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디지털인문사회과학부 고동환 교수, 경영공학부 한인구 명예교수, 대한민국학술원 신임 회원으로 선출
우리 대학 디지털인문사회과학부 고동환 교수와 경영공학부 한인구 명예교수가 대한민국학술원 신임 회원으로 선출됐다. 학술원 회원은 학문 분야별 대표 학술 단체로부터 회원 후보자를 복수로 추천받아 심사위원회 심사를 거쳐 선정된다. 인문사회과학부 75명, 자연과학부 75명 정원 150명으로 구성되며 대한민국학술원법에 따라 평생회원 자격을 갖고 국가로부터 연구에 관한 지원을 받게 된다. 고동환 교수는 역사학자로서 조선후기 서울상업발달사, 조선시대 서울도시사, 한국전근대교통사 등 불모지였던 조선시대 상업과 도시, 교통사를 개척했다. 한인구 명예교수는 정보기술을 경영에 응용하는 융합연구를 하고 국내 최초로 인공지능을 신용 분석에 적용해 지능형 신용평가 시스템을 개발하기도 했다. 학술원은 21일 서울 서초구 본원에서 신임 회원에게 회원 증서를 수여할 예정이다.
2023.07.18
조회수 828
시니어 게임 이용자를 위해 게임 제작사가 참고할 수 있는 디자인 가이드 발간
우리 대학 문화기술대학원 도영임 교수 연구팀과 디지털 인문사회과학부 이경면 교수 연구팀이 연세대학교(이병주 교수 연구팀), ㈜캐어유(대표 신준영), ㈜하트버스(대표 도민석)와 공동으로 `세대를 연결하는 게임 디자인 가이드: 50대 이상 게임 이용자를 중심으로'라는 제목의 위키독스 온라인 책을 발간했다. 이 온라인 책은 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받아 2019년부터 2021년까지 3년간 진행한 산학 협력의 결과물로, 위키독스 플랫폼에서 국문과 영문으로 출간해 관심이 있는 사람은 누구나 무료로 이용할 수 있다. 컴퓨터 공학, 심리학, 게임 디자인, 스마트에이징 등 다학제 전문가가 연구 및 집필에 참여했다. 연구진은 초세대 게임 리빙 랩을 운영해 다양한 시니어 이용자들과 게임을 플레이하면서 좋았던 점, 어려웠던 점을 공유하며 함께 개선점을 찾았다. 또한, 게임 플레이와 관련 있는 다양한 인지 및 운동 실험을 수행해, 게임 난이도, 감각 및 인지 요소, 게임 규칙, 스토리와 캐릭터, 소셜 요소 등을 총망라한 게임 디자인 가이드를 만들었다. 2021년 한국콘텐츠진흥원의 게임 이용자 실태조사에 따르면, 50대의 57.1%, 60~65세의 37.15%가 게임을 이용하고 있으며, 이들의 게임 머니/아이템 구매율도 다른 세대와 비교해 낮지 않다. 그러나 시중에 나온 게임 대부분이 젊은 사용자를 대상으로 하다 보니, 게임 이용에 불편함을 느끼는 경우가 많았다. 예를 들어, 순발력과 정확한 타이밍을 요구하는 실시간 게임들의 난이도가 너무 어렵다거나, 글자나 오브젝트의 크기가 너무 작다거나, 게임 인터페이스나 게임 방법이 너무 복잡한 경우, 시니어 이용자들은 불편을 겪고, 플레이해 볼 시도조차 하지 않거나 게임을 포기하게 된다. 또한, 게임의 콘셉트나 스토리가 시니어들의 공감을 얻지 못한다거나, 연령차별 시각을 담은 경우에도 시니어 이용자들은 부정적인 경험을 하게 된다. 이번 가이드는 50대 이상 사용자들의 게임 경험을 분석하고, 이를 게임 제작자들이 참고하기 쉽게 게임 디자인 문법으로 변환했다. 또한 상세한 예시를 담아 시니어 게임 이용자들의 경험을 생생하게 전달하고자 했다. 본 가이드는 50대 이상 게임 이용자를 대상으로 게임을 만들 때, 기존의 게임에 접근성을 높이고자 할 때, 50대 이상을 대상으로 게임 관련 교육 프로그램을 만들 때 등 다양한 상황에 도움이 될 것으로 기대한다. 가이드는 총 5장으로 구성했으며, 1장에서는 20대부터 80대까지 각 나이대의 시각-운동 협응 능력을 고려해, 게임 과업별로 적정한 난이도를 제안했다. 