에서 졸업 디자인 전시회를 개최해 포럼 참석자들을 초청하고 학과를 홍보하는 자리를 마련한다.
남택진 학과장은 "이번 포럼을 통해 디자인 분야에서 세계 최고 수준의 연구기관으로 도약하는 것은 물론 새로운 가치를 창출할 수 있는 연구 계획을 수립하고 추진하는 계기가 되기를 바란다ˮ고 말했다.
이어, "KAIST 디자인 실무 및 연구 수준의 국제적 위상을 제고하고 마이크로소프트 등의 세계적 기업에 알려 해외 인턴십 및 취업 등과 연계되길 희망한다ˮ고 밝혔다.
한편, 디자인 3.0 포럼 관련 정보는 http://design3-0.org 에서 찾을 수 있으며 웹사이트를 통해 사전 신청이 가능하다.
2019.11.08
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스마트과학관 전시연구단 성과 발표
우리 대학은 스마트과학관 전시연구단(단장 전산학부 한동수) 사업의 일환으로 동영상이 연계된 AR 사진 제작 기법·과학 청진기·로봇 안내 시스템 등의 기술을 11월 7일과 8일 대전 국립중앙과학관(관장 정병선)에서 전시했다.
KAIST 지능형서비스 연구실(전산학부 한동수 교수), 원더랩(산업디자인학과 이우훈 교수), HCI 연구실(전산학부 이기혁 교수), 컴퓨터 그래픽스 및 가시화 연구실(전산학부 박진아 교수) 등이 참여하는 이번 행사에는 전시콘텐츠·전시운영기술·전시기반기술 분야에서 15개의 연구팀이 성과물을 선보였다.
`VR/AR/홀로그램 과학문화 콘텐츠', `O2O 기반 실감형 버츄얼 과학관', `동영상이 연계된 AR 사진 제작 기법', `과학문화전시 큐레이션 기술과 오감자극 전시 디자인 기술' 등이 출품되어 8일에 각 연구팀의 발표가 진행됐다.
한국연구재단에서 지원하는 과학문화전시서비스 역량강화지원사업은 전국 과학관·박물관·미술관 등에 실내 위치 인식 기술·증강현실(AR)·가상현실(VR)·사물인터넷(IoT)·인공지능(AI) 등의 최신 IT 기술을 접목한 서비스를 도입해 관람객을 위한 새로운 전시 체계를 개발하는 연구를 수행하고 있다.
참여 연구팀은 각 지역의 과학관과의 협업을 바탕으로 일상생활이 곧 실험실이 되는 `리빙랩(Living Lab, 생활실험실)을 운영하며 연구와 개발을 진행 중이다.
한동수 스마트과학관 전시연구단장은 "국제과학심포지움과 함께 진행되는이번 전시는 체험하는 과학·실감하는 과학·상상을 현실로 만드는 과학을 목표로 진행하고 있다ˮ고 강조했다.
이어, 한 단장은 "실내 위치인식·로봇·인간/컴퓨터 상호작용(Human-computer interaction)·AR/VR과 같은 최신 IT 기술을 접목시킨 연구팀의 땀과 노력이 관람객들의 공감을 얻을 수 있기를 기대한다.”고 밝혔다.
2019.11.08
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