-
기계공학과 김성용 교수, 현대미술작가와의 바다를 주제로 한 협업전 참여
우리 대학 기계공학과 김성용 교수가 김재남 작가와 `공기와 바람의 조각: 1,000일간의 기억과 기록'이라는 제목으로 협업한 현대미술 전시회가 전남 여수 GS 칼텍스 예울마루 7층 전시실에서 지난 9월 16일부터 이번 달 30일까지 진행 중이다. 이 전시를 통해 김재남 작가는 김성용 교수의 해양관측 가시화 결과를 현대미술에 접목한 다수의 작업을 선보이고 있다.
홍익대 현대미술관과 금호미술관 등에서의 개인전을 비롯해 100여 회의 그룹전에 참여하는 등 국내외에서 활발한 활동을 하며 두각을 나타내고 있는 김재남 작가와의 협업을 통해 김 교수는 과학이 문화와 어떻게 접목되고 실체화될 수 있는지에 대한 가능성을 보여주고자 했다.
또한, 김 교수는 해양 관측자료들이 분석되고 가시화된 결과들이 심미적 요소를 포함하고 있기에 논문 속의 그림으로만 남는 것이 아니라 미술 작품으로 재탄생하면 일반인들도 쉽게 자연의 현상을 이해하고 감상할 수 있음을 보여주고자 했다.
협업의 재료가 된 논문은 여수해만에서 장기 관측된 표층 해수의 유동에 포함된 태양-달-지구 사이의 인력에 의해 생기는 조류의 계절에 따른 변동성을 가시화한 결과로, 김 교수는 이번 전시에서 이를 확대 및 축소해 자연의 변동성에 담긴 질서와 아름다움을 부각하고자 했다. 해당 논문은 해양학계 최고 저널인 Journal of Geophysical Research-Oceans에 2019년에 출간된 바 있다.
김성용 교수는 “이번 전시를 통해 자연현상을 관측하고 해석한 결과가 과학자들만의 관심사에 머물러 있지 않고, 일반 대중들에게도 과학을 더 쉽고 친근감 있게 소개할 기회가 되어 나아가서는 그 저변을 더 넓혀갈 수 있는 계기가 되기를 바란다”라고 소감을 전했다.
논문 세부 정보: Won, S. I., S. Y. Kim, and K. O. Kim, 2019: Submesoscale surface tidal, vortical, and residual circulations in a semi-enclosed bay, J. Geophys. Res. Oceans, 124(7), 5105 - 5137, doi:10.1002/2018JC014892
2022.10.04
조회수 1319
-
‘인공지능과 예술(AI+ART)’온라인 국제포럼 개최
우리 대학이 ‘인공지능과 예술(AI+ART)’ 국제포럼을 오는 20일 온라인으로 개최한다.예술이라는 영역 안에서 인공지능의 역할과 미래의 방향을 살피는 이번 포럼에는 인공지능과 예술 분야에서 혁신을 주도하는 4인의 세계적인 석학이 모여 흥미로운 강연을 펼칠 예정이다.첫 번째 연사로는 세계 최고 권위의 전기·전자·컴퓨터·통신 분야 학회인 IEEE 및 ACM 석학회원이자 글로벌 IT기업 어도비(Adobe)의 수석 연구원 애런 헤르츠만(Aaron Hertzmann) 박사가 참여한다. 헤르츠만 박사는 ‘기계는 예술을 만들 수 있는가?’를 주제로 인공지능 시대의 예술의 개념과 인공지능에 의한 예술 창작의 가능성에 관한 의견을 청중과 공유할 예정이다.
이어, 세계적인 뉴미디어 아티스트이자 1754년 설립된 영국 왕립예술원(Royal Society of Arts) 석학회원인 이진준 KAIST 미술관장이 ‘뉴미디어아트: 현대예술의 최전선’을 발표한다. 인공지능과 예술이 만나는 뉴미디어아트에 대한 설명과 인간 예술가가 인공지능 연구원과 팀을 이루는 협업의 방향에 대한 견해를 제시한다.
세계적 권위의 미디어아트·테크놀로지 축제인 ‘아르스 일렉트로니카(Ars Electronica)’의 수상자도 연사로 참여한다. 인터랙티브 아트 부문 최고 상인 골든 니카(Golden Nica)를 1998년에 받은 모리스 베나윤(Maurice Benayoun) 홍콩시티대학 교수는 ‘현대미술의 ’트랜잭션‘ 미학’ 강연을 통해 AI·로봇·블록체인과 같은 첨단기술이 예술의 주체가 된 사례들을 소개한다.
마지막으로 영국 왕립예술대학(Royal College of Art) 정보경험디자인(Information Experience Design) 과정 설립자인 케빈 워커(Kevin Walker) 영국 코벤트리대 교수가 ‘AI 아트의 정신에 관하여’를 주제로 인공지능과 예술이 만나는 방식과 그 만남의 가치에 대한 통찰을 제시한다. ‘인공지능과 예술’ 포럼을 총괄한 이진준 KAIST 미술관장(문화기술대학원 교수)은 “이번 포럼은 KAIST 미술관이 준비한 첫 번째 공식 행사로 KAIST 미술관이 나아갈 방향을 보여주는 자리라는 점에서 의미가 크다”라고 전했다. 이어 이 관장은 “예술과 과학기술의 최전선에서 경계를 가로지르며 활약하는 석학들의 통찰과 전망을 공유할 수 있는 흔치 않은 기회가 될 것”이라고 기대감을 밝혔다.한편, ‘인공지능과 예술(AI+ART)' 포럼은 KAIST 전산학부가 인공지능(AI)의 미래를 다양한 영역(X)에서 고민하려는 시도로 마련한 `AI+X 포럼'의 열한 번째 시리즈다. 전산학부·문화기술대학원 및 올해 신규 조직으로 출범한 미술관이 공동으로 주관한다. 유튜브 ’KAIST 채널‘에서 20일 오후 2시부터 국·영문 동시통역으로 실시간 중계되며, 관심 있는 사람이라면 누구나 무료로 시청할 수 있다.
2021.12.16
조회수 2733
-
교직원 봉사동아리 선우회, 미술 작품 기증
우리 대학 교직원 봉사동아리 선우회(회장 조성환)가 학교 구성원의 인문·예술학적 소양 함양을 위해 미술작품을 기증했다.
KAIST 선우회는 1978년 창립된 교직원 봉사동아리로 지난 40여 년간 어려운 환경에 처한 어린이·청소년 지원을 비롯하여, 오지 학교, 지역사회 봉사 등 끊임없는 사랑 나눔을 실천해 오고 있다. 선우회가 학교에 기증한 작품은 우리 대학 출신의 미디어 아티스트인 신승백, 김용훈 작가의 <구름 얼굴>이다. 〈구름 얼굴〉은 인공지능이 사람의 얼굴로 인식한 다양한 구름의 이미지를 모은 작품이다. 2012년에 처음 발표한 작품을 이번 기증에 맞춰 새롭게 제작했다. 신승백, 김용훈 작가는 인공지능을 주제로 작품 활동을 펼치고 있으며, 오스트리아 아르스 일렉트로니카, 미국 유타 현대미술관, 독일 ZKM, 국립현대미술관 등의 전시를 통해 세계적으로 인정받고 있다. 기증받은 <구름 얼굴>은 2023년 개관 예정인 KAIST 미술관에 전시될 계획이다.
