과학과 예술의 만남으로‘미래형 K-컬쳐’그린다
세계적으로 확산된 K-컬처가 다음 단계로 나아갈 방향과 실현 방안을 모색하기 위해, 우리 대학은 과학기술과 문화예술을 융합한 국제행사‘G아티언스 2025 커넥팅위크(G•artience 2025 Connecting Week)’를 오늘(17일)부터 대전컨벤션센터(DCC)와 윕스퀘어 일대에서 개최한다고 17일 밝혔다.
이번 행사는 KAIST와 한국예술종합학교, G아티언스 조직위원회(위원장 원광연 KAIST 명예교수)가 공동 주최하고, 과학기술정보통신부·문화체육관광부·대전광역시·한국전자통신연구원이 후원하는 등 민·관·산·학·연이 함께 참여하는 대규모 융합 축제로 진행된다.
과학기술로 그리는 ‘미래형 K-컬처’의 비전 ‘G아티언스 2025 커넥팅위크’는 과학기술을 기반으로 한 미래형 K-컬처의 방향을 제시하는 자리로, 예술과 기술, 인문과 산업을 융합해 “기술이 인간의 감성과 문화를 어떻게 확장시킬 수 있는가”라는 질문에 답하고자 한다.
이성희 문화기술대학원 학과장은 “문화산업이 대한민국의 대표 산업으로 떠오른 이 시대에, 문화기술 연구의 중심인 KAIST가 본 행사를 공동 개최하게 되어 의미가 크다”며 “이번 행사를 통해 문화기술이 나아갈 새로운 방향을 조망할 것”이라고 말했다.
행사 주제는 ‘지금, 인간을 켜다(Power On Humanity, Together)’로, 인공지능(AI)·로봇·감성기술이 빠르게 확산되는 시대에 기술의 발전 방향을 ‘인간 중심’으로 재정렬하자는 메시지를 담고 있다.
KAIST는 2000년대 초반부터 국가 차원의 문화기술(CT, Culture Technology) 연구를 선도해 온 기관으로, 이번 행사에는 CT를 도입한 1세대 연구자와 차세대 연구진이 함께 참여한다.
조직위원장은 문화기술 개념의 창시자로 평가받는 원광연 KAIST 명예교수, 운영위원장은 세계적으로 드물게 공학계 대학 내 디자인학과를 설립한 김명석 KAIST 명예교수가 맡아 행사 기획과 운영 전반을 책임진다.
오프닝 세션 ‘융합의 서곡(The Prelude of Convergence)’은 공홍진 KAIST 명예교수가 기획해 음악 시각화 등 감성기술을 활용한 퍼포먼스를 선보일 예정이다. 또한 글로벌 석학인 이건표 홍콩폴리텍대학교 교수(KAIST 디자인학과 전 교수)가 디자인과 기술, 인문 감성을 아우르는 융합 비전을 제시할 예정이다.
KAIST 문화기술대학원에서는 이성희 학과장과 남주한 교수가 AI, XR, 인터랙티브 미디어 등 문화기술 융합 연구 성과를 공개하고 산업과 예술의 접점을 탐색하는 오픈 포럼 및 학술 세션을 이끈다.
KAIST 기계공학과 공경철 교수 연구팀이 개발한 웨어러블 로봇 ‘M20’(앤젤로보틱스 제작)이 퍼포머의 움직임을 보조하고 확장하는 ‘로봇 퍼포먼스’ 형태로 선보이며, 기술이 예술 표현의 새로운 도구로 자리할 가능성을 제시한다.
발표자와 공연자 라인업에서도 KAIST의 존재감은 두드러진다. KAIST 문화기술대학원 졸업생인 아티스트 헤더 림(Heather Lim)과 영상·미디어 창작자 오주영 등이 주요 발표자로 참여해 AI 아트, 인터랙티브 콘텐츠 등 ‘테크아트(TechArt)’ 기반 창작 사례를 공유한다.
G아티언스 2025 조직위원회는 “이번 커넥팅위크는 KAIST를 비롯해 대전지역 과학자, 예술인, 청년 창작자들이 서로의 역량을 공유하고 미래 융합 전략을 함께 구상하는 자리”라며, “과학도시 대전을 K-테크아트 허브로 발전시키는 테스트베드로 삼을 것”이라고 밝혔다. (관련 웹사이트: https://gartience.com/p2/c5)
KAIST, 생성 AI 국가 R&D 사업서 핵심기술 개발 주도
KAIST는 산업체의 실질적 기술 수요에 기반한 연구 주제 도출, 고급 AI 인재 양성, 연구 성과의 산업 현장 실증을 통해 AI 기술의 산업 적용(AX, AI Transformation) 전환을 주도하고 있다. 이러한 가운데, KAIST가 과학기술정보통신부 주관 생성AI 국가R&D 사업에서 AI 핵심기술 개발에 나서며, 국내 AI 기술 경쟁력 강화에 앞장서고 있다고 13일 밝혔다.
우리 대학은 이번 ‘생성AI 선도인재양성사업’에서 산업체 주관 2개 과제와 기관 주관 1개 과제 등 총 3개 과제 모두의 공동연구기관으로 선정됨으로써, 생성형 AI의 핵심 기술 개발과 산학협력 기반 실무형 핵심 인재 양성이라는 이중 과제를 함께 수행하게 됐다.
또한 ‘독자 AI 파운데이션 모델 개발’사업에서는 총 5개 컨소시엄 중 4개에 우리 교수진이 핵심 연구진으로 참여해, 명실상부한 국내 생성 AI 연구의 중심 축 역할을 하고 있다.
생성AI 선도인재양성사업에서 각 과제당 67억 원, 독자 AI 파운데이션 모델 개발 사업에서 각 컨소시엄은 GPU 인프라 등 총 2,000억 원 규모의 정부 지원을 받는다.
