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신인식 교수, 스마트 기기 간 앱 UI 분산기술 개발
〈 신인식 교수 연구팀 〉 우리 대학 전산학부 신인식 교수와 美 버팔로 대학교 스티브 고(Steve Ko) 교수 공동 연구팀이 모바일 어플리케이션 내의 프로그램을 여러 스마트 기기에서 자유롭게 실행할 수 있는 새로운 모바일 플랫폼 기술을 개발했다. 오상은 박사과정이 주도한 이번 연구 결과는 모바일 컴퓨팅 분야 최고 권위 학술대회인 ACM 모비콤(MobiCom) 2019에 논문으로 출간되며, 올해 10월 21일부터 25일까지 멕시코 로스카보스에서 열리는 해당 학술대회에서 발표할 예정이다. 최근 5G 초고속 통신 시대 개막에 맞춰 모바일 및 사물인터넷 생태계의 경향은 듀얼 스크린 폰·폴더블 폰 등 새로운 디스플레이 형태의 등장, 스마트 워치·스마트 TV·스마트 자동차 등 다양한 스마트 기기의 등장이라고 할 수 있다. 그러나 현재의 모바일 어플리케이션 생태계는 하나의 기기에 하나의 스크린만을 사용하는 단일 기기 모델에 갇혀있어 새로운 패러다임인 다중 기기 사용에 대한 잠재성이 제한되는 실정이다. 연구팀은 이러한 고정 관념과 기술적 한계를 극복하기 위해 새로운 개념을 제시하는 모바일 소프트웨어 플랫폼 기술을 개발했다. 연구팀이 개발한 플랫폼을 사용하면 다양하고 새로운 사용자 경험(UX)을 창출할 수 있다. 최근 유튜브, 아프리카TV 등에서 유행하는 라이브 방송 스트리밍 앱을 이용하면 키보드 채팅창이 방송 화면을 가리게 된다. 연구팀의 플랫폼은 앱을 수정하지 않고 방송 화면과 키보드 채팅창을 각각 다른 기기로 분리해 띄움으로써 자유롭게 채팅을 하면서 방송 화면도 가리지 않고 시청할 수 있다. 운전 중 내비게이션 앱을 이용해 목적지를 입력할 때도 유용하게 활용할 수 있다. 택시 안에서 운전자가 운전 중 직접 목적지를 입력하는 행위는 사고의 원인이 된다. 동승자가 직접 입력하는 것 역시 탑승 위치에 따라 쉽지 않다. 이런 상황에서 내비게이션 앱의 목적지 입력창을 동승자의 기기로 옮길 수 있다면 쉽게 입력할 수 있다. 최근 주목받는 5G 멀티뷰 앱에도 적용할 수 있다. 5G 멀티뷰는 스포츠나 게임 등의 경기를 여러 각도로 시청할 수 있는 새로운 서비스로, 연구팀의 플랫폼 기술이 확장 적용되면 사용자는 여러 각도의 영상을 각각 다른 기기에서 동시에 시청할 수 있다. 연구팀은 사용자 편리성과 범용성을 최대화하기 위해 개별 앱의 UI(사용자 인터페이스, User Interface) 요소들을 사용자가 원하는 대로 자유자재로 배치하는 방식을 지원하고, 시판 중인 모바일 앱을 수정하거나 재개발하지 않아도 지원되는 것을 목표로 단일 기기 가상화를 제공하는 새 플랫폼을 개발했다. 연구팀은 단일 기기로 제한돼 있던 앱 UI의 실행 환경을 다중 기기 환경에 맞게 확장해 단일 기기 가상화에 성공했다. 이 가상화 기술은 앱의 수정 없이도 UI 요소가 지닌 그래픽 자원을 다른 기기로 전달함으로써 다른 기기에서도 UI 요소들이 렌더링되도록 지원한다. 