조성환 선우회 회장은 “우리 KAIST 구성원들이 인문, 예술학적 소양을 함양하고 창의성을 키우는 일에 이번 기부가 도움이 되기를 바란다”고 소감을 밝혔다. KAIST 선우회의 미술작품 기증식은 9월 30일 KAIST 본관 제1회의실에서 조성환 선우회 회장과 이광형 총장, 이승섭 교학부총장, 김민수 학술문화원장, 정선태 행정부장, 서용석 시설관리부장 등이 참석한 가운데 열렸다.
2021.09.30
조회수 2376
-
공학과 미술의 만남(심현철 교수, 국립현대미술관 안정주/전소정 작가 컬래보레이션)
`인공지능(AI)의 눈으로 세상을 보면 어떨까?' 라는 질문의 답이 궁금한 사람은 올여름 국립현대미술관 다원예술 2021 멀티버스관을 방문해보기 바란다.
우리 대학 전기및전자공학부 심현철 교수가 국립현대미술관에 안정주/전소정 작가의 기계속의 유령이라는 작품에 협업해 `AI in EE(Electrical Engineering)' 모델로 공학과 미술이 합쳐진 공간구성을 제시했다. 본 작품은 2021년 5월 14일부터 8월 1일까지 국립현대미술관 서울전시관에 다원예술 2021 : 멀티버스 (MMCA Performing Arts 2021 : Multiverse)관에 전시된다.
⟪국립현대미술관 다원예술 2021: 멀티버스⟫ 세 번째 작품으로 <기계 속의 유령>은 미술관을 무대로 한 영상설치 작품으로 자율주행 기술을 가진 드론이 유령과 같은 시선을 가진 퍼포머로 등장하며, 설치작품 사이를 비행하며 촬영한 이미지를 실시간 송출하여 유튜브를 통해서도 볼 수 있다. (https://www.youtube.com/watch?v=SVjoDC4eDXA&t=2s)
이 기술은 2019, 2020년 AI 그랜드 챌린지에서 제어지능 부분에서 우승한 연구진의 실내비행기술을 활용한 것으로서 과기정통부 인공지능산업원천기술개발사업의 지원으로 진행 중이다.
2021.06.01
조회수 56639
-
문화기술대학원, ‘게임과 예술: 환상의 전조’ 특별전 참여
우리 대학이 대전시립미술관(관장 선승혜)에서 오는 6월 8일부터 9월 5일까지 개최하는 과학예술융복합 특별전 ‘게임과 예술: 환상의 전조(Game & Art: Auguries of Fantasy)’에 참여한다.
특별전 <게임과 예술: 환상의 전조>에서는 대전시립미술관, 우리 대학 문화기술대학원, 엔씨소프트가 함께 메타버스세계에서 환상현실(Fantasy Reality)이 어떻게 펼쳐질 지에 관해 게임과 예술을 수단으로 한 미래판을 선보인다.
이번 전시는 문화체육관광부 및 한국콘텐츠진흥원의 2020년도 문화기술 연구개발지원사업(문화콘텐츠 R&D 전문인력 양성-문화기술 선도 대학원)의 일환으로 개최된다. 대전시립미술관, 우리 대학 문화기술대학원, 엔씨소프트가 정부-대학-기업의 경계를 넘어서서 R&D로 협업한 선도적 모범사례다. 또한, 게임과 예술의 결합으로 차세대 인재를 발탁해 양성하는 선도적 미래 문화프로젝트로서의 의미가 크다. 뿐만 아니라, 대전시립미술관이 KAIST와 엔씨소프트가 함께 창작센터에서 전시해 대전 원도심의 활성화에 기여하는 사회 가치 실현에 공헌했다는 점에서도 높은 평가를 받았다.
대전 창작센터에 마련된 전시 공간은 게임과 예술이 만들어낸 환상현실을 주제로 시공간의 제약을 초월한 자유로움을 관객에게 선사하기 위해 구성됐다.
과거, 현재, 미래가 자유롭게 연결되는‘무시간성(timeless)’과‘무공간성(spaceless)’이 특징으로 ‘무시간성’이란 환상현실에서 경험한 즐거움의 감정이 시간이 흘러도 기억에 남아있다는 뜻이 내포되어 있으며, ‘무공간성’이란 디지털세계에서 공간이 제약이 없이 무한히 확장된다는 의미다.
특히, 우리대학 문화기술대학원 출신으로 과학기술과 문화예술을 연결한 MZ세대의 선도적 인재들이 새롭게 제작한 신작을 선보인다.
이번 <게임과 예술> 프로젝트를 이끄는 남주한 문화기술대학원 교수는 “1980년대부터 국내에서 본격적으로 시작된 컴퓨터 게임은 여러 세대를 아우르는 문화 콘텐츠로 자리 잡았고 이제 게임은 컴퓨터 그래픽스, 사운드, 인간-컴퓨터 상호작용, 빅 데이터, 그리고 인공 지능까지 최첨단 기술이 통합되는 장이자, 기술에 인간의 상상력을 더해 예술적 창의성을 발휘할 수 있는 최고의 플랫폼이기도 하다"라고 말했다.
이어, 남 교수는 "KAIST 문화기술대학원 출신 작가들이 게임을 매개로 과거, 현재, 미래를 넘나드는 작품을 통해 우리 사회에 다양한 메시지를 전달하고자 한다” 라고 전했다.
오주영의 <기대치 않은 풍경 ver2>(2021)와 <쥐들에게 희망을 ver.2>(2021) 게임 두 작품은 여러 과학적 성과 뒤에 감춰져 있던 몰이해, 우연한 성과로 발전되어 온 역사, 새로운 편리함의 부작용 등 기술을 둘러싼 이슈들을 제기하는 게임형 미디어 작업을 선보인다.
김태완의 (2021)은 ‘치유’가 주제다. 치유를 ‘차이에서 빛남’으로 풀어낸다. 김태완 작가는 기술적으로 인트라스페이스 내에서 디지털 데이터로 기록되는 사람의 움직임을 따라 실시간으로 변주되는 입자의 움직임과 앰비언트 사운드, 그리고 4개의 소주제로 제작된 향(香)을 병치했다. 전시 공간에서 메타 데이터가 센서로 수집되고, 유영하는 입자 형태를 오디오 비주얼 반응에 따라 추상적인 그래픽 디자인으로 진화시킨다.