2028년 말까지 진행되는 ‘생성AI 선도인재양성사업’의 일환으로, 우리 대학은 LG AI연구원과 협력, 전산학부 박노성 교수가 KAIST 책임연구자로 참여해 피지컬(Physical) AI 분야 연구를 수행한다. 이 사업은 물리 법칙에 기반한 이미지·비디오 생성 기술과 세계 모델(World Model) 개발에 집중한다.
특히 AI가 물리 세계의 실제 규칙을 더 정밀하게 학습하도록 설계된 모델 구조를 제안한 연구를 박노성 교수팀과 윤성의 교수팀이 진행하고 있고, 이는 물리 기반 생성형 AI(피지컬 AI)의 핵심 기술로 평가받고 있다.
또한 이 과제에는 AI 분야에서 세계적으로 주목받는 성과를 내고 있는 전산학부 박노성, 이재길, 황지영, 윤성의, 김현우 교수가 공동 참여한다. 이들은 올해 AI 분야 최고 학회인 ICLR, ICRA, ICCV, ICML에서 ▲물리 법칙 기반 올리비에-리치 플로우(Ollivier-Ricci Flow) 연구(ICLR 2025, 박노성 교수) ▲사족보행 로봇의 내비게이션 효율성 향상 기술(ICRA 2025, 윤성의 교수) ▲텍스트-비디오 검색을 위한 멀티모달 대형언어모델(ICCV 2025, 김현우 교수) ▲지식 생성을 위한 구조적 표현 학습(ICML 2025, 황지영 교수) 등을 발표했다.
NC AI와의 협력 사업에서는 전산학부 김태균 교수가 책임연구자로 참여해 멀티모달 AI 에이전트 기술을 개발한다. 3D 모델링, 애니메이션, 아바타 표정 생성, 캐릭터 AI 등 게임 산업 전반에 적용 가능한 기술을 연구한다. 게임 제작 파이프라인을 효율화하여 산업 현장을 경험함으로써 실무형 AI 인재를 육성하는 데 기여할 전망이다.
가상세계와 게임 산업에서 몰입감 있는 아바타 구현의 핵심 기술을 개발하고 있는 책임연구자인 김태균 교수는 3차원 컴퓨터 비전, 생성 AI의 석학으로, 이번 메타와 공동 연구를 통해 개발한 1인칭 시점 전신 동작 확산 모델을 VR·AR 환경에 적용할 것이다.
NC와의 사업에는 전산학부 김태균, 성민혁, 오태현 교수와 문화기술대학원 이성희, 우운택, 노준용, 임경태 교수가 참여한다. 이들은 CVPR 2025와 ICLR 2025에서 ▲ 1인칭 시점 전신 동작 확산 모델(CVPR 2025, 김태균 교수) ▲ 이미지 생성을 위한 확률적 확산 동기화 기술(ICLR 2025, 성민혁 교수) ▲ 대규모 3차원 얼굴 메시 비디오 데이터셋 구축(ICLR 2025, 오태현 교수) ▲ 사물 적응적 에이전트 동작 생성 기술 InterFaceRays (Eurographics 2025, 이성희 교수) ▲ 3차원 뉴럴 얼굴 편집 기술 (CVPR2025, 노준용 교수) ▲ 다국어 시각-언어 모델의 선택적 검색 증강 기술 연구(COLING2025, 임경태 교수) 등 세계적인 성과를 발표한 바 있다.
한국전자기술연구원(KETI) 주관 사업에는 김재철AI대학원 김승룡 교수가 생성AI 기술 개발 등에 참여한다. 김 교수팀은 최근에 어도비 리서치(Adobe Research), 구글 딥마인드(Google DeepMind) 등과 함께 비디오 데이터에서 강인한 점추적 정보를 추출하는 기술을 개발하여 비디오를 명확히 이해하고 생성하는 핵심 기술을 제시했다.
각 산업체 파트너는 우리 대학과 공동 강의를 개설하고 보유한 생성AI 파운데이션 모델을 교육·연구용으로 제공한다. 선발된 우수 학생들은 산업체에 파견되어 실무 중심의 연구를 수행하며, 우리 교수진은 LG AI연구원이 설립한 자체 AI 대학원에서 겸임교수로도 활동할 예정이다.
한편 과기정통부 '독자 AI 파운데이션 모델 개발' 사업에 우리 대학은 4개 컨소시엄에 참여해 독보적인 존재감을 보였다.
NC AI 컨소시엄에서는 전산학부 김태균, 윤성의, 박노성, 황지영, 성민혁 교수가 참여해, 멀티모달 파운데이션 모델(LMM) 및 로봇 기반 모델 개발에 집중한다. 특히 공간·물리·시간 상식을 학습하는 방식의 LMM 개발에 주력한다. 즉, 글·그림·영상·소리 등 다양한 정보를 동시에 이해하고 처리할 수 있는 '만능 AI 두뇌'를 가지고 물리 세계를 이해하고 상호작용할 수 있는 차세대 멀티모달 AI 모델 개발에 최적화된 연구팀을 구성했다.
업스테이지 컨소시엄에는 데이터 AI, NLP(자연언어) 각 분야 석학인 전산학부 이재길, 오혜연 교수와 LLM 전문가인 문화기술대학원 임경태 교수가 참여해 금융, 법률, 제조 등 산업별 버티컬 모델 개발을 담당한다. 우리 대학 연구진은 산업 현장에서 바로 적용 가능하고 각 산업에 맞는 실용적 AI 모델 개발에 집중한다.
네이버 컨소시엄에는 멀티모달 학습, 조합적 언어시각 모델에 핵심기술을 가진 전산학부 오태현 교수, 언어 모델을 사용하여 비디오 추론, 생성 방법론을 제시한 김현우 교수와, 김재철AI대학원 및 전자과 교수진이 공동 참여한다.
