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2010 IT 융합 국제워크숍 성황리에 개최
IT와 방송통신분야 쟁점과 이슈를 집중 조망한 ICC주최 IT 융합 국제워크숍이 ‘미래 네트워크와 서비스(Future Networks and Services)’라는 주제로 11월 26일(금) KI빌딩에서 200여명이 참석한 가운데 성황리에 개최됐다. 이날 행사에서는 미래방송통신환경의 국제적인 변화방향과 지향점을 논의하고, 산•학•연•관의 준비 및 대응방향을 공유하였으며, M2M과 5G 등 미래융합통신과 뉴미디어 및 스마트 작업(Smart Work) 등 현재와 미래의 핵심 이슈를 집중적으로 다루었다. 정진완 ICC국제화사업추진단장이 사회를 맡아, 서남표 총장의 환영사로 시작한 이날 행사에서 이각범 국가정보화전략위원회(대통령소속) 위원장이 기조연설을 통해 정보화 전략을 주제로 국가정보화전략위원회의 정보화전략과제, 2030년 미래사회를 대비한 정보화전략 등에 대해 발표했다. 해외에서는 기조연설자로 세계적인 미디어 퓨처리스트(Media Futurist)인 게르트 레온하드(Gerd Leonhard) 더 퓨처 에이전시 최고경영자(CEO)가 나서 "미디어의 미래(The Future of Media)"라는 주제로 미래 미디어 사업의 잠재성과 당면 과제를 강연을 하고, 아런 벤카타람니(Arun Venkataramni) 미국 메사추세츠대학 교수가 "유동성 : 미래 인터넷 건축 프로젯트의 첫 요소(Mobility : First Future Internet Architecture Project)"라는 주제로 강연을 하였다. 이외에 세션1에서는 M2M주제로 삼성종기원의 장경훈박사, 프랑스의 수페렉(SUPELEC)의 Merouane Debbah교수, KAIST의 송준화 교수가 미래 M2M통신등에 대해 발표하고, 동시간 "스마트 TV를 위한 뉴 미디어(New Media for Smart TV)"라는 주제로 담스타드트(Darmstadt) 대학의 Thorsten Strufe교수, ETRI의 방송통신융합연구부문 이호진소장, KAIST의 최준균교수의 발표가 있었다. 세션2에서는 5G라는 주제로 방송통신위원회의 모바일서비스분야 김동기PM이 미래 모바일서비스전략에 대해 발표하고, 홍콩과기대의 빈센트 로우(Vincent Lau)교수와 KAIST정세영교수가 차세대 무선시스템,무선통신등에 관해 발표를 하였다. 또한, 동시간 미래정보 인프라 시설(Future Information Infrastructure)이라는 주제로 프랑스 서드 페리스 텔레콤(Telecom Sud Paris)의 이규명 박사와, 국가정보화전략위원회 이경휴 전문위원, 그리고 방송통신위원회 미래인터넷분야 PM이자 KAIST 교수인 이영희교수의 발표가 있었다. 이 워크숍은 KAIST ICC와 한국통신학회가 공동 주최하고 국가정보화전략위원회, 방송통신위원회, 전자신문이 후원하였다.
2010.11.30
조회수 16120
진달용 교수, ‘온라인게임제국 코리아’ 출간
“우리는 종종 한국하면 떠오르는 신흥시장으로 설명하곤 한다. 게임에 관해서는 그러나 한국이 가장 발전된 시장이며, 전 세계가 따라 오고자 노력하는 선두주자라는 점을 아무도 부인하지 않는다. 한국은 게임산업과 문화면에서 전 세계 최고 자리를 차지하고 있으며 온라인게임 제국으로 널리 알려져 있다.” 우리학교 과학저널리즘 대학원 및 인문사회과학과 진달용 교수가 우리나라 온라인게임에 관한 단행본을 MIT대학 출판사를 통해 출간했다. MIT 대학 출판사는 뉴미디어와 테크놀로지 분야에서 최고 수준의 저서만을 엄선해 출판하기로 정평이 나 있으며, 국내대학 교수가 뉴미디어에 대한 단행본을 해당 출판사에서 내기는 이번이 처음으로 알려져 있다. MIT 대학 출판사 관계자는 “본 저서는 매우 드물게 해당 출판사에서 책을 출간하기도 전에 국내 출판사와 한국어 번역판을 계약했으며, 지난 10월에 열린 독일 프랑크푸르트 북 전시회에도 출품돼, 현재 중국과 일본 등 여러 나라 출판사에서 해당 언어로 된 번역판을 고려하고 있다”고 밝혔다. 