<SOS>(2021)는 KAIST 연구자 6명(염인화, 이승언, 전성진, 홍진석, 윤형석, 이상민)의 공동작업이다. SOS는 동시대의 자연 자원을 둘러싼 조건, 시스템, 현상을 다각도에서 관찰, 공동 작성한 사변적 시나리오 한 편을 근간에 둔다. 관객-주인공은 작품 환경을 구성하는 다양한 매체-요소 사이를 게임화된 동선을 따라 오간다. 이 과정을 통해 ‘간-행성 네트워크 관리’ 노동을 수행하거나, 호기심, 의심, 회복 등의 다양한 감정을 경험할 수 있도록 구성되었다.
김성현의 <다양체>(2021)는 손과 손가락의 변형을 인식하는 장치를 통해 관객에게 심층 신경망이 학습한 게임 플레이 이미지의 잠재 공간을 탐험하는 경험을 제공한다. 신경망이 생성한 이미지 볼륨은 물리 기반의 3차원 볼륨 렌더링 알고리즘을 통해 시각화되며, 일련의 과정은 직접 작성한 코드를 바탕으로 구현된다.
또한, 엔씨소프트도 이번 전시를 후원하면서, 아티스트로 참가한다. 엔씨소프트의 게임을 구성하는 기반 요소들과 기술을 활용하여 타 장르와의 결합을 시도한 프로젝트로 ‘게임 구축을 위한 데이터’, 세계관을 형성하는 시나리오, 게임 아트 및 사운드 등을 예술과 접목하여 재창작 된 작품들이다. 모든 컨텐츠는 오프라인의 물리적 공간 뿐 아니라, 가상의 공간인 온라인에서도 경험이 가능하며, 개인 디바이스를 통해 쉽게 접속할 수 있도록 장치됐다.
이광형 총장은 “초일류에 도전하는 KAIST 졸업생과 재학생이 주도적으로 참가했다는 점에서 의미가 크다"라고 전했다. 이어, 이 총장은 "이는 KAIST 문화기술대학원이 초일류로 가는 인재를 양성하고, 엔씨소프트와 협력하여 대학-기업을 연결하고, 대전시립미술관과 협력하여 지역사회의 문화에 기여하는 사회적 가치를 보여주는 전시”라고 강조했다. 한편, 이번 전시는 무료로 관람가능하며, 2021년 6월 8일(화) 대전시립미술관 대전창작센터에서 개막 예정이다.
2021.05.25
조회수 46245
-
서양 미술사 빅데이터 분석으로 회화 속 구도 변화 규명
우리 대학 물리학과 정하웅 교수 연구팀이 충북대학교 물리학과 한승기 교수 연구팀과 공동연구를 통해 르네상스부터 동시대 미술에 이르기까지 약 500년에 걸친 풍경화 1만 5천여 점을 정보이론과 네트워크 이론으로 분석해 서양 미술사 속 풍경화의 구도와 구성 비율의 점진적 변화를 수치적으로 규명했다.
우리 대학 물리학과 이병휘 박사과정 학생과 충북대 서민경 학생이 주도한 이번 연구는 세계적인 학술지 ‘미국 국립과학원회보(Proceedings of the National Academy of Sciences of the USA, 이하 PNAS)’에 10월 117권 43호에 출판됬다. (논문명: Dissecting Landscape Art History with Information Theory, 정보이론으로 해부한 풍경화의 역사). 해당 논문은 PNAS의 In this issue 섹션에 이번 호의 대표 논문으로 선정되었고, 코멘터리와 함께 게재됐다.
화가는 그림을 그릴 때 선, 색, 형태, 모양 등 여러 가지 시각적 구성 요소들을 다양한 ‘구성 원리’를 바탕으로 조화로운 최종 작품을 완성한다. 미술사와 미학 연구자들은 작가들이 작품을 생성할 때 잠재적으로 적용한 구성 원리가 시대와 문화를 초월하는 공통적인 특징을 가지는지, 혹은 시대나 문화적 환경에 따라 어떻게 달라지는지 이해하고자 시도해왔다. 특별히 대표적인 구성 원리중 하나인 작품구도 속 사용된 ‘비례’와 ‘비율’은 미술사가들과 미학자들의 오랜 관심사였다. 역사적으로 많은 논란을 일으킨 사례로는 황금비(Golden ratio)가 있다. 기원전 300년 전 유클리드의 원론에 의해 처음 제시된 황금비는 1500년대 초 이탈리아의 수학자 루카 파치올리의 책을 통해 ‘신성한 비율’이라는 이름으로 대중적으로 소개되며 유명해졌다. 최근까지도 황금비의 미적 선호도에 관한 논란은 계속되어 왔는데, 파르테논 신전이나 밀로의 비너스 등 여러 아름다운 미술 작품 속에 황금비가 발견되었다는 대부분의 주장들은 오늘날 근거가 부족한 것으로 밝혀지고 있다. 그렇다면 미술사 속에서 화가들이 특별히 선호한 비율은 과연 존재했을까? 혹은 시대에 따라 선호한 비율은 어떻게 변해왔을까?
연구팀은 회화 속 색상의 공간적 배치를 특징짓는 정보이론적 분할 방법론을 적용해 서양 미술사 풍경화 역사 속에서 사용된 구도와 구성 비율을 수치화하는 방법을 제시했다. (그림1 참조) *두 가지 대규모 온라인 갤러리 로부터 16세기 르네상스 시대부터 20세기 미술까지 500년 이상의 시간에 걸친 서양 미술사 속 풍경화 1만 5천여 점을 수집하여 분석한 결과, 화가들이 선호한 거시적 작품 구도와 구성 비율이 시대에 따라 일정하거나 무작위적이지 않고, 점진적이고 체계적인 변화과정을 거쳐왔음을 확인했다.
* 온라인 시각 예술 백과사전인 위키 아트(‘WikiArt’)와 헝가리 부다베스트 물리학 컴퓨터 네트워킹 연구센터에서 운영하는 온라인 갤러리인 웹 갤러리 오브 아트(‘Web Gallery of Art’)의 풍경화 데이터를 활용
연구팀은 먼저 정보이론적 분할 방법론을 이용해 풍경화 구도를 특징지었는데, 16세기부터 19세기 중반까지의 풍경화는 지배적인 수평 구조와 수직 구조가 함께 존재하는 ‘수평-수직’ 형태의 구도가 가장 빈번하게 사용되었으나, 시간이 흐를수록 전경-중경-후경과 같이 두 개의 수평 구조가 존재하는 ‘수평-수평’ 형태의 구도 사용이 점차 증가해 19세기 중반 이후부터는 ‘수평-수평’ 형태의 구도가 가장 지배적인 구도가 되었음을 확인했다. (그림 2 참조) 흥미롭게도 이러한 시간에 따른 구도 변화 패턴은 여러 국적에 걸쳐서도 유사하게 나타났다.