SKT 컨소시엄에는 텍스트-이미지 생성, 인간 선호도 모델링, 시각적 로봇 조작 기술 개발에서 탁월한 성과를 보이는 김재철AI대학원 이기민 교수가 참여한다. 이 기술은 통신사의 개인화 서비스와 맞춤형 AI 솔루션 개발에 핵심적 역할을 할 것으로 전망된다.
이번 성과는 KAIST가 추진해 온 산업 수요 기반 연구와 현장 실증 중심의 AI 기술 개발 전략이 결실을 맺은 것으로 평가된다.
우리 대학 이광형 총장은 "AI 기술이 학문적 성과를 넘어 산업과 연결되고 실용화되기 위해서는 정부의 지속적 지원과 산학협력 중심의 연구·교육이 핵심”이라며 "KAIST는 앞으로도 산업 현장의 문제를 해결하고 AI 생태계 경쟁력을 높이는 실질적 기여에 힘쓸 것”이라고 밝혔다.
또한 이번 독자 파운데이션 모델 개발 사업에서 KAIST 주관기관으로 지원됐던 김재철AI대학원 황성주 교수 주도의 프로젝트는 아쉽게도 최종 선정에는 이르지 못했지만, 독창적인 접근과 과감한 시도가 돋보인 의미 있는 도전으로 평가받고 있다. 이 총장은 “선정 여부와 관계없이 이러한 시도가 축적되며 대한민국 AI 생태계를 더욱 풍요롭게 만들 것”이라고 덧붙였다.
시니어 게임 이용자를 위해 게임 제작사가 참고할 수 있는 디자인 가이드 발간
우리 대학 문화기술대학원 도영임 교수 연구팀과 디지털 인문사회과학부 이경면 교수 연구팀이 연세대학교(이병주 교수 연구팀), ㈜캐어유(대표 신준영), ㈜하트버스(대표 도민석)와 공동으로 `세대를 연결하는 게임 디자인 가이드: 50대 이상 게임 이용자를 중심으로'라는 제목의 위키독스 온라인 책을 발간했다.
이 온라인 책은 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받아 2019년부터 2021년까지 3년간 진행한 산학 협력의 결과물로, 위키독스 플랫폼에서 국문과 영문으로 출간해 관심이 있는 사람은 누구나 무료로 이용할 수 있다. 컴퓨터 공학, 심리학, 게임 디자인, 스마트에이징 등 다학제 전문가가 연구 및 집필에 참여했다.
연구진은 초세대 게임 리빙 랩을 운영해 다양한 시니어 이용자들과 게임을 플레이하면서 좋았던 점, 어려웠던 점을 공유하며 함께 개선점을 찾았다. 또한, 게임 플레이와 관련 있는 다양한 인지 및 운동 실험을 수행해, 게임 난이도, 감각 및 인지 요소, 게임 규칙, 스토리와 캐릭터, 소셜 요소 등을 총망라한 게임 디자인 가이드를 만들었다.
2021년 한국콘텐츠진흥원의 게임 이용자 실태조사에 따르면, 50대의 57.1%, 60~65세의 37.15%가 게임을 이용하고 있으며, 이들의 게임 머니/아이템 구매율도 다른 세대와 비교해 낮지 않다. 그러나 시중에 나온 게임 대부분이 젊은 사용자를 대상으로 하다 보니, 게임 이용에 불편함을 느끼는 경우가 많았다.
예를 들어, 순발력과 정확한 타이밍을 요구하는 실시간 게임들의 난이도가 너무 어렵다거나, 글자나 오브젝트의 크기가 너무 작다거나, 게임 인터페이스나 게임 방법이 너무 복잡한 경우, 시니어 이용자들은 불편을 겪고, 플레이해 볼 시도조차 하지 않거나 게임을 포기하게 된다. 또한, 게임의 콘셉트나 스토리가 시니어들의 공감을 얻지 못한다거나, 연령차별 시각을 담은 경우에도 시니어 이용자들은 부정적인 경험을 하게 된다.
이번 가이드는 50대 이상 사용자들의 게임 경험을 분석하고, 이를 게임 제작자들이 참고하기 쉽게 게임 디자인 문법으로 변환했다. 또한 상세한 예시를 담아 시니어 게임 이용자들의 경험을 생생하게 전달하고자 했다. 본 가이드는 50대 이상 게임 이용자를 대상으로 게임을 만들 때, 기존의 게임에 접근성을 높이고자 할 때, 50대 이상을 대상으로 게임 관련 교육 프로그램을 만들 때 등 다양한 상황에 도움이 될 것으로 기대한다.
가이드는 총 5장으로 구성했으며, 1장에서는 20대부터 80대까지 각 나이대의 시각-운동 협응 능력을 고려해, 게임 과업별로 적정한 난이도를 제안했다. 또한, 시청각 요소, 인지 및 운동 요소, 게임 규칙, 스토리와 캐릭터, 소셜 요소, 인 앱 광고 및 결제와 같은 세부 게임 요소별로 게임 디자인 시에 참고해야 할 사항들을 정리했다. 2장에서는 이러한 가이드를 만들기 위한 과정을 소개한다. 2019년부터 3년간 초세대 게임 리빙 랩을 운영하면서 시각-운동 협응 실험, 인지 및 뇌파 실험, 시민연구원의 참여 워크숍을 어떻게 진행해 왔는지 자세한 정보를 담았다. 3장에서는 시니어 플레이어의 시각-운동 협응 능력, 인지 능력, 사회 정서적 특징 등 이용자 특성을 정리했다. 4장에서는 앞으로 시니어들의 게임 이용을 촉진할 수 있는 게임 서비스 모델을 제안하고, 서로 다른 세대가 함께 플레이할 수 있는 게임을 제작한 사례를 소개했다. 마지막으로 5장에서는 연구의 한계, 향후 연구의 방향, 가이드 이용 시의 유의사항을 담았다.