본 저서에서 진 교수는 우리나라 온라인 게임산업의 발전과 이로인한 경제적 영향, 청소년 문화, 그리고 온라인 제국에 이르기까지 여러 재미있는 학술적 이야기들을 알기 쉽고 재미있게 엮어냈다. 본 저서는 세 가지 주제로 나누어 우리나라 온라인 게임산업과 문화에 대한 담론을 전개하고 있다. 첫번째는 게임산업의 성장과 한국이 게임 산업분야에서 전 세계에서 가장 뛰어난 발전 속도를 자랑할 수 있게된 정치.경제.문화적 배경을 진단했다. 한국의 게임시장은 지난 2007년부터 2009년까지 무려 56%이상 성장했는데, 진 교수는 우리나라의 게임산업이 이처럼 급성장할 수 있던 것은 전 세계에서 가장 잘 발달된 초고속인터넷과 PC방의 발전에서 비롯됐다고 진단했다. 전체적으로 95%이상이 초고속인터넷으로 연결된 나라는 한국밖에 없으며, 지난 1997년 외환위기 이후 발전하기 시작한 PC방과 소프트웨어산업의 중요성이 한국의 온라인 게임 산업성장의 주요한 배경이 되었다는 설명이다. 한국의 온라인게임은 특히 리니지와 리니지 II, 그리고 아이온 등 전세계적으로 인기를 끌고있는 다자간 역할수행게임 (MMORPGs)에 힘입어 닌텐도나 마이크로소프트사에서 제작된 콘솔게임과 경쟁하면서 세계적인 게임산업으로 성장했다고 강조했다. 두번째로, 본 저서는 온라인게임과 청소년 문화, 그리고 온라인게임의 문화산업화에 대한 체계있는 조망을 단행했다. e-스포츠가 한국사회에 뿌리내리게 된 역사적 고찰과 프로게임 선수들의 게임리그를 경제.문화적인 관점에서 해석, 온라인게임이 청소년들의 새로운 문화로 성장했다는 것을 실증적으로 논의했다. 초등학생들 사이에서 장래 희망 직업 2위 (1위는 소방관)로 열거될 정도로 인기를 끌고 있는 프로게임 선수들의 세계는 물론, 청소년들의 우상인 임요환, 이윤열선수 등에 대한 팬클럽 회원들과의 인터뷰 등을 통해 청소년들의 참여문화에 대한 담론을 담아냈다. 온라인게임이 한국사회에 새로운 청소년 문화로 성장했다는 것을 보여주고 있는 것이다. 온라인게임은 인간관계를 위한 새로운 채널로 등장했으며, 청소년들의 사회화에 큰 영향을 미쳤다는 지적이다. 마지막으로, 본 저서는 국내 게임기업들이 동남아는 물론 전 세계적 게임시장에서 큰 인기를 얻게 된 원인에 대한 분석을 ‘세계화’라는 관점에서 전개했다. 리니지게임등이 미국 블리저드 엔터테인먼트 (Blizzard Entertainment)등에서 제작한 월드 오브 워크래프트 (World of Warcraft)등과 경쟁하면서 전 세계 게임 매니아들의 사랑을 받게 된 원인에 대해서 철저한 현지화 전략이 있었기에 가능했다며, 그 구체적인 기업전략을 집중 조명했다. 온라인산업은 국내 게임기업이 중국과 일본 등 동남아시아는 물론 미국과 유럽 등 서구국가들에서도 성공적으로 뿌리를 내린 유일한 문화산업이라며 온라인산업으로 대표되는 한국의 디지털 기술과 문화가 한국을 게임제국의 위상을 갖추게 만들었다고 지적했다. 본 저서는 그러나 우리나라 온라인게임 산업은 한국의 현지 지사 정도로 여겨졌던 ‘산다’등 중국의 온라인 기업들로부터 거센 도전을 받고 있다며, 한국 청소년들의 새로운 참여문화를 창조하고 디지털 코리아의 선두주자로 자리매김한 온라인산업의 지속적인 발전을 위해 정부의 적극적인 지원정책 등이 필요하다고 강조했다. 한편, 호주 대학에서 게임과 뉴미디어를 연구하고 있는 딘 찬 교수는 서평에서 “본 저서는 한국의 온라인게임에 관한 기념비적인 저술이며 전 세계 게임연구자들에게 시금석이 될 것”이라며, “본 저서의 혁신적인 방법론적 시도와 분석이 게임학자들과 관계자들에게 한국의 사례를 통해 각국의 게임산업을 연구할 수 있는 길을 보여 주었다”고 밝혔다.