또한 연구팀은 색상 사용 패턴이 급격하게 달라지는 지배적인 수평선의 위치를 기반으로 시대와 작가별로 풍경 구도를 잡는데 자주 사용한 구성 비율을 측정했는데, 선호된 구성 비율은 시간에 따라 매우 점진적이고, 부드러운 변화 과정을 보였다. 작가들의 선호한 풍경화 속 지배적인 수평선은 바로크 시대 17세기 무렵 그림의 절반 아래에 해당하는 낮은 위치에서 발견되었으나, 그 후 점차 위쪽으로 움직여 19세기 이후에는 작품 위에서부터 1/3 지점에서 가장 많은 빈도로 발견됐다. 신기하게도 1/3 구성 비율을 가장 빈번하게 사용하는 특징은 다양한 현대 미술 주의(ism)에 걸쳐 유사하게 발견됐는데, 이러한 발견은 미술 양식의 폭발적인 다양성을 대표하는 현대 미술의 여러 주의들이 색채 사용과 표현 방법에선 다양성과 차별성을 추구했으나, 구도와 구성 비율의 관점에서는 유사한 사용 패턴을 보였다는 점에서 새로운 발견이다.
연구팀은 또한 네트워크 과학 방법론을 적용해 서로 유사한 구도를 적용한 작가들과 사조들로 이루어진 네트워크를 구축하여 분석했다. 이 작가-사조 네트워크는 크게 세 가지 거대 군집으로 구성돼 있었는데, 신기하게도 구도 사용의 유사성만을 바탕으로 한 작가들과 사조 속 군집은 시기적으로도 근접한 시기에 활동을 보인 작가들과 사조들로 이루어져 있었다. 이는 기존 알려진 개별 작가들의 생애와 개별 사조의 시간 범위를 초월하는 미술사 구도 양식 속 거대 군집이 있음을 시사한다.
정하웅 교수는 ‘이 같이 시대에 따른 깔끔하고 체계적인 서양 미술사 속 구도변화는 미술의 실제 역사의 모습을 반영하고 있을 수도 있지만, 동시에 높을 확률로 그동안 미술사가들과 비평가들에 의해 평가되고 정리돼 온 주류 미술사의 편향을 나타내고 있을 수 있음을 주의해야 한다’고 지적했다.
한편 이번 연구는 한국연구재단의 지원을 통해 수행됐다.
2020.11.02
조회수 23345
-
CT 대학원, 차세대 게임 산업 이끌어갈 연구 인재 양성
우리대학 문화기술대학원이 '게임의 이머징 테크놀로지 연구 인재 양성 프로그램'을 신설하고 2021년 봄학기부터 차세대 게임의 기획·개발·경영과 관련된 첨단 기술을 연구하는 석·박사급 인재 양성에 나선다.
'KAIST CT-Game 프로그램'으로 신설된 이 대학원 과정은 게임 전문 R&D전문 인력 양성을 목표로 매년 10여 명의 석·박사 과정 학생을 선발하고 미래게임기술, 미래게임정보공학, 미래게임문화, 게임기술경영 등의 교과과정을 바탕으로 인재를 육성할 계획이다.
이번 CT-Game 프로그램의 정규 개설은 그동안 산업 분야로만 인식되어왔던 게임을 진지한 학문의 영역으로 편입시켰다는 점에서 큰 의미를 갖는다. 동시에 우리나라 게임의 사회문화적 위상 변화는 물론 게임 산업 분야의 과학화와 체계화를 위해 한걸음 내딛는 중요한 진전이라고 볼 수 있다.
이를 위해, KAIST 문화기술대학원은 엔씨소프트(대표 김택진, 게임기술 산학협력) 및 대전시립미술관(관장 선승혜, 게임예술 산학연구)과 협업하는 사업단을 구성했다.
또한, 문화체육관광부(장관 박양우) 산하 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준)의 문화콘텐츠 R&D 전문인력양성(문화기술 선도 대학원) 사업을 통해 27.5억 원의 정부 예산을 지원받으며, 참여 기관 및 기업의 예산을 더해 3년간 총 31억 원을 투입할 예정이다.
선발된 학생들에게는 등록금과 학업 장려금을 지원하고 현장 수요에 기반한 차세대 게임 콘텐츠 기술 연구를 독려하기 위해 엔씨소프트 및 대전시립미술관과의 공동 연구, 펠로우십, 산학장학생 등의 기회를 제공한다.
2018년 전 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1,783억 6,800만 달러를 기록했다. 한국은 글로벌 게임 시장의 6.3%를 점유하는 주요 국가로 이는 전체 4위에 해당하는 비중이다.
한편, 2019년 국내 게임 시장 규모는 전년 대비 5.1% 성장한 15조200억 원을 기록했으며 올해는 15조3500원에 이를 것으로 예상된다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2019년 상반기 콘텐츠 산업 동향 분석 보고서'에 따르면 게임 산업의 수출액은 33억 3,033만 달러로 문화콘텐츠 산업 전체 수출액의 70%가량을 차지하며 중요도를 높여가고 있다.
하지만 국내 게임 산업의 양적인 성장 이면에는 시장의 주요한 소비세대로 떠오르는 Z세대의 특징을 고려하지 않은 채 기존의 RPG 게임을 중심으로만 성장하고 있다는 우려도 제기되고 있다.
Z세대(1990년대 중반에서 2000년대 초반에 걸쳐 태어난 젊은 세대)는 모바일 플랫폼에서 짧은 시간 내에도 여러 차례 게임을 소비하는 등 사회적 유대감을 형성하는 수단으로 게임을 활용하는 특징을 보인다.
현재 시장을 점유하고 있는 게임 콘텐츠는 R&D 인력이 아닌 실무 인력을 중심으로 장기간에 걸쳐 개발된 결과물이다. 그러나 Z세대로 대변되는 주요 소비자들의 사용 패턴은 게임이 단일 콘텐츠에 그치는 것이 아니라 하나의 문화현상으로 발화될 수 있도록 R&D 중심의 새로운 개발 환경을 조성해야 한다는 점을 시사하고 있다.
기술에 기반을 둔 전체 게임 개발 프로세스의 효율성 극대화, 데이터를 바탕으로 하는 분석적 게임설계, 새로운 게임 내러티브의 개발 등을 현실화할 수 있는 혁신적인 접근법을 도입해야 한다는 의미다.
이를 위해, 'KAIST CT-Game 프로그램'은 Z세대의 게임 소비 패턴을 고려한 차세대 게임 콘텐츠 기술 연구를 수행할 계획이다.
모션 자동 생성(이성희 교수), 게임 BGM 자동 생성(남주한 교수) 등 AI 기반 게임 콘텐츠 지능화 기술 개발 및 게임의 예술적 경험에 대한 플레이어 선호 유형 모델 연구(도영임 교수), 플레이어 인지 모델 기반 부정프로그램 사용자 탐지 기술 개발(이병주 교수) 등의 분야에서 교육 과정과 연구 실행을 유기적으로 결합하는 융합 접근을 새롭게 시도한다.