또한, 시청각 요소, 인지 및 운동 요소, 게임 규칙, 스토리와 캐릭터, 소셜 요소, 인 앱 광고 및 결제와 같은 세부 게임 요소별로 게임 디자인 시에 참고해야 할 사항들을 정리했다. 2장에서는 이러한 가이드를 만들기 위한 과정을 소개한다. 2019년부터 3년간 초세대 게임 리빙 랩을 운영하면서 시각-운동 협응 실험, 인지 및 뇌파 실험, 시민연구원의 참여 워크숍을 어떻게 진행해 왔는지 자세한 정보를 담았다. 3장에서는 시니어 플레이어의 시각-운동 협응 능력, 인지 능력, 사회 정서적 특징 등 이용자 특성을 정리했다. 4장에서는 앞으로 시니어들의 게임 이용을 촉진할 수 있는 게임 서비스 모델을 제안하고, 서로 다른 세대가 함께 플레이할 수 있는 게임을 제작한 사례를 소개했다. 마지막으로 5장에서는 연구의 한계, 향후 연구의 방향, 가이드 이용 시의 유의사항을 담았다. 책임 저자 중 한 명인 우리 대학 문화기술대학원 도영임 초빙교수는 "노화와 관련해 인지적 부담을 느낄 수 있는 게임 인터페이스의 접근성을 높여 초기 진입 장벽을 낮춘다면, 고령 사회에서 점차 늘어나는 중년 및 노년 인구를 다양한 장르의 게임에 유인할 수 있다ˮ며, "앞으로 중노년층 친화적인 게임을 많이 제작해 게임 시장 규모를 확대할 수 있기를 기대한다ˮ고 밝혔다. 한편 이번 연구는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 <시니어 게임 플레이 지원 기술 및 게임 서비스 모델 개발> 과제의 지원을 받아 수행했다. 국문: https://wikidocs.net/book/7249 영문: https://wikidocs.net/book/7356
2022.06.03
조회수 2868
문화기술대학원 졸업생 이세연 박사, 2022년 한국갤럽박사학위논문상 수상
우리 대학 문화기술대학원 졸업생 이세연 박사가 2022 한국갤럽박사학위논문상(Gallup Korea Dissertation Award) 우수상을 수상했다. 더불어 수상 논문의 지도교수인 디지털인문사회과학부 시정곤 교수와 문화기술대학원 도영임 초빙교수는 ‘한국갤럽박사학위논문지도상’을 받았다. 한국갤럽박사학위논문상은 한국조사연구학회가 ㈜한국갤럽조사연구소의 후원으로 수여하며, 2021년 한 해 동안 국내대학에서 수여된 박사학위 논문을 대상으로, 한국 사회조사 분야의 발전에 기여했다고 평가된 수상작을 선정한다. 2022년 5월 27일 대한상공회의소에서 시상식이 개최됐으며, 수상자에게는 상패와 함께 200만원의 상금이 지급됐다. 이세연 박사의 졸업 논문 “중노년층의 디지털 게임 경험과 인식 변화: 세대를 연결하는 게임 플레이”는 설문조사를 통한 양적 분석과 실행 연구(Action Research)를 통한 질적 분석을 적용하여, 중노년층의 디지털 게임 경험을 사회문화적인 관점으로 이해하고, 게임을 많이 접해보지 않은 중노년층이 젊은 세대와 함께 게임을 하면서 게임에 대한 인식이 어떻게 변화해 가는지 심층적으로 분석했다. 또한, 고령화 시대의 세대 단절 문제를 해결하기 위한 방향 제시로서, 서로 다른 세대가 게임을 통해 커뮤니케이션을 촉진하는 방법에 관한 연구를 담았다.
2022.05.30
조회수 2563
디지털 인문사회과학센터 개소식 6일(월) 개최
우리 대학은 ‘디지털 인문사회과학센터(Center for Digital Humanities and Computational Social Sciences)’를 설립하고 오는 6일(월) 개소식을 개최한다고 3일(금) 밝혔다. 디지털 인문사회과학센터(센터장 맹성현 교수)는 인문학·사회과학과 이공학 간의 융합연구와 협력을 적극적으로 지원하고 포스트 인공지능 시대에 양방향 연구를 선도하고자 추진됐다. 그간 대학과 기업에서 인문학·사회과학과 이공학 간의 융합은 필요성과 성장 가능성 대비 사회적 활용이 크지 않은 제한적인 수준에서 수행됐다. 이공계 학생들이 특정 교양과목을 수강하게 하거나 인문사회 분야에서 필요한 경우 해당 기술자를 채용하는 등의 방식이다. 이에 우리 대학은 전문 센터 설립을 통해 디지털 인문사회과학의 비전을 제시하고 새로운 의제를 발굴하여, 이공학의 성장뿐만 아니라 인문사회과학의 새로운 패러다임을 정착시키는 데 이바지할 것을 기대하고 있다. 교육과정으로는 △디지털인문학 △계산사회학 등 우리 대학 신문화전략과 연계한 과목과 기술 융합 프로그램을 기획 중이다. 이는 이공계 학생이 인문학·사회과학적인 관점으로 사회와 기술적인 문제를 바라보도록 장려하고, 미래 패러다임 변화를 이끌 ‘스티브 잡스형 창의 인재’로 육성하기 위함이다. 구체적으로 ‘디지털인문학’은 팀 프로젝트 기반의 과목으로 학생들이 인문학 문제를 디지털 기술을 통해 해결하도록 한다. 