책임 저자 중 한 명인 우리 대학 문화기술대학원 도영임 초빙교수는 "노화와 관련해 인지적 부담을 느낄 수 있는 게임 인터페이스의 접근성을 높여 초기 진입 장벽을 낮춘다면, 고령 사회에서 점차 늘어나는 중년 및 노년 인구를 다양한 장르의 게임에 유인할 수 있다ˮ며, "앞으로 중노년층 친화적인 게임을 많이 제작해 게임 시장 규모를 확대할 수 있기를 기대한다ˮ고 밝혔다.
한편 이번 연구는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 <시니어 게임 플레이 지원 기술 및 게임 서비스 모델 개발> 과제의 지원을 받아 수행했다.
국문: https://wikidocs.net/book/7249
영문: https://wikidocs.net/book/7356
문화기술대학원 졸업생 이세연 박사, 2022년 한국갤럽박사학위논문상 수상
우리 대학 문화기술대학원 졸업생 이세연 박사가 2022 한국갤럽박사학위논문상(Gallup Korea Dissertation Award) 우수상을 수상했다. 더불어 수상 논문의 지도교수인 디지털인문사회과학부 시정곤 교수와 문화기술대학원 도영임 초빙교수는 ‘한국갤럽박사학위논문지도상’을 받았다.
한국갤럽박사학위논문상은 한국조사연구학회가 ㈜한국갤럽조사연구소의 후원으로 수여하며, 2021년 한 해 동안 국내대학에서 수여된 박사학위 논문을 대상으로, 한국 사회조사 분야의 발전에 기여했다고 평가된 수상작을 선정한다. 2022년 5월 27일 대한상공회의소에서 시상식이 개최됐으며, 수상자에게는 상패와 함께 200만원의 상금이 지급됐다.
이세연 박사의 졸업 논문 “중노년층의 디지털 게임 경험과 인식 변화: 세대를 연결하는 게임 플레이”는 설문조사를 통한 양적 분석과 실행 연구(Action Research)를 통한 질적 분석을 적용하여, 중노년층의 디지털 게임 경험을 사회문화적인 관점으로 이해하고, 게임을 많이 접해보지 않은 중노년층이 젊은 세대와 함께 게임을 하면서 게임에 대한 인식이 어떻게 변화해 가는지 심층적으로 분석했다. 또한, 고령화 시대의 세대 단절 문제를 해결하기 위한 방향 제시로서, 서로 다른 세대가 게임을 통해 커뮤니케이션을 촉진하는 방법에 관한 연구를 담았다.
조수미 공연예술 연구센터 개소식 및 조수미 초빙석학교수 특강 개최
우리 대학은 오늘(13일) 조수미 초빙석학교수가 학교 구성원을 대상으로 특별 강연 ‘그.리.다.’를 진행하고 ‘조수미 공연예술 연구센터’개소식에 참석한다고 밝혔다.
13일(금) 오후 4시 우리 대학 대전 본원 대강당에서 개최되는 특별 강연은 조수미 초빙석학교수의 진솔한 이야기를 KAIST 학생들에게 공유하는 취지로 마련됐다.
이번 강연에서 조수미 초빙석학교수는‘최정상 소프라노로 자리매김하기까지 극복한 역경’과 ‘세계 일류로 도약하기 위한 마음가짐’, ‘미래 공연 예술에 도입될 기술과 기대감’ 등에 대해 이야기한다.
오프닝 공연으로 학생 동아리 Chorus의 ‘I'm a KAIST’합창 연주도 함께한다. ‘I’m a KAIST’는 조수미 초빙석학교수가 우리 대학 교가를 편곡하여 올해 1월 학내 문화행사 특별공연에서 열창한 곡이다.
13일(금) 특별 강연 전 오후 2시 30분 우리 대학 대전 본원 문화기술대학원(N25)에서는‘조수미 공연예술 연구센터’ 개소식을 진행한다. 개소식에는 이광형 총장, 우운택 문화기술대학원 학과장, 남주한 조수미 공연예술 연구센터 센터장, 조수미 초빙석학교수 등이 참석한다.
‘조수미 공연예술 연구센터’는 문화기술대학원 산하 조직으로 인공지능과 메타버스 기술을 바탕으로 한 공연·예술 전문 연구를 수행할 예정이다. 구체적으로는 ▲인공지능 연주·모션 생성을 통한 가상 연주자 모델링 ▲음향 분석과 모션 인식을 통한 가상 연주자와 인간 연주자와의 상호 작용 ▲가상 무대 및 공연장 모델링 구축 등이다. 특히 미디어 융합기술을 통한 공연 제작과 무대 연출 등 공연산업 플랫폼 전반에 걸친 응용 연구를 추진할 계획이다.
남주한 센터장은 “우리 대학 교수진 외에도 서울대, 한예종 등 타 대학 교수진, 국내·외 음악 연주자와 공연 전문가 등과 적극적인 협업을 추진할 것이다. ‘조수미 공연예술 연구센터’를 통해 과학기술을 문화 예술 분야에 확장하여 적용하고, 미래 공연의 발전을 위한 공동연구의 장으로 만들 것”이라고 포부를 밝혔다.
조수미 초빙석학교수는 “그동안의 풍부한 공연 경험과 노하우를 바탕으로 아낌없는 자문을 제공할 것”이라고 전했다.
한편, 우리 대학은 지난해 10월 세계적인 성악가 조수미 씨를 문화기술대학원 초빙석학교수에 임명했다. 조수미 초빙석학교수는 올해 1월에 열린 문화행사 특별공연에서 남주한 문화기술대학원 교수가 개발한 인공지능 피아니스트 ‘비르투오조넷(VirtuosoNet)’과의 협연을 선보인 바 있다.