전공 책임을 맡은 이병주 KAIST 문화기술대학원 교수는 "게임은 디지털 기술과 인문학, 사회과학, 디자인, 그리고 예술이 융합된 콘텐츠이기 때문에 단일 전공으로 이루어진 대학원에서는 실제 게임 산업에 투입될 수 있는 수준의 융합적 사고 역량을 가진 R&D 인력을 양성하기 어렵다ˮ라고 강조했다.
이어, 이 교수는 "국내 최초의 문화기술융합분야 연구중심 대학원으로 설립된 후 15년간 쌓아온 노하우를 바탕으로 세계적 수준의 게임 R&D 전문 인력을 배출하고 국내 게임 산업의 경쟁력을 높일 수 있는 기술 개발에 전념할 것ˮ이라고 포부를 밝혔다.
한편, 지난 3일부터 지원자를 모집 중인 'KAIST CT-Game 프로그램'은 오는 14일까지 원서를 접수하며, 자세한 내용은 문화기술대학원 홈페이지(https://game.kaist.ac.kr)에서 확인할 수 있다.
2020.07.08
조회수 18307
-
언어 · 문화 교류를 위한 글로벌 라운지 개관
우리 대학이 11월 8일 ‘글로벌 라운지’를 개관했다. 학술문화관 4층에 220㎡의 규모로 조성된 ‘글로벌 라운’지는 KAIST 구성원들이 국적·종교·민족성 등에 관계없이 유기적인 글로벌 네트워크 쌓고 내·외국인의 활발한 언어 및 문화 교류를 장려하기 위해 마련됐다.
문화 교류 공간으로 사용될 로비에는 국내외 여행 참고 도서 및 정기 간행물, 각 대사관으로부터 기증받은 전시물 등이 비치됐다. 세미나실은 심리상담 및 미술치료, 영화치료, 소규모 회의 장소로 활용할 예정이다. 또한, 다도·명상·예절 교육 등의 강좌가 운영될 온돌식 다도실도 사용할 수 있다.
신성철 총장은 “다양한 국적의 구성원들이 활발하게 교류하며 어울리는 과정에서 도전성과 창의성을 키워가기를 바란다”며 “글로벌 라운지를 서로의 문화를 이해하고 소통하는 장소로 활용해달라”고 당부했다.
한편, 이날 개관식에는 총장을 비롯한 주요 보직자, 한국인 및 외국인 학생자치단체 대표, 외국인 유학생, 한국인 재학생 등 60여 명이 참석했다.
2018.11.09
조회수 3335
-
다빈치가 르네상스 이후에 태어났다면 모나리자를 어떻게 그렸을까
우리 학교 물리학과 정하웅 교수와 한양대학교 응용물리학과 손승우 교수는 중세부터 사실주의까지 약 1000년에 걸친 서양화 1만 여점의 빅데이터를 복잡계 이론으로 분석해 서양 미술의 변천사를 밝혀냈다. 또 이를 바탕으로 르네상스 시대의 대표 작품인 모나리자를 시대별로 재구성했다.
연구결과는 세계적인 과학저널 네이처(Nature)가 발행하는 ‘사이언티픽 리포트(Scientific Reports)’ 11일자 온라인판에 실렸으며 리서치 하이라이트로 선정되어 네이처 홈페이지 메인 화면에 소개되기도 했다.
최근 빅데이터가 관심을 받으면서 과학자들은 예술·인문학 자료를 전산화해 분석하려는 시도가 많이 있다. 이 같은 자료는 방대하고 복잡해서 다루기가 쉽지 않다. 연구자들은 빅데이터에서 질서를 찾기 위해 복잡계(Complex Systems) 과학 방법론을 이용하며 이를 ‘데이터 과학’이라고 한다.
그동안 회화에 사용된 물감의 구성 성분, 연대측정, 회화의 진위여부를 정량적으로 판별하는 방법 등에 관한 연구결과는 꾸준히 있었다. 하지만 서양 미술사 전반을 아우르는 대규모 분석에는 데이터가 충분하지 않았다.
연구팀은 헝가리 부다페스트 물리학 컴퓨터 네트워킹 연구센터(Computer Networking Centre of the Wigner Research Centre for Physics)에서 운영하는 온라인 갤러리에서 중세부터 19세기까지 디지털 형태의 서양회화 1만여 점을 모은 데이터를 기반으로 서양 미술을 객관적으로 분석할 수 있었다.
연구팀은 물리학에서 사용하는 상관 함수를 온라인 갤러리에서 취합된 서양 미술의 빅데이터에 적용해 분석한 결과 시간이 흐를수록 명암대비 효과가 점점 높아지는 경향이 있다는 사실을 밝혀냈다.
연구팀은 여기서 사용한 상관 함수를 잭슨 폴록의 드립 페인팅에 적용한 결과, 공간적인 명암대비 효과가 거의 없어 무작위로 만든 그림에 상당히 가깝다는 것을 분석해내기도 했다.
이와 함께 이 기간 동안 서양미술은 그림 속 물체의 윤곽선이 모호해지다 낭만주의 시대 무렵 다시 뚜렷해지는 변화가 있었다.
아울러 중세 시대에는 색상을 다양하게 사용하지 않았고 정치 및 종교적인 이유로 특정 염료만을 선호했다. 같은 이유로 당시에는 색을 직접 혼합하지 않고 오직 덧칠로만 다양한 색을 표현했다. 즉, 연구팀은 염료와 채색 방식으로 인한 중세 시대 색상 표현의 한계와 그 이후 변화를 분석해냈다.
정하웅 교수는 “물질세계의 복잡성에 대한 연구는 자연과학에서 오래된 주요 관심사였지만, 예술 및 인문사회분야와 관련한 체계적인 복잡성 연구는 인터넷 대중화 이후의 일”이라며 “이번 연구는 물질세계의 복잡성을 다루던 방법으로 인류의 귀중한 문화유산인 회화에서 숨은 복잡성을 찾아 구체적인 숫자로 제시했다는데 의의가 있다”고 말했다.
손승우 교수는 “학문 사이의 통섭은 이제 융·복합이라는 키워드로 우리 사회에 자리매김하고 있다”며 “학문간 더욱 활발한 대화를 통해 미술 분야를 넘어 예술 및 인문사회 분야에 숨겨진 복잡성을 더욱 폭넓게 이해하는 것이 필요하다”고 설명했다.
미래창조과학부와 한국연구재단이 추진하는 중견연구자지원사업의 지원으로 수행한 이번 연구는 KAIST와 한양대 교수진의 지도아래 KAIST 물리학과 김영호(28) 박사과정 학생이 주도했다.