연구팀은 안드로이드 플랫폼에 프로토타입을 구현해 20여 개의 기존 앱에 새로운 UX를 성공적으로 제공하는 것을 확인했다. 신인식 교수는 "개발한 플랫폼이 갖는 높은 유연성과 범용성은 단일 기기 패러다임에서 다중 기기 패러다임으로 전환의 가속화에 이바지할 것이며, 이러한 패러다임의 전환은 지금껏 생각할 수 없었던 새 형태의 앱 활용을 가능하게 할 것이다"라며, “듀얼스크린폰, 폴더블폰 등 국내 기업의 차세대 제품에 적용 가능하며 시장 선점 효과를 통한 국내 기업의 국제 경쟁력을 높일 것으로 기대한다”라고 말했다. □ 그림 설명 그림1. 방송 스트리밍 앱 사용 예제 그림2. 내비게이션 앱 사용 예제
2019.07.17
조회수 11502
신인식 교수, 스마트기기 간 어플기능 공유 기술 개발
〈 신인식 교수 연구팀 〉 사례 1. 직장인 김씨는 해외 출장 중 공항에 비치된 태블릿 PC를 이용해 본인의 SNS 계정에 접속해 남는 시간을 활용했다. 하지만 그 태블릿 PC에는 해킹 바이러스가 설치돼 있었고 김씨의 SNS 속 사진들이 다른 누군가에 의해 삭제되는 사고가 발생했다. 사례 2. 중학생 아들을 둔 이씨 부부는 카드사와 게임 회사에 분주하게 연락을 취하고 있다. 게임을 좋아하는 아들이 스마트폰을 이용해 백만 원 상당의 게임 아이템을 결제했기 때문이다. 사례 3. 평소 게임을 좋아하는 박씨는 스마트폰을 통해 고가의 레이싱 게임을 구매했다. 하지만 화면이 너무 작아 생동감이 떨어졌고, TV에 연결해 조이스틱을 사용해봤지만 조이스틱의 반응이 느려 게임을 제대로 즐길 수 없었다. 위의 사례는 스마트폰 및 다양한 스마트기기가 존재하는 현대 사회에서 기기로 인해 발생할 수 있는 다양한 문제점 중 일부이다. 위와 같은 문제들을 손쉽게 해결할 수 있는 기술이 개발됐다. 우리 대학 전산학부 신인식 교수 연구팀이 스마트 기기 간 어플리케이션의 기능을 공유할 수 있는 모바일 플랫폼 기술 ‘모바일 플러스(Mobile Plus)’를 개발했다. 이는 다른 모바일 기기에 설치된 앱끼리 별도의 수정 없이 자유롭게 기능을 공유할 수 있는 기술이다. 오상은 박사과정이 1저자로 참여한 이번 연구는 지난 6월 21일 미국에서 열린 모바일 컴퓨팅 분야 최고 권위 학술대회 ACM(국제컴퓨터학회) MobiSys에서 논문으로 출간됐다. 스마트폰 사용자들은 카카오톡이나 페이스북을 통해 다른 SNS 계정에 로그인을 하거나 사진 앱에 저장된 사진을 다른 SNS로 전송하는 작업 등을 빈번하게 활용한다. 이와 같은 기술은 앱 끼리 로그인 기능, 사진 관리 기능 등을 공유하고 있기 때문에 가능하다. 이러한 기능 공유를 통해 사용자는 다양하고 편리하게 스마트폰을 활용할 수 있고, 개발자는 간편하게 앱을 개발할 수 있다. 하지만 현재의 안드로이드나 iOS 플랫폼에서는 앱 기능 공유의 범위가 같은 모바일 기기 안에서만 작동한다. 기기 간 서비스 공유를 위해서는 특정 앱의 개발이 필요하고 기기마다 설치, 구매를 해야 하기 때문에 개발자와 사용자 모두에게 번거로운 일이다. 