2010.11.03
조회수 16906
KAIST 정보미디어 경영대학원, USC와 MOU 체결
KAIST 정보미디어 경영대학원, USC와 MOU 체결 엔터테인먼트 매니지먼트와 뉴미디어 분야에서 미국 Top 스쿨과 복수학위 길 열린다.- KAIST 정보미디어 경영대학원, USC와 MOU 체결 ■’엔터테인먼트 매니지먼트’와 ’뉴미디어’ 분야에서 각각 최고 수준을 자랑하는 국내ㆍ외 두 경영대학 학위 취득 가능■ GMAT 및 별도 심의 없이 입학 ’엔터테인먼트 매니지먼트’와 ’뉴미디어’ 분야에서 각각 최고 수준을 자랑하는 국내외 두 경영대학의 학위 취득이 가능해졌다. KAIST 정보미디어 경영대학원(차동완 경영대학원장 http://ksim.kaist.ac.kr)은 지난 7월 17일, 미국에서 관련 분야 Top MBA 스쿨로 인정받고 있는 Marshall School of Business, USC(마샬 비즈니스 스쿨)과 복수학위 프로그램을 위한 MOU를 체결했다. 본 프로그램은 KAIST 정보미디어 경영대학원에서 MBA(Master of Business Administration) 학위를 취득하고, USC로부터는 경영학 석사(MS in Business Administration) 학위를 취득하도록 디자인되어 있다. 총 2년 과정 동안 1년 차 1월부터 12월까지 KAIST에서 45학점을, 2년 차 1월부터 12월까지는 USC에서 26 units을 취득하게 된다. 특히, USC에서는 개인의 선호에 따라 ‘창조 산업(The Business of Creative Industries)’, ‘엔터테인먼트(The Business of Entertainment)’, ‘제품 혁신과 브랜드 경영(Product Innovation and Brand Management)’ 등의 특화된 집중분야를 선택할 수 있고, 영화 예술과 커뮤니케이션 분야에서 미국 정상급 수준의 학교(School of Cinematic Arts와 Annenberg School of Communication)에서 관련 수업을 들을 수 있다. 미국 정규 MS 프로그램에 입학하기 위해서는 GMAT 점수, 추천서, 레쥬메 등의 서류와 까다로운 절차를 거쳐야 하지만, 본 프로그램은 USC의 별도의 심의 없이 KAIST 정보미디어 경영대학원의 선발절차와 기준을 적용하여 입학을 허가한다는 것이 또 하나의 특징이다. 입학은 기준 학점 이상을 취득한 정보미디어 MBA 재학생 및 졸업생에게 자격이 부여된다. KAIST 정보미디어 경영대학원 차동완 원장은 “KAIST 정보미디어 MBA가 IT/미디어 분야에 특화되어 국내 최고 MBA로 자리매김하고 있으나, 이번 MOU 체결을 계기로 정보미디어 산업 분야에서 세계에서 인정받는 차세대 리더들을 양성할 수 있을 것으로 자신한다.”며 포부를 밝혔다. USC는 2006년 ‘Wall Street Journal Ranking’’에서 10위를 차지할 정도로 마샬 비즈니스 스쿨의 MBA 및 MS 프로그램이 우수하며, 특히 미디어 및 엔터테인먼트 분야는 미국 내 최고 수준을 자랑한다. * KAIST 정보미디어 MBA에 대하여 KAIST 정보미디어 MBA는 IT 혁명으로 인한 유선과 무선, 통신과 방송의 구분이 사라져 가는 거대한 디지털 컨버전스의 패러다임의 변화 속에서 기존의 탁월한 국내 IT 기술 및 산업 기반을 바탕으로 IT 융합기술 패러다임을 이해하는 세계적 수준의 경영전문 인력을 양성하기 위하여 2006년 3월 설립되었으며, 일반 경영교육의 비중이 큰 테크노경영대학원의 MBA 과정과 달리 IT 및 미디어 산업에 특화된 경영교육을 지향합니다. 기존의 MIS MBA와 텔레콤 MBA의 과정을 통합해 전통적인 IT분야는 물론 급부상하고 있는 미디어 및 엔터테인먼트 산업을 아우르는 형태의 경력 5년 차 이상의 전향적 맞춤형 MBA로 일반 경영교육과 함께 정보 미디어 산업 및 기술, 트렌드에 관련된 교과목 위주의 과목들의 비중이 높다는 특징을 가집니다.
2008.08.21
조회수 18680
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