KAIST 연구실 온라인서 만난다, OPEN KAIST 2021 개최
우리 대학이 교내 연구 현장을 공개하는 OPEN KAIST 2021 행사를 3일부터 이틀간 온라인으로 개최한다.2001년 시작된 OPEN KAIST는 실험실 등의 연구 현장으로 방문객들을 초대하는 과학문화 행사다. 2년에 한 번씩 캠퍼스를 개방해 연구실 곳곳의 볼거리를 제공하고 과학적 흥미를 유발할 수 있는 체험 프로그램을 마련해 국민과 소통하는 KAIST의 전통적인 행사다. 올해로 11회째를 맞은 OPEN KAIST는 코로나 19의 확산세를 고려해 20년 만에 처음으로 온라인 동영상 플랫폼에서 방문객을 맞이한다.KAIST 연구실 탐방을 희망하는 사람이라면 누구나 OPEN KAIST 홈페이지(openkaist.ac.kr)에 접속한 뒤, 관심 있는 연구실이 공개되는 방송 시간에 실시간으로 입장할 수 있다. 온라인 공개 방송에서는 해당 연구실이 주도하는 최신 기술 설명 및 시연·연구성과 소개·온라인으로 참여할 수 있는 간단한 원격 체험 등의 콘텐츠가 제공된다.이를 위해, 로봇·바이오·인공지능·반도체 등 KAIST가 자랑하는 첨단 기술을 연구하는 16개 학과가 참여한다.로봇 분야에서는 기계공학과 '휴머노이드 로봇 연구센터'가 로봇과 부품으로 가득 찬 연구실을 공개한다. ▴유압식 구동 로봇 실험실 ▴로봇 가공실 ▴연구원들의 공부방 ▴전기식 구동 로봇 실험실 ▴로봇 조립실 등으로 나누어진 연구센터 곳곳을 안내하고 실험이 진행되는 연구 현장의 생생한 모습을 중계한다. 이어, 2족 로봇과 4족 로봇의 간단한 보행 시연도 이어질 예정이다.
건설및환경공학과에서는 ▴원격 제어 로봇 ▴건설 현장 노동자들의 근력 보조용 웨어러블 로봇 ▴재난 현장에서 매몰자를 찾아내는 자라나는 바인(Vine) 로봇 ▴자율주행 자동차 등 다가오는 미래사회에 대비하기 위한 새로운 패러다임의 건설 로봇들을 선보인다.
생명공학 분야에서는 생명과학과·의과학대학원·바이오및뇌공학과가 참여한다. 생명과학과는 코로나 19 예방을 위한 mRNA 백신이 세포 안으로 유입되어 항원이 발현되는 모든 과정을 시각적으로 관찰할 수 있는 초고해상도 이미징 기술을 소개한다.
또한, 의과학대학원에서는 뇌 투명화·뇌 확대·뇌 탄성화 등 다양한 뇌공학 기술을 이용해 복잡한 뇌 구조를 연구하는 실험실을 탐방하고 바이오및뇌공학과에서는 암 환자를 대신해 항암제의 효능을 선별할 수 있는 '종양아바타(환자에게서 복제한 종양)'와 개인 맞춤형 의료를 추구하는 미래의 의료상을 선보인다.
각 연구실의 온라인 공개 방송이 진행되는 동안에는 교수 및 대학원생 등 연구진이 방문객들의 궁금증을 해소해주는 질의응답도 실시간으로 마련된다.이번 행사를 총괄한 이동만 공과대학장은 "코로나 19로 인해 캠퍼스를 직접 개방하기 힘든 상황이지만 KAIST의 연구가 이루어지는 공간에서 국민과 직접 소통하는 자리를 마련하기 위해 온라인 OPEN KAIST를 준비했다ˮ라고 설명했다. 이어, 이 학장은 "올해로 개교 50주년을 맞은 KAIST가 창의적이고 도전적인 연구를 수행하는 현장에 온라인으로 방문하셔서 인류를 빛낼 100년을 준비하는 KAIST의 꿈과 비전을 함께 나눠주시길 부탁드린다ˮ라고 전했다.
'OPEN KAIST 2021'은 사전 신청 없이 참여할 수 있으며, 자세한 프로그램과 참여 방법 등은 OPEN KAIST 홈페이지(openkaist.ac.kr)에서 확인할 수 있다. 문의: 공과대학 교학팀(042-350-2493)
KAIST, 가상증강현실 전문 인력 양성
우리대학이 증강현실 소프트웨어와 플랫폼 분야 전문 인력 양성에 나선다.
KAIST 증강현실연구센터(센터장 우운택)는 산업통상자원부가 지원하고 한국산업기술진흥원(KIAT)이 전담하는 산업 혁신 인재 성장 지원 사업을 통해 `가상증강현실 전문 인력 양성 사업'을 운영한다.
해당 사업은 미래 신산업 육성 및 주력 산업 분야 석·박사급 전문 인력 양성을 목표로 한국전자정보통신산업진흥회(KEA)가 주관하고 KAIST(증강현실 소프트웨어 및 플랫폼)와 서강대(가상현실 응용서비스)·서울대(증강현실 하드웨어)가 사업단을 구성했다. 각 대학의 특화 분야 인력 양성을 위해 정부가 66.5억 원을 지원하고 참여 기관 및 기업의 예산을 더해 5년간 총 84억 원이 투입될 예정이다.
가상증강현실 분야는 4차 산업혁명의 핵심 사용자 인터페이스로 주목받는 분야다. 특히, 현실의 정보를 가상으로 옮긴 디지털트윈을 통해 정보를 분석해 가시화하거나 축적된 데이터를 기반으로 미래를 예측하고 가상현실로 체험하게 하거나 현실에서 증강현실로 활용하게 하는 기술은 4차 산업혁명을 촉발시킬 핵심 기술로 주목받고 있다.