동영상 링크 http://youtu.be/SFo0h1EU2aw
[자료 그림] 중세 회화와 드립 페인팅 비교: a은 중세 회화로 구성한 밝기 표면, b은 잭슨 폴록의 드립 페인팅 작품으로 구성한 밝기 표면이다. 각 픽셀의 밝기를 픽셀 위치의 높이로 두어 표면을 구성하고 각 밝기 표면에서 거리에 따른 평균 밝기차이 상관함수를 구했다. c와 d에서 빨간색 점은 그림에서 거리에 따른 평균 밝기차이 상관함수, 파란색 점은 그림을 무작위로 섞어서 만든 이미지에서 거리에 따른 평균 밝기차이 상관함수이다. 중세 회화와 다르게 잭슨 폴록의 드립 페인팅은 무작위로 섞어서 만든 이미지와 거리에 따른 평균 밝기차이 상관함수가 거의 차이가 없다. © 2014 The Polock-Krasner Foundation/ARS, NY - SACK, Seoul
1. 르네상스 시대의 대표 작품인 모나리자를 시대별 스타일에 맞게 재구성
2. 각 그림으로 표면을 구성하고 명암 대비 기법의 강도를 측정하는 짧은 영상. 선별한 그림을 중심으로 명암 대비 기법의 강도가 시대에 따라 증가하는 경향을 영상에서 확인할 수 있다.
3. 회화에서 밝기 표면을 구성하는 방법
4. 네이처 홈페이지(12월 11일)
2014.12.15
조회수 11050
-
KAIST에 꽃핀 로봇 예술 … 인공의 뇌, 로봇은 진화 한다 전시회
진화론 : 인간에서 휴머노이드로 _ 손승현 作
자신과 닮은 또 하나의 신인류를 만들고자 하는 욕망은 과거의 역사에서 어렵지 않게 찾을 수 있다. 인간은 스스로 만든 연장물(Extension)을 통해 진화하며 결국 스스로 그들에게 길들이며 살아간다. 인간이 만든 휴머노이드 로봇이 미래의 삶을 어떻게 변화시킬 것인가를 고민해 보자는 작가의 설명이다.
KAIST 교내 KI빌딩에서 21일부터 2015년 2월 8일까지 열리는 ‘인공의 뇌, 로봇은 진화 한다’ 전시회에 참가한 손승현(43) 작가의 ‘진화론 : 인간에서 휴머노이드로’가 담은 의미다.
KAIST 예술 및 디자인위원회(위원장 김명석)가 과학과 예술의 융합을 통한 실험적 예술 전시회를 3년째 이어가고 있다.
이번 전시회는 2012년 기후 대기환경을 주제로 열린 <하늘을 보다>전과 2013년 생명의 다양성과 공생 네트워크를 주제로 열린 <생명은 아름답다>전에 이은 세 번째 기획전이다.
전시회는 ▲움직이다▲느끼다▲생각하다▲표현하다▲상상속의 실험 등 5개의 소주제로 나눠 전시된다. 백남준, 낸시랭, KAIST 김명석 교수 등 17명의 작가가 참여해 19점의 작품을 출품했다.
주요 작품으로는 컴퓨터 시각은 오류이지만 인간의 눈에는 얼굴 모습으로 보이는 ‘클라우드 페이스’(Cloud Face, 신승백 김용훈 作), KAIST 로봇 랩들의 재료와 모티브를 바탕으로 한 ‘통속의 뇌’(Brains in vat, 이부록․김명철 作)가 있다.
또 로봇의 일생을 다룬 ‘내 인생의 오월’(The May of My Life, 김명석 교수 Lab 作)은 인간과 로봇 간의 피드백을 통해 양 자 간의 새로운 관계를 다시 한 번 생각하게 하는 작품이다.
김명석 KAIST 예술 및 디자인위원장은 “문화예술의 다양한 콘텐츠는 학생들에게 풍부한 상상력을 제공할 것” 이라며 “이번 전시회가 과학적 아이디어와 함께 예술적 감각도 일깨우는 계기가 되기를 바란다”라고 말했다.
전시회 개막식은 21일 오후 2시 KI 빌딩 로비에서 출품작가, 내부구성원 등 100여 명이 참석한 가운데 열린다.
‘인공의 뇌, 로봇은 진화한다’展은 KAIST와 대전시립미술관이 주최하며 국립현대미술관과 소마미술관이 후원했다.끝.
2014.11.21
조회수 10315
-
'제1회 예술과 과학의 융합미술 전시회' 개최
- 29일부터 3개월 동안 KAIST KI 빌딩 1층에서 전시 -- 기후 환경변화를 주제로 16개 설치미술 작품 전시 -
우리 대학 문화기술대학원이 29일부터 내년 1월 27일까지 3개월 동안 케이아이(KI)빌딩 1층 전시실에서 ‘제1회 예술과 과학의 융합미술 전시회(부제 : 하늘을 보다)’를 개최한다.
이번 전시회는 예술과 과학의 활발한 교류를 통해 우리사회에 대한 생각의 폭을 넓힐 수 있는 문화 활동의 장으로, 기후 환경변화에 대한 예술가들의 생각을 모은 설치미술 작품들을 전시한다.
전시된 16개 작품들은 ▲기후변화로 사라지는 풍경과 소리▲과학적 분석과 데이터를 시각화▲하루하루 일상의 기록▲예술적 상상력으로 풀어낸 대안책 등 4개 분야 소주제로 구성됐다.
국내에서는 ▲강영민 추계예술대학교 교수가 ‘토네이도’를, ▲김승영 작가가 ‘가장 푸른눈’을, ▲김영식 작가가 ‘Another Moon’을, ▲김종구 작가가 ‘돼지와 뉴스’를, ▲랜덤웍스 스튜디오에서 ‘Protei’를, ▲양쿠라 작가가 ‘바다사자 구하기’를, ▲이미지 작가가 ‘다양체 지도’를, ▲이수영 작가가‘ 일기’를, ▲조광희 작가가 ‘내 존재 티끌의 무대‘를 ▲최승준 작가가 ’Blowing a dandelion’을, ▲최태훈 작가가 ‘All-in-one-defence’를, ▲하원 작가가 ‘Breaking wave’를 각각 출품한다.
해외에서는 독일출신의 랄프샌더(Ralf Sander)가 ‘World Saving Machine’을 출품한다.
KAIST 문화기술대학원이 이와 같이 과학과 예술의 융합미술 전시회를 개최 하는이유는 미래사회가 끝임 없이 새로운 아이디어를 요구하는데 발맞춰 학생들에게 다양한 예술적 감각을 제공하기 위해서다.
이번 전시회를 총감독한 김정화 KAIST 문화기술대학원 교수는 “문화기술대학원은 다양한 문화 활동을 펼침으로써 구성원과 지역사회에 끝임 없이 새로운 아이디어를 제공하고 있다”라며 “이번 전시회가 과학과 예술에 대한 생각의 폭을 넓힐 수 있는 작은 기회가 됐으면 한다”라고 말했다.