그룹 단위로 과제를 수행하는 과정에서 다양한 기술적인 접근을 시도하며, 인문학자들의 도움을 통해 해결안을 해석하고 성찰하며 융합 사고가 자연스레 체화되도록 하는 것이다. ‘계산사회학’은 과학기술 지식과 사회과학 현상을 접목하여 해결안을 설계하는 과목이다. 기후 온난화 등의 사회적 이슈에 빅데이터 분석을 적용하여 문제와 과정에 대한 이해의 폭을 확장하고 실제 해결방안을 만들어 보는 형식이다. 6일(월) 우리 대학 대전 본원 인문사회과학부동(N4)에서 오후 5시부터 개최하는 개소식에는 우리 대학 이광형 총장, 전산학부 맹성현 교수(센터장), 인문사회과학부 전봉관 학부장(공동센터장), 센터 교수진 등의 교내 관계자들과 성균관대학교 신동렬 총장, 숙명여대 장윤금 총장, 안병우 한국학 중앙연구원장, 김현 한국학중앙연구원 교수 등의 리더들이 참석할 예정이다. 행사에서는 센터 소개와 축사 후 ‘디지털 인문학이 걸어온 길’의 주제로 강의를 진행하며 센터 교수진들의 연구 발표가 이어진다. 맹성현 센터장은 “혁신적인 인문·사회과학 교육 콘텐츠와 더불어 첨단 기술에 기반한 융합연구를 통해 이공계 학생들의 인성과 창의력을 함양하겠다. 동시에 인문학·사회과학 연구자들이 디지털 기술을 학습하며 지식을 확장하고 관심 분야를 개척하는 기회가 되길 바란다”라고 전했다. 이어, "이공계 학생들의 학습과 성장 외에도 인문사회 학생들에게 자신감과 희망을 주고 진로에 도움을 주는 것이 디지털 인문사회과학센터의 목표다. 또한, 우리 센터의 성과가 더 넓은 사회로 전파되도록 외부 기업과의 협력도 활발히 모색할 것이다. 국내·외 미래 교육 혁신의 교두보 역할에 본격적으로 나설 것”이라고 강조했다. 이에 따라 디지털 인문사회과학센터는 학계와 산업계에서 융합연구의 실제 경험이 있는 ‘8인의 자문위원단’을 구성했다. 관련 연구를 수행 중인 국내·외 기관과의 컨소시엄을 통한 협력도 논의 중이며 이러한 노력을 통해 우리 대학이 이공학과 인문학·사회과학 간의 융합연구 및 교육의 선두 주자로 자리매김할 것을 전망하고 있다. 아울러 2022년 4월 「디지털 인문사회과학 국제 심포지엄」을 개최해 국내·외 유관 기관은 및 학자 그리고 미래 학생들에게 우리 대학의 목표와 비전을 공유하고 디지털 인문사회과학의 발전 방안에 대해 함께 논의할 계획이다. 한편, 6일(월) 개소식의 사전 참가 신청과 자세한 사항은 디지털 인문사회과학 센터 담당자(huran@kaist.ac.kr)에게 문의하면 된다.
2021.12.03
조회수 4585
고은 시인, 인문사회과학부 초빙석좌교수 임용
〈 고 은 시인 〉 우리 대학이 세계적인 문인인 고은 시인을 인문사회과학부 초빙석좌교수로 임용했다. 임용기간은 11월 1일부터 2019년 10월 31일까지다. 임명장 수여식은 오는 27일(월) 신성철 총장 등 주요 보직자가 모인 가운데 있을 예정이다. 고은 시인은 오는 10일(금) 오후 4시, 교내 창의학습관에서 ‘시와 세계’라는 주제로 석사 리더십 강좌를 진행하는 등 KAIST 학생들과 폭넓게 소통하며 특강 업무 등을 진행하게 된다. 우리 대학은 고은 시인의 도움을 받아 학생들의 인문학적 소양을 넓히고 미래를 향한 큰 꿈을 키울 수 있도록 여러 프로그램을 기획할 예정이다. 고은 시인의 주요 작품으로는 ‘고은 시선집’, ‘고은 전집’, ‘마치 잔칫날처럼’, ‘무제시편’등이 있다. 그 외에도 ‘백두산’을 총 7권을 간행했고, 인물서사시 ‘만인보’는 세계 시단에서도 뜨거운 호응을 불러일으켰다. 영어, 독일어, 중국어, 프랑스어 등 30여 개 이상의 외국어로 70여 권이 번역됐고 국내외 주요 문학상 30여 개를 수상했다. 고은 시인은 미국 하버드대 옌칭연구소 특별연구교수, 버클리대 객원교수, 서울대 초빙교수 등을 역임했고 현재 겨레말큰사전 남북공동편찬위원회 이사장, 밀라노 암브로지아나 아카데미 회원, 유네스코 코리아의 친선대사이다. 또한 2015년 국내외 학자들에 의해 방대한 고은문학을 연구하기 위한 ‘만인보 아카데미’, ‘고은학회’가 창립됐고 ‘고은재단’이 설립됐다.
2017.11.08
조회수 9194
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