연구팀은 문제 해결을 위해 기기 간 서비스 공유 기능을 지원하는 플랫폼 기술을 개발했다. 이는 여러 모바일 기기에서 각각 실행되는 앱들이 마치 하나의 모바일 기기에서 실행되는 것과 같은 효과를 주는 가상화 기술이 핵심이다. 연구팀은 단일 기기에서 동작하던 원격 함수 호출(Remote Procedure Call) 원리를 멀티 디바이스 환경에 맞게 확장시키면서 가상화에 성공했다. 이 가상화 기술은 기존 앱들의 코드를 수정하지 않아도 기능 공유가 가능하다. 사용자 입장에서는 추가 구매 혹은 업데이트 없이도 사용할 수 있다. 또한 앱 종류에 구애받지 않는 기능 공유가 가능하다. 모바일 플러스 기술은 카메라, 마이크, GPS 등 하드웨어 뿐 아니라 앱이 제공하는 로그인, 결제, 사진 공유 등의 기능도 공유할 수 있다. 적용할 수 있는 기술의 범위가 매우 넓다는 큰 장점을 갖는다. 신 교수는 “모바일 플러스 기술은 스마트홈, 스마트카 기술 등과 함께 시너지 효과가 클 것으로 예상된다”며 “스마트폰을 허브로 스마트 가전제품이나 차량 인포테인먼트 시스템에서 다양한 앱들을 보다 더 편리하고 안전하게 사용하는 새로운 사용자 경험(UX)을 제공할 수 있다.”고 말했다. □ 사용 예시 및 그림 설명 다른 모바일 기기 간 앱 기능 공유는 여러 가지 새로운 사용 예시를 만들 것이며 당장 실현 가능한 기술도 존재한다. 1. 보안성 향상: 로그인(login), 온라인 결제(payment) 등 사용자가 공공 도서관에서 빌린 태블릿이나 호텔방에 비치된 스마트TV 등에서 인스타그램과 같은SNS 앱에 로그인하고 싶은 경우가 있다. 그러나 이와 같은 공공(public) 태블릿이나 스마트TV는 보안상으로 매우 취약할 가능성이 높다. 이러한 공공 기기에(패스워드를 입력하며) 직접 로그인을 한다는 것은 매우 꺼려질 수 있다. 이때 이러한 공공 태블릿에서 직접 패스워드를 입력하는 대신 사용자 개인(personal) 스마트폰의 페이스북/카카오톡 로그인 기능을 사용해 공공 태블릿에 로그인함으로써 이와 같은 보안 위험을 회피할 수 있다. (그림2 참조) 그림2. 자신의 스마트폰을 이용해 공용 기기에서도 안심하고 로그인할 수 있다. 또한 공공장소에 있는 스마트TV 등에 나오는 인터넷 쇼핑 사이트에서 보고 있는 특정 제품을 구매할 경우, 이와 같은 공공 스마트TV에서의 결제는 역시 보안 위험에 노출될 수 있다. 이 경우 결제시에 사용자 개인 스마트폰의 결제 기능을 사용하여, 사용자 개인 스마트폰에서 결제가 수행되도록 함으로써 역시 이와 같은 보안 위험을 회피할 수 있다. 또한, 청소년이 게임중 우발적으로 혹은 중독적으로 게임 아이템등을 쇼핑할 경우, 결제 서비스가 부모 스마트폰에서만 이루어지도록 강제함으로써, 청소년들의 우발적/중독적 쇼핑을 제한할 수 있다. (그림3 참조) 그림3. 자녀의in-app 구매를 부모가 자신의 스마트폰을 통해 제어할 수 있다. 2. 컨텐츠 분배(contents sharing) 예를 들어 사용자가 스마트폰에서 이메일을 읽던 중 첨부파일을PDF로 열어보고 싶은 경우(스크린이 더 큰) 다른 태블릿에서 이PDF 파일을 열고자 할 경우가 있다. 