이에, 우리대학은 문화기술대학원(학과장 노준용)에 `증강현실 프로그램'을 신설하고 올해 상반기에 신입생을 선발해 2020년 가을 학기부터 향후 5년간 증강현실 실무 역량을 갖춘 융합인재 양성에 나선다.
`KAIST CT-AR 프로그램'으로 신설된 대학원 과정은 이달 3일부터 오는 13일까지 신입생을 모집한다. 매년 10여 명의 석·박사 과정 학생을 선발해 디지털 트윈, 환경인식·추적, 실감증강, 지능형 정보증강, 3차원 상호 작용 등 본격적인 증강현실 소프트웨어 및 플랫폼 등을 교육해 관련 분야의 핵심 기술을 선도할 인재를 육성할 계획이다.
선발된 학생들에게는 등록금과 학업 장려금을 지원하고 국내·외 관련 기업과의 공동 연구와 국제학회 참여 기회를 제공한다. 산업 현장에서의 경험과 국제적인 리더십을 고루 갖춘 AR R&D 인력으로 성장할 수 있는 발판을 마련해주기 위해서다.
특히, 산업 현장의 실질적인 요구에 대응하는 실무 역량을 강화하기 위해 기획된 프로젝트 수업에는 (주)버넥트, (주)포스트미디어, (주)맥스트, (주)익스트리플, (주)에이에스티, (주)빅토리아 프로덕션 등 KAIST 산학협력 기업이 함께 참여한다. 학생들은 이들과 함께 현장의 문제를 파악하고 분석하여 해결하는 수업을 전공 필수로 이수해야 한다.
대전시(시장 허태정)도 본 사업과 연계하여 지역 밀착형 인재 양성을 위해 향후 5년간 대응 자금 지원해 KAIST에 개방형 산학협력플랫폼인 `산학협력실'을 신설한다. 새롭게 마련될 공간은 프로젝트 기획 수업 참여자들과 참여 기업이 가상증강현실 분야의 다양한 협력 연구를 시도하는 개방형 실험실로 사용된다.
KAIST는 이번 인력 양성 사업을 통해 국내 관련 기업들이 가상증강현실 분야를 선도하고 새로운 시장을 선점할 수 있도록 지원할 예정이다. 특히, 가상스튜디오, 가상 원격협업실, 가상 교실 등 다양한 테스트 베드를 구축하고 산학협력을 통해 가상증강현실 인력 양성 사업을 적극 지원할 계획이다.
전공 책임을 맡은 우운택 KAIST 문화기술대학원 교수는 "지난 20년간의 경험과 성과를 바탕으로 증강현실 분야의 우수 연구 개발 인력을 양성하기 위해 힘쓸 예정이다ˮ라고 강조했다. 이어, 우 교수는 "앞으로 5년 동안 참여 기업과 더불어 디지털트윈 기반 가상증강현실 시대를 대비할 것ˮ 이라고 포부를 밝혔다.
한편, 이번 `KAIST CT-AR 프로그램' 신입생 모집에 관한 자세한 내용은 문화기술대학원 홈페이지(https://ct.kaist.ac.kr)에서 확인할 수 있다.
KAIST-대전문화재단, ‘C-Arts Lab’ 운영 업무협약 체결
우리대학과 대전문화재단(대표 박만우)은 지난 14일 창의융합연구소 ‘C-Arts Lab’ 운영 협력을 위한 업무협약을 체결했다.
이번 협약은 예술과 과학의 융복합을 기반으로, 대전만이 갖고 있는 도시문화의 고유성과 영향력을 지속·확대 할 수 있는 독창적인 콘텐츠를 개발을 위해 이뤄졌다.
이날 협약 체결을 계기로 양 기관은 내달부터 창의융합연구소 ‘C-Arts Lab’ 설치 및 운영과 우리대학의 문화기술대학원 산하4개 연구실과 협업을 통해 , 문화현상(Cultural Phenomena), 시각 콘텐츠 기술(Visual Content Technology), 소리와 음악 기술(Sound&MusicTechnology), 상호작용 기술(Interactive Technology) 등 문화예술과 과학기술 융복합형 콘텐츠 연구·개발사업을 진행할 방침이다.
문화기술대학원 개원 10주년 기념 데모데이 행사
한국형 문화콘텐츠 개발의 인력양성을 위해 설립된 KAIST 문화기술대학원이 설립 10년을 맞아 기념행사를 갖는다.
우리대학 문화기술대학원(원장 이동만)은 22일(목) 오전 10시 백남준홀에서 ‘문화기술대학원 설립 10주년 기념식 및 데모데이’ 행사를 개최한다.
2005년 문화체육관광부의 지원으로 설립된 문화기술대학원은 과학기술을 기반으로 문화예술과 인문사회학을 접목해‘문화기술’이라는 새로운 학문분야를 개척하고 방송․영화․음악 등 국내 문화콘텐츠 사업 육성에 필요한 고급인력을 양성하고자 설립됐다.
개원 10주년을 맞이해 열리는 이번행사는 △ 전시 및 시연행사 △ 10주년 특성화 계획 및 연구성과 발표 △ 토크 콘서트 △ 홈커밍 행사 등이 진행된다.
‘전시 및 시연행사’에서는 ‘예술과 과학’을 주제로 15개 작품, ‘사람과 사람’을 주제로 12개 작품,‘가상과 실제’를 주제로 10개 작품, 시연 4개 작품 등 총 41개 작품이 전시되며 이를 소개하는 가이드투어 프로그램도 진행된다.
이어 ‘10주년 특성화 계획 및 연구성과’발표에는 문화기술대학원 소속 이성희 교수, 박주용 교수, 남주한 교수가 발표자로 참여해 각자의 연구성과를 소개하는 시간을 갖는다.