전시회는 예약 없이 누구나 참가 가능하다.
2012.10.29
조회수 9723
-
확실하게 '튀는' 호기심 많은 석현정 교수
경향신문 2009년 12월 26일(토)자는 우리학교 산업디자인학과 석현정교수를 인물면에서 그 제목으로 "확실하게 "튀는" 호기심 많은 여자랍니다"라는 제목으로 소개했다. 감성색채공학전문가 석현정 교수는 수학을 넘어 과학의 매력에도 빠지기 시작하던 무렵 과학고에 진학한 후 공학도였던 부친의 결정적인 조언에 힘입어 디자이너의 꿈을 키웠다. 당시만 해도 이공계 배경이 디자인을 전공하는데 자산이 될 수 있다는 것을 쉽게 이해하지 못하는 분위기였지만, 여러 만류를 뿌리치고 KAIST 산업디자인학과에 진학 한 그는 10여년이 지난 후, "감성 색채 공학(affective color engineering)" 전문가가 되었다.
1) 다음은 경향신문에 보도된 관련기사 기사보기 확실하게 "튀는" 호기심 많은 여자랍니다
매체: 경향신문
일시: 2009년 12월 26일(토)
지면: 21면(사람과 사람)
기자: 윤희일 기자(yhi@kyunghyang.com)
2) 다음은 11월 19일자로 카이스트 뉴스웹진(카이스타)에 실린 관련기사 전문
초·중학생 시절, 연관성이 적은 듯 보이는 미술과 수학 두 과목에 열의와 재능을 보였다. 덕분에 사생대회와 경시대회 모두 학교대표로 출전하는 영광을 누렸다. 처음 진로 선택의 기로에 선 것은 고등학교 진학 때. 당시 수학을 넘어 과학의 매력에도 빠지기 시작하던 무렵이라 결국 과학고에 진학했다. 과학고 수업은 흥미로웠지만 그의 창작에 대한 꿈은 쉽게 포기되지 않았다. 대학 진학을 앞두고 고민은 다시 찾아왔다. 그때 아버지가 결정적인 조언을 줬다. 엔지니어링에 대한 지식이 있는 디자이너가 미래 산업을 이끌 거라고. 매력적인 조형물과 실제 제품과의 간극을 메워주는 디자이너가 되라고. 그의 부친은 공학도였다. 반면, 당시 수학 담당교사는 "수학을 잘하는 학생이 왜 산업디자인학과를 가냐"며 안타까워하기도 했다. 당시만 해도 이공계 배경이 디자인을 전공하는데 자산이 될 수 있다는 것을 쉽게 이해하지 못하는 분위기였다. 여러 만류를 뿌리치고 KAIST 산업디자인학과에 진학 한 지 10여년 후, 그는 "감성 색채 공학(affective color engineering)" 전문가가 되었다.
"색채 연구는 광학·컴퓨터공학·화학 등과 같은 과학 영역과 심리학과 미술의 영역에서 주로 이루어지고 있습니다. 일례로 색채 과학 영역에서는 디스플레이에서 보다 많은 영역의 색을 보다 정확하게 표현하기 위한 연구가 있다면 심리학·미술은 실생활에 색의 응용을 연구하죠. 감성색채공학은 그 중간의 역할이라고 할 수 있습니다. 소비자가 좋아하는 색과 공학적 표현 방법을 동시에 찾아내는 거죠."
분석력과 창의력을 골고루 갖춘 "양뇌형(Both-Brain) 인재" 석현정 KAIST 산업디자인학과 교수는 그의 다재다능한 능력을 색채 연구에서 꽃피우고 있다.
◆"色, 결코 단순하지 않은 매체…感性, 인지하는 것 이상의 가치"
"색채는 측정이 가능해요. 실제로 색을 다루다보면 굉장히 많은 숫자들을 다루게 되죠. 색은 디자인과 계산을 같이 할 수 있는 매우 희귀한 위치에 있고, 또한 의사소통의 도구로서 활용할 수 있는 "매체(media)"이기도 합니다."
석현정 교수에 따르면 색채는 결코 단순하지 않은 매체다. 사람이 실제로 색을 인지하는 과정을 이해해야 하고, 그에 대한 생리학적 반응과 빛의 속성에 대한 물리학적 특성, 색이 적용되는 매체에 대한 연구도 있어야 한다. 한마디로 융합적인 연구주제인 셈. 디자인·심리학·생리학·전자공학·물리학 등 여러 분야의 전문지식이 필요하다. 석 교수가 이공계 지식을 가지고 있고, 인디케이터(indicator)를 중요시하는 공학자들과 숫자로 대화할 수 있다는 것은 큰 경쟁력이다. 실제 색채연구는 단순히 디자인적인 감각만으로 이루어지는 것이 아니기 때문이다.
석 교수의 주요 연구 분야인 LED(발광다이오드) 연구는 LED 조명을 활용해서 사람의 생리신호와 감성적 변화를 측정, 상황에 따라 다양하게 활용할 수 있도록 한다. 기존의 형광등이 온오프(on/off)밖에 안되는 것과 달리 LED는 색깔(RGB값)과 색도, 밝기를 조절할 수 있어 연구결과에 따라 학습능력 향상과 고객만족도 상승을 위한 구체화된 제품으로 응용이 가능하다. 실제로 석 교수가 남녀 각각 20명을 대상으로 조명 색에 따라 심리적으로 느끼는 시간의 빠르기를 측정한 결과, 자신이 선호하는 색의 조명 아래에서 시간의 흐름을 더욱 빠르게 느끼는 것으로 나타났다. 석 교수는 "좋아하는 사람과 같이 있으면 시간이 빨리 흐르는 것처럼 느껴지는 것과 비슷한 원리"라고 설명했다.
석 교수는 상대방의 감성을 이해하는데 배경 색채가 영향을 미친다는 사실도 증명했다. 그는 TV 뉴스에서 정치인들의 인터뷰 장면을 보다가 해당 연구를 시작했다.
"붉은 와인색의 체리나무를 배경으로 한 국회의장의 얼굴은 항상 몹시 화가 난 얼굴이더라고요. 게다가 TV나 인터넷이란 매체는 색채왜곡이 나타나기 때문에 사람도 배경도 더 빨갛게 보입니다. 1년치 뉴스를 무작위로 뽑아서 실험해 보니 실제로 배경색에 따라 그 사람의 감정을 다르게 받아들였죠. 이 실험 결과를 증명사진 찍을 때 적용하면, 중립적인 표정을 좀더 밝게 보일 수 있도록 할 수 있습니다. 사진 찍을 때 붉은색 보다는 밝은 녹색 계열을 배경으로 찍어보세요. 인상이 더 부드러워 보입니다."
