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김원준 교수, 스탠퍼드 아시아-태평양 연구센터와 공동 출판
우리 대학 김원준 기술경영학부 교수가 공동저자로 참여한 미국 스탠퍼드 대학 아시아-태평양 연구센터(Walter H. Shorenstein Asia-Pacific Research Center)의 『Shifting Gears in Innovation Policy: Strategies from Asia(혁신정책의 기어를 바꾸다: 아시아의 혁신전략) 』 책이 미국에서 발간됐다. 이 책은 글로벌 혁신의 중심으로 빠르게 성장하고 있는 아시아 주요국과 미국의 혁신전략 전문가들이 모여 혁신전략 및 정책의 현재와 미래에 대해서 집필한 내용을 담고 있다. 김 교수가 공동 저자로 참여한 이번 책은 중국의 새로운 파괴적 혁신, 싱가폴의 혁신과 창업 시스템의 핵심, 대만의 혁신경제 정책, 일본의 혁신클러스터 정책, 한국과 독일의 혁신클러스터 비교를 통한 혁신전략, 집중적〮분산적 혁신전략 등 혁신 분야 글로벌 이슈들에 대해서 깊이 있는 분석과 함께 정책 및 전략적 방향을 제시하고 있다. 스탠퍼드 아시아-태평양 연구센터는 아시아와 태평양 지역(미국 중심)과 관련된 글로벌 이슈에 대해서 정책연구, 교육, 협력 활동을 추진하는 스탠퍼드 대학 산하의 주요 연구센터로 미국과 아태지역의 협력 증진을 목표로 설립되었다. 김 교수는 스탠퍼드 대학에서 2017년 열린 1차 연구그룹에 초청돼 연구 내용을 발표했고, 이후 공동 집필에 참여해 각 국의 주요 혁신전략 및 정책 전문가들과 함께 이번 책을 발간했다. 총 9장으로 구성된 저서 중 김원준 교수는 이인정 석사 (’15 석사졸업)와 함께 한국과 독일의 두 혁신 클러스터 비교 분석하는 1개 장을 집필했다. 혁신에 기반해 가장 빠르게 성장하고 있는 아시아 주요국의 혁신전략을 평가, 분석하고, 미국을 포함한 다른 국가들에게 중요한 정책적 영향과 통찰을 제시하는 중요한 학술적 성과다. 김 교수는 "한국의 혁신 클러스터와 독일의 혁신 클러스터를 비교해 본 결과 독일의 경우, 혁신의 밸류체인이 산업계와 매우 긴밀하게 연결되어 있고 선택과 집중에 기반하여 구성되어 진화되고 있었다”라고 말했다. 이어 “반면에, 한국은 혁신의 밸류체인과 산업계와의 연결이 매우 느슨하고, 분산되어 있는 모습을 보이기 때문에 대덕특구와 같은 한국의 주요한 혁신 클러스터들은 산업계와의 혁신의 밸류체인을 긴밀하게 연결하고 선택과 집중을 통한 효율성을 확보해 나가는 것이 중요하다” 라고 강조했다. 미국 주요 정책연구 기관인 부르킹스 연구소에서 소개하고 있는 이 책은 지난해 12월 발간되어 아마존 등 미국 주요 서점에서 판매되고 있다.
2021.06.30
조회수 10491
이병주 교수, 게임의 랙 현상 해소 기술 개발
〈 이병주 교수, 이인정 박사과정 〉 우리 대학 문화기술대학원 이병주 교수와 핀란드 알토 대학교(Aalto Univ) 공동 연구팀이 게임의 겉보기 형태를 변화시켜 게임 내 레이턴시 효과, 일명 랙(lag)을 없앨 수 있는 기술을 개발했다. 이인정 박사과정이 1 저자로 참여하고 알토대학교 김선준 연구원이 공동으로 개발한 이번 연구는 지난 5월 4일 열린 인간-컴퓨터 상호작용 분야 최고권위 국제 학술대회 CHI 2019(The ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems)에서 풀 페이퍼로 발표됐다. (논문명 : Geometrically Compensating Effects of End-to-End Latency in Moving-Target Selection Games) 레이턴시는 장치, 네트워크, 프로세싱 등 다양한 이유로 인해 발생하는 지연(delay) 현상을 말한다. 사용자가 명령을 입력했을 때부터 출력 결과가 모니터 화면에 나타날 때까지 걸리는 지연을 엔드-투-엔드 레이턴시(end-to-end latency)라 한다. 상호작용의 실시간성이 중요한 요소인 게임 환경에서는 이러한 현상이 플레이어의 능력에 부정적 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 연구팀은 레이턴시가 있는 게임 환경에서도 플레이어의 본래 실력으로 게임을 할 수 있도록 돕는 레이턴시 보정 기술을 개발했다. 이 기술은 레이턴시의 양에 따라 게임의 디자인 요소, 즉 장애물의 크기 등의 형태를 변화시킴으로써, 레이턴시가 있음에도 레이턴시가 없는 것처럼 느껴지는 환경에서 플레이할 수 있다. 연구팀은 레이턴시가 플레이어에 미치는 영향을 분석해 플레이어의 행동을 예측하는 수학적 모델을 제시했다. 시간제한이 있는 상황에서 게임 플레이를 위해 버튼 입력을 해야 하는 ‘움직이는 타겟 선택’ 과업에 레이턴시가 있을 때 사용자의 성공률을 예측할 수 있는 인지 모델이다. 이후에는 이 모델을 활용해 게임 환경에 레이턴시가 발생할 경우의 플레이어 과업 성공률을 예측한다. 이를 통해 레이턴시가 없는 환경에서의 플레이어 성공률과 비슷한 수준으로 만들기 위해 게임의 디자인 요소를 변형한다. 연구팀은 ‘플래피 버드(Flappy Bird)’라는 게임에서 기둥의 높이를 변형해 레이턴시가 추가됐음에도 기존 환경에서의 플레이 실력을 유지함을 확인했다. 연구팀은 후속 연구를 통해 게임 속 장애물 등의 크기를 변형함으로써 레이턴시를 없애는 등의 확장 연구를 기대하고 있다. 이 교수는 “이번 기술은 비 간섭적 레이턴시의 보정 기술로, 레이턴시의 양만큼 게임 시계를 되돌려 보상하는 기존의 랙 보상 방법과는 다르게 플레이어의 게임 흐름을 방해하지 않는 장점이 있다”라고 말했다. 이번 연구는 한국연구재단 신진연구자지원사업(프로게이머 역량 극대화를 위한 게임 입력장치의 설계 최적화) 및 KAIST 자체 연구사업의 지원을 받아 수행됐다. □ 그림 설명 그림1. 게임의 겉보기 형태를 변화시킴으로써, 플레이어가 제로 레이턴시 환경과 레이턴시가 있는 환경에서 같은 실력을 유지
2019.07.02
조회수 17427
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