이원재 교수의 사회로 진행되는 ‘토크 콘서트’에서는 문화계, 산업계, 학계의 전문가들이 참여해 문화기술이 나아가야 할 방향을 점검한다.
이밖에 졸업생과 재학생이 참여하는‘홈커밍 행사’에는 계피, 박새별, Locky & Jesse, POESY, 이정섭이 초청돼 문화공연을 펼친다.
이동만 문화기술대학원장은 “이번 행사의 주제인‘공명’은 둘 이상의 다른 주체가 모여 동시에 소리 냄을 의미한다”며 “ KAIST 문화기술대학원은 대한민국 미래 문화산업을 견인하는 한 축으로써 끊임없는 융합과 혁신을 통해 더욱 가치 있는 사회적 공명을 이루어 가겠다”라고 말했다.
이번 행사는 ‘2015 세계과학정상회의’의 일환으로 진행되며 행사에 참여하는 세계과학 정상들을 대상으로 한국의 문화기술을 소개하는 시간도 마련됐다.
한편 KAIST 문화기술대학원은 지난 10년 동안 석사 295명과 박사 34명 등 총 329명의 졸업생을 배출했다. 이들은 영화․게임․방송 등 문화콘텐츠 제작 분야에 34%, SNS․포털 등 콘텐츠 유통분야에 33%, 공연 및 전시 분야에 33%가 종사하고 있다. 끝.
문화기술대학원, 우주 소재 뮤지컬 ‘나로(NARO)’ 공연
- 11월 23일(토)-24(일) 국립과천과학관 어울림 홀
우리 대학 문화기술대학원(원장 이동만)은 11월 23일~24일 이틀 동안 국립과천과학관 어울림 홀에서 우주를 소재한 창작 뮤지컬 "나로(NARO)를 공연한다.
뮤지컬 "나로"는 KAIST 문화기술대학원이 운영하는 청소년문화기술체험센터에서 과학문화의 대중화를 목적으로 청소년들과 함께 제작한 융합 창작공연인데 2009년부터 매년 개최해오고 있다.
총 2막으로 구성된 뮤지컬 ‘나로’는 우주를 연구하는 천재 소년 ‘나로’ 일행이 전갈자리의 ‘해와 달이 된 오누이별’로 시간여행을 하면서 적색거성 안타레스의 대폭발을 통해 오누이별과 지구를 파괴하고 우주를 정복하려는 타이란 일당의 음모를 막아낸다는 내용이다.
우주, 미래, 희망을 주제로 하는 뮤지컬 ‘나로’는 무대장치를 전혀 사용하지 않고 인터랙티브 영상과 레이저 아트, 직접 제작한 특수 장치 등을 사용해 무대의 첨단화를 시도했다.
또 한국의 고유한 설화인‘해와 달이 된 오누이’의 서사구조를 차용해 천문학적으로 탄탄한 시나리오를 기반으로 청소년들에게 우주에 대한 꿈과 희망을 주는 한국 우주창조론을 재조명했다는 점에 주목할 만하다.
아울러 원작부터 기획, 제작, 공연, 홍보까지 뮤지컬 제작과정을 하나의 교육모델로 제시하고 있으며, 과학기술과 문화예술이 잘 융합되고 조화를 이루고 있어 교육적으로도 추천할 만하다.
우주뮤지컬 ‘나로’는 세계 최초로 문화기술(CT: Culture Technology) 개념을 정립한 KAIST 원광연 교수가 제작하고 구본철 교수가 대본과 작곡을 맡았다.
한편, 이번 공연은 국립과천과학관이 개관 5주년을 기념해 특별히 기획한 ‘과학 공연 축제‘의 일환으로 열린다. 끝.
멀티프로젝션 상영관 기술 세계 첫 개발
- KAIST, CJ CGV와 공동개발해 전국 40개 상영관에서 상용화 완료 -- “3D 입체영상 기술 대체해 창조경제 이바지 할 것” -
영화 시장에서 멀티프로젝션을 상영관에 도입하는 연구가 진행되고 있다.
우리 학교 문화기술(CT)대학원 노준용(42) 교수 연구팀이 CJ CGV와 공동으로 몰입감을 제공하는 멀티프로젝션 기술 ‘CGV 스크린X(이하 CGV ScreenX)’를 개발했다.
‘CGV ScreenX’는 극장 화면의 경계를 넘어 전면 스크린은 물론 좌우 벽면에 확장된 영상을 투사해 관객들의 시야를 꽉 채우기 때문에 마치 영화 속에 들어온 것과 같은 미래형 상영관이다.
이 기술은 기존 3D 입체영화와 비교하면 △전용 안경이 필요 없고 △어지러움 증을 유발하지 않으며 △옆면을 스크린으로 활용해 영화 몰입감을 극대화하는 것이 특징이다.
특히, 세계 최초로 개발한 이 기술은 할리우드를 비롯한 전 세계 극장에 역수출 할 수 있다는 장점이 있으며, 기존의 극장 구조를 그대로 이용하면서 프로젝터만 추가하면 되기 때문에 높은 투자비 없이 도입할 수 있다.
노 교수팀과 CJ CGV는 몰입형 영상 기술을 구현하기 위해 멀티프로젝션 기술, 컨텐츠 재구성 기술, 시스템관리 기술 등 핵심적인 기술을 개발했다. 멀티프로젝션 기술은 기존의 극장 옆면을 스크린으로 활용해 자연스러운 영상을 표현할 수 있도록 최적화됐으며, 기존의 광고나 영화 상영 시스템과 동기화 되도록 설계됐다.
이와 함께 서로 다른 구조를 가진 다양한 극장 환경에서 동일한 컨텐츠를 효과적으로 재생할 수 있는 컨텐츠 재구성 기술, 복잡한 시스템을 적은 인력으로도 효율적으로 다수의 극장에 설치·운영하는 시스템 관리 기술을 개발했다.