이 때 기존 모바일 환경에서 사용자는PDF 파일을 먼저 스마트폰에 저장한 후 카카오톡 등 메신저 앱으로 직접 태블릿으로 옮기거나PDF 파일을 클라우드 스토리지에 업로드한 후 태블릿에서 다시 다운로드하는 번거로운 방식을 통해 다른 태블릿에서PDF 파일을 열어 볼 수 있다. 이에 반해, Mobile Plus에서는 사용자가 스마트폰에서PDF 파일을 태블릿에서 열겠다고 지정하면, 이 기능이 자동으로 수행된다. 이 때, 기존의 이메일 앱(i,e., Gmail)과PDF Viewer를 전혀 수정하지 않아도, 이러한 기능 수행이 가능하다. 또한 태블릿에서PDF 문서 중 일부를copy한 후, 스마트폰의 이메일 앱에 붙여넣기(paste)할 수도 있다. 3. I/O 분배(I/O sharing) 스마트TV에서 카레이싱 게임을 생각해보자. 카레이싱 게임은 가속도 센서를 이용하는 게임인데, 스마트TV에서는 가속도 센서가 없다. 이 경우 사용자는 다른 모바일 기기의 가속도 센서 기능을 사용하며(모바일 기기를 자동차 핸들처럼 움직이며) TV 영상에 나오는 차량을 운전하며 카레이싱 게임을 할 수 있다. 즉, 가속도 센서가 없는 스마트TV에서도 사용자는 스마트폰의 센서 기능을 공유하여, 스마트폰을 마치 콘솔 기기의 컨트롤러처럼 사용하며 카레이싱 게임을 즐길 수 있다. (그림4 참조) 비슷한 예로 카메라가 없는 스마트TV에서 스마트폰의 카메라를 이용하여 영상 통화를 하거나, 유심카드가 없는 태블릿에서 스마트폰의 유심카드를 이용하여 전화 통화를 하거나LTE 데이터 통신을 할 수 있다. 그림4. 스마트폰을 컨트롤러로 사용해서 게임을 더욱 더 신나게 즐길 수 있다.
2017.07.26
조회수 13968
모바일소프트웨어플랫폼 연구센터, 미래부 장관상 수상
〈 참여 교수들 사진 〉 우리 대학 모바일소프트웨어플랫폼 연구센터(센터장 맹승렬 교수)가 미래창조과학부와 정보통신기술진흥센터(IITP)에서 주관해 지난 11월 29일 코엑스에서 열린 ‘2016년 소프트웨어분야 R&D 성과발표회’에서 미래창조과학부 장관상을 수상했다. 모바일SW플랫폼 연구센터는 차세대 사용자 경험(UX) 서비스 기술 개발이 수월해지는 ‘UX 지향 모바일 소프트웨어 플랫폼’을 개발했다. 과제 수행 기간 동안 국내외 특허 37건을 출원하고 15건 등록했다. 또한 해외 학술대회 최우수 논문상 등 10건을 수상하고 133편의 국내외 관련 논문을 출판하는 성과를 이뤘다. 연구팀은 UX 지향 모바일 소프트웨어 플랫폼은 소프트웨어 인력 교육 및 새로운 사용자 경험을 제공하는 서비스의 출현을 기대하며, 확장형 상황 처리 플랫폼 제공으로 모바일 기기의 프로세싱 파워 절약을 기대한다고 밝혔다. 맹승렬 센터장은 “전산학부, 산업디자인학과, 산업 및 시스템 공학과 교수님들이 협력해서 좋은 성과를 이뤘으며, 이를 위해 수고해 주신 교수님들과 학생, 참여기관 연구원님들께도 감사한다”며 “앞으로 연구된 성과를 적극적으로 공개하고 더욱 실용화 할 수 있도록 노력할 예정이다.”고 말했다.