또 색채연구도 그린테크놀로지와 연관이 있다. 현재 사용하고 있는 순백색의 종이들은 표백 과정에서 화학약품과 물이 많이 들어간다. 이 과정에서 환경오염을 일으키고 있는 것. 석 교수는 수치를 정량화해서 데이터베이스를 구성, 보고서·소설책·연습장 등 용도에 따라 소비자들이 어느 정도까지 백색도가 낮은 종이를 허용할 수 있는가를 연구했다. 그에 따르면 재생용지는 친환경 의식이 높은 소비자들에게는 오히려 더 매력적일 수도 있다.
이러한 그의 연구들은 컬러커뮤니케이션·컬러마케팅·컬러환경공학 등 다양한 이름으로 공학과 경영 분야에 스며들고 있다. 그는 최근 "과학과 공학 속의 컬러"라는 주제로 열린 "제3회 KI(KAIST 연구소) 국제공동심포지엄"에서 색채라는 매개에 대한 연구들을 공유하기도 했으며, 점차 그에게 자문을 구하는 기업들이 많아지고 있다.
석 교수의 전문 분야는 감성색채공학이지만 학문의 큰 틀은 "인간의 감성적 가치를 이해·활용할 수 있는 연구를 통해 디자인에 응용하는 것"이다. 그는 디자인적 문제를 해결하거나 기존에 없던 새로운 제품·서비스를 만들어낼 때 사람의 감성적 가치가 가지는 영향력을 매우 높이 산다. 결국 훌륭한 디자인을 위해서는 인간의 감성에 대한 연구가 반드시 필요하다는 의미다.
"감성은 어떠한 새로운 서비스에 대한 그 사람의 긍정적 반응을 극대화하거나 부정적인 것을 긍정적으로 바꾸는 힘이 있습니다. 가령 우리나라에서 만든 KTXⅡ를 외국에 수출할 때, 우리나라의 감성에 맞게 디자인 된 블루톤의 열차를 그대로 보여주는 것보다는 그 나라의 정서에 맞춰줌으로써 감성적으로 "남의 기술을 수입한다"는 부정적인 생각을 없애줄 수 있죠."
그는 "우리가 이성적으로 생각하는 듯하지만 사실은 사람의 인지활동에 감성적인 측면이 큰 영향을 미칠 수도 있다"며 "이성에 대한 연구는 많이 됐지만 감성 연구는 최근에야 진행되고 있다"고 설명했다.
◆""T자형 인재"가 되는 법?…세로 축은 "동기"로, 가로 축은 "호기심"으로"
다방면에 능하면서 감성색채공학이라는 전문 분야까지 구축한 "T자형 인재" 석현정 교수의 비결은 동기 부여와 호기심. 그는 "동기를 스스로 찾았기 때문에 방황하지 않았고, 일상의 호기심을 연구로 연결시켜 연구에 흥미를 잃지 않도록 했다"고 비결을 설명했다.
"하고 싶은 연구를 하는 것이 가장 연구에 대한 의지를 굳건하게 하지요. 색채 연구는 내가 하고 싶은 것과 내가 잘 할 수 있는 것이 일치된 분야였어요. 아름다운 색을 연구하고 싶었고, 숫자와 공학을 이해하는데 다른 디자이너들보다 경쟁력이 있었죠."
그는 KAIST에서 학부를 졸업한 후 이어 대학원에서 색채를 전공했고, 박사학위는 심리학으로 받았다. 석사과정에서 색채를 연구하기 위해서는 인지심리에 대한 이해가 반드시 필요하다는 판단이 들었고, 직접 관련 분야 전문가를 찾아 독일 만하임대학(Universitaet Mannheim)으로 간 것이다.
그의 자기 동기부여가 T자의 세로축을 그었다면, 타고난 호기심은 가로축을 만들었다. 실제로 그의 연구들 중에는 일상생활에서의 호기심이 발전된 것들도 있다. 대표적인 것이 "통화 연결음" 연구. 미혼시절 이성을 소개받을 때 잘 모르는 상대와 통화하며 그 사람의 통화연결음으로 성격을 유추해보다가 문득 이를 과학적으로 증명해봐야겠다는 생각이 들어 연구를 진행했다.
"무의식중에 통화연결음에서 형성되는 기분(무드:mood)에 의해 무의식적으로 의사결정의 조종(마니플레이션:manipulation)을 받습니다. 음악을 들으며 "이 사람은 어떨 것이다"라고 나도 모르게 감성에 의해서 이성적 판단을 하게 되는 것이죠."
그는 대상을 잘 아는 사람들로 구성된 A그룹과 모르는 사람으로 구성된 B그룹으로 나누어 통화연결음을 20초 정도 듣고 대상과 대화를 하도록 했다. 그 결과 A그룹은 음악의 분위기에 영향을 거의 받지 않았지만, B그룹은 그 사람의 성격을 먼저 들은 통화연결음의 분위기와 유사하게 판단했다. 관련 연구결과는 국제학술대회에서 논문상을 받았다. 그는 "모든 것이 다 연구소재"라며 "호기심이 있어야 한다"고 말했다.
석 교수는 산업디자인학과의 막내교수로서 학생들의 선배이기도 하다. 학생들에게 해줄 조언도 남다를 터. 그는 특히 학생들이 어떻게 하면 훌륭한 사회성을 가지고 리더로서 성장할 수 있을지 고민이 많다. 학생들이 학업에만 빠져 있다가 사회 속에서의 정체성을 찾는 것에 소홀해지거나 주위의 배려를 당연하게 여기지는 않을까 하는 걱정이다.
"저부터 시행착오를 겪었거든요. 석사 졸업 후 기업체에서 웹 인터페이스 디자이너로 일한 적이 있었는데 적응하는데 힘든 점들이 있었습니다. 동료들이 대부분 일반 미술대학 출신들이어서 디자인관이 차이가 많았죠. 제가 디자인한 것들이 그들에게 좀 엉뚱하게 보였는지 놀림을 받을 때도 있었습니다. 또 스스로가 "최고가 아니면 안된다"는 생각이 있어서 제 자신이 불행하게 느껴졌고요. 그러니 동료들과도 원활하지 못했죠. 하지만 지금 생각해보면 그때 굉장히 많은 것들을 배웠습니다. 특히 그래픽 디자인의 상당 부분을 당시 어깨 너머로 실무 디자인을 보면서 배웠고, 인간적인 측면도 많이 성장했죠. 아직도 많이 부족하지만요."
실제로 그는 스스로도 여전히 노력을 하고 있다. 그는 "KAIST에 있다보면 다른 사람들보다 우월하다는 착각에 빠지기 쉽고, 실제로 그렇지 않더라도 다른 사람들에게 오해를 받기도 쉽다"며 "늘 감사하고 남을 위해 베풀 수 있도록 해야 한다"고 피력했다.
2009.12.26
조회수 16250