노준용 교수는 “컨텐츠의 제작, 시스템 설치, 상영 등 전 과정에서 상영 환경의 영향을 많이 받는 멀티프로젝션을 극장 환경 내에서 일반화 시킬 수 있는 기술을 개발한 것이 핵심”이라며 “기존에 한정된 환경에서만 선보여지던 값비싼 멀티프로젝션 기술의 플랫폼화, 대중화를 실현함으로써 이 분야 기술적 우위를 선점한 점에서 의미가 크다”고 이번 기술에 대한 의미를 설명했다.
최근에는 CGV ScreenX 기술을 바탕으로 국내 최고의 비주얼리스트로 불리는 김지운 감독이 영화 를 제작해 화제를 모으고 있다. 는 제18회 부산국제영화제 갈라 프레젠테이션 섹션에 공식 초청되어 뜨거운 관심을 모았으며, 영화제 기간 내내 영화업계 관계자들로부터 영화의 새로운 가능성을 보여준다는 평가를 받았다.
참고로 CGV ScreenX는 현재 CGV여의도 9개관 전관 포함, 전국 22개 극장의 40개 상영관에서 지난 1월부터 선보이고 있으며 연내 50개 상영관으로 확대될 예정이다.
1. CGV ScreenX 기술 요약
그림1. CGV ScreenX 기술 요약- 하드웨어(상영시스템), 소프트웨어(콘텐츠), 관리 기술을 포함한 기술 개발로 다양한 상영관에서의 동시운용을 실질적으로 가능하게 함
2. CGV ScreenX 주요 기술
① 표준 콘텐츠 제작
- 상영관의 통계적인 분석을 통하여 다수의 상영관을 커버할 수 있는 적절한 형태의 콘텐츠 템플릿 제공
② 상영관 특화영상 재구성
- 각 상영관의 구조를 고려하여 상영관에 적합한 형태로 표준 콘텐츠를 자동으로 재구성하여 배포하는 기술
③ 프로젝터별 보정 영상 생성
- 데이터베이스로부터 각 상영관에 설치된 다수의 프로젝터별 보정정보를 입력 받아 재구성 된 특화영상을 실시간으로 보정하여 재생하는 기술
- 상영관의 특성에 기반 한 설계를 통해 보정 과정의 많은 부분이 자동화
되어있어 기존의 방법에 비해 매우 간편함
④ 동기화 재생- 각각의 옆면 보조 프로젝터 뿐만 아니라, 중앙 프로젝터 및 광고, 영화 재생 서버와 실시간 동기화하여 재생하는 기술
과학과 예술의 융합 뮤지컬‘나로’공연
- KAIST 문화기술대학원, 21일~22일 CMB 엑스포아트홀에서 공연 -
- 과학기술과 문화예술이 조화된 청소년 영어 창작 뮤지컬 -
- 디지털 무대장치와 레이저 조명 등을 통해 다양한 볼거리 제공 -
오는 10월 26일로 예정된 나로호 3차 발사를 앞두고 우리 학교 문화기술대학원이 우주를 소재로 한 청소년 영어 창작 뮤지컬 ‘나로(NARO)"의 공연을 21일 오후 7시 30분과 22일 오후 3시, 2차례에 걸쳐 대전 CMB엑스포아트홀에서 갖는다.
뮤지컬 "나로"는 KAIST 문화기술대학원(원장 이동만)이 운영하는 청소년문화기술체험센터(이하 나다센터)에서 과학문화의 대중화를 목적으로 청소년들과 함께 제작한 융합창작공연인데 2009년부터 매년 개최해오고 있다.
총 2막으로 구성된 뮤지컬 ‘나로’는 우주를 연구하는 천재소년 ‘나로’ 일행이 전갈자리의 ‘해와 달이 된 오누이별’로 시간여행을 하면서 적색거성 안타레스의 대폭발을 통해 오누이별과 지구를 파괴하고 우주를 정복하려는 타이란 일당의 음모를 막아낸다는 내용이다.
이번 공연을 위해 나다센터는 올해 3월 전국의 초등학교 5학년 이상 고등학교 2학년 이하의 청소년을 대상으로 엄격한 선발과정을 거쳐 19명을 선발했다. 선발된 학생들은 3월부터 9월까지 매주 주말에 대전 신탄진 인근의 나다센터에 모여 연습에 몰두해왔다.
우주, 미래, 희망을 주제로 하는 뮤지컬 ‘나로’는 무대장치를 전혀 사용하지 않고 인터랙티브 영상과 레이저 아트, 직접 제작한 특수 장치 등을 사용해 무대의 첨단화를 시도했다.
또 한국의 고유한 설화인 ‘해와 달이 된 오누이’의 서사구조를 차용해 천문학적으로 탄탄한 시나리오를 기반으로 청소년들에게 우주에 대한 꿈과 희망을 주는 한국 우주창조론을 재조명했다는 점에 주목할 만하다.
아울러 원작부터 기획, 제작, 공연, 홍보까지 뮤지컬 제작과정을 하나의 교육모델로 제시하고 있으며, 과학기술과 문화예술이 잘 융합되고 조화를 이루고 있어 교육적으로도 추천할 만하다.
우주뮤지컬 ‘나로’는 세계 최초로 문화기술(CT: Culture Technology) 개념을 정립한 KAIST 원광연 교수가 제작하고 구본철 교수가 대본과 작곡을 맡았다.
이밖에 연출 이민호, 안무 곽영은, 그리고 박석재 전 한국천문연구원장이 천문학 자문을 맡았으며 전문무용단 메타댄스와 문화기술대학원 학생들이 다수 참여했다.
이번 우주뮤지컬 ‘나로’ 공연은 한국천문연구원(원장 박필호), 한국항공우주연구원(원장 김승조), 두산동아와 LG 사랑의 다문화학교에서 각각 후원한다.(공연문의 042-350-2904)