2016.12.06
조회수 10271
2010 UX Symposium개최
우리학교 산업디자인학과가 UXEYE와 공동으로 ‘2010 UX Symposium’을 오는 8일(월) 서울 논현동 건설회관 2층 대회의실에서 개최한다. UX(User eXperience, 사용자 경험)는 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직․간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적인 경험을 말한다. 이번 심포지엄에서는 국내 최대 기업의 실무진, 교수 및 학생들이 참여해 사용자 경험 중심 패러다임이 가지는 의미와 전략 그리고 디자인 방향 등에 관해 토론한다. 또한, 여러 다양한 분야의 전문가들이 사용자 경험이라는 키워드를 통해 융합적 토론이 이루어질 것으로 기대된다. 이번 행사는 LG전자, PXD 등이 협찬하고 지식경제부, 한국디자인진흥원 등이 후원한다. 심포지엄의 온라인 참가등록이 시작된 지 약 1주일 만에 600명이 등록해 신청이 마감되고 현재 300여명의 신청자가 대기자로 등록되어있다. UX분야에 대한 관심이 얼마나 큰지 잘 보여주고 있다. 우리학교 산업디자인학과 김명석교수의 개회사로 시작하는 이번 행사에는 UX분야의 창시자인 도널드 노먼(Donald A. Norman) 박사, UX분야 전문가인 빌 벅스턴(Bill Buxton), 국내 UX분야 선구자인 이건표 교수가 기조강연을 한다. 첫 기조강연 연사인 도널드 노먼 박사가 ‘복잡성은 삶의 일부(Living with Complexity)’라는 그의 가장 최근 저서 내용을 바탕으로 강연한다. 기존 트렌드에서 추구하는 ‘단순성(Simplicity)’과는 대조되는 개념인 ‘복잡성(Complexity)’이라는 개념의 본질과 중요성을 사용자 경험 측면에서 날카롭게 조명하여 새로운 관점에서 UX를 바라보는 시각을 제시해 줄 것으로 기대된다. 도널드 노먼 박사는 한국연구재단의 WCU 프로그램을 통해 현재 KAIST 산업디자인학과 석학초빙교수로 있으며, 이번 심포지움 행사 계획 및 진행에 자문위원으로 참여하기도 했다. 두 번째 기조강연 연사인 빌 벅스턴은 ‘사용자 경험 스케치: 디자인 사고와 디자인에 대한 사고(Sketching Experience: Design Thinking & Thinking about Design)’라는 주제로, 자신의 저서인 ‘Sketching User Experiences(사용자 경험 스케치)’를 바탕으로 사용자 경험 디자인의 중요성과 디자인이란 무엇인가라는 개념을 실질적이고 실용적인 관점에서 강연할 예정이다. 세 번째 기조강연 연사인 이건표 교수(LG전자 부사장)는 ‘차세대 사용자 중심 디자인(After User-Centered Design)’이라는 주제로, 기존의 수동적인 개념의 사용자 조사 및 참여에서 벗어나 사용자가 직접 디자인하고 사용자와 디자이너가 함께 혁신을 이루는 새로운 패러다임에서의 디자이너 역할에 대해 언급하고 이에 관한 이슈를 논의할 예정이다. 기조강연 중간에는 국내 UX전문가인 조제희 Daum 커뮤니티 디자인 팀장, 이재용 PXD 대표, 이반 스타벅스 아태지역 디자인 매니저 그리고 강규영 Nexon UX연구원이 강연한다. 마지막으로 기조연설을 한 세계적인 UX전문가들과 청중들이 함께 호흡하며 토론하는 패널 세션이 예정돼 있다. 발표되는 모든 강연은 행사 종료 후에 글로벌 e-Learning센터 홈페이지(http://cyber.kaist.ac.kr/)에서 무료로 청강할 수 있도록 할 예정이다. 좀 더 자세한 내용은 등록 홈페이지(http://www.uxeye.net)에서 확인할 수 있다. <용어설명> ○ UX (User eXperience, 사용자경험) : 사용자 경험(User eXperience)은 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직․간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험을 말한다. 단순히 기능이나 절차상의 만족뿐 아니라 전반적인 지각 가능한 모든 면에서 사용자가 참여, 사용, 관찰하고 상호 교감을 통해서 알 수 있는 가치 있는 경험이다. <UXEYE> ○ UXEYE는 UX Factory(www.uxfactory.com) 블로그를 통해 한국 UX발전에 관심있는 사람들이 모여서 형성한 열려있는 커뮤니티이다.
2010.11.05
조회수 14895
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