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문화기술대학원, ‘게임과 예술: 환상의 전조’ 특별전 참여
우리 대학이 대전시립미술관(관장 선승혜)에서 오는 6월 8일부터 9월 5일까지 개최하는 과학예술융복합 특별전 ‘게임과 예술: 환상의 전조(Game & Art: Auguries of Fantasy)’에 참여한다. 특별전 <게임과 예술: 환상의 전조>에서는 대전시립미술관, 우리 대학 문화기술대학원, 엔씨소프트가 함께 메타버스세계에서 환상현실(Fantasy Reality)이 어떻게 펼쳐질 지에 관해 게임과 예술을 수단으로 한 미래판을 선보인다. 이번 전시는 문화체육관광부 및 한국콘텐츠진흥원의 2020년도 문화기술 연구개발지원사업(문화콘텐츠 R&D 전문인력 양성-문화기술 선도 대학원)의 일환으로 개최된다. 대전시립미술관, 우리 대학 문화기술대학원, 엔씨소프트가 정부-대학-기업의 경계를 넘어서서 R&D로 협업한 선도적 모범사례다. 또한, 게임과 예술의 결합으로 차세대 인재를 발탁해 양성하는 선도적 미래 문화프로젝트로서의 의미가 크다. 뿐만 아니라, 대전시립미술관이 KAIST와 엔씨소프트가 함께 창작센터에서 전시해 대전 원도심의 활성화에 기여하는 사회 가치 실현에 공헌했다는 점에서도 높은 평가를 받았다. 대전 창작센터에 마련된 전시 공간은 게임과 예술이 만들어낸 환상현실을 주제로 시공간의 제약을 초월한 자유로움을 관객에게 선사하기 위해 구성됐다. 과거, 현재, 미래가 자유롭게 연결되는‘무시간성(timeless)’과‘무공간성(spaceless)’이 특징으로 ‘무시간성’이란 환상현실에서 경험한 즐거움의 감정이 시간이 흘러도 기억에 남아있다는 뜻이 내포되어 있으며, ‘무공간성’이란 디지털세계에서 공간이 제약이 없이 무한히 확장된다는 의미다. 특히, 우리대학 문화기술대학원 출신으로 과학기술과 문화예술을 연결한 MZ세대의 선도적 인재들이 새롭게 제작한 신작을 선보인다. 이번 <게임과 예술> 프로젝트를 이끄는 남주한 문화기술대학원 교수는 “1980년대부터 국내에서 본격적으로 시작된 컴퓨터 게임은 여러 세대를 아우르는 문화 콘텐츠로 자리 잡았고 이제 게임은 컴퓨터 그래픽스, 사운드, 인간-컴퓨터 상호작용, 빅 데이터, 그리고 인공 지능까지 최첨단 기술이 통합되는 장이자, 기술에 인간의 상상력을 더해 예술적 창의성을 발휘할 수 있는 최고의 플랫폼이기도 하다"라고 말했다. 이어, 남 교수는 "KAIST 문화기술대학원 출신 작가들이 게임을 매개로 과거, 현재, 미래를 넘나드는 작품을 통해 우리 사회에 다양한 메시지를 전달하고자 한다” 라고 전했다. 오주영의 <기대치 않은 풍경 ver2>(2021)와 <쥐들에게 희망을 ver.2>(2021) 게임 두 작품은 여러 과학적 성과 뒤에 감춰져 있던 몰이해, 우연한 성과로 발전되어 온 역사, 새로운 편리함의 부작용 등 기술을 둘러싼 이슈들을 제기하는 게임형 미디어 작업을 선보인다. 김태완의 (2021)은 ‘치유’가 주제다. 치유를 ‘차이에서 빛남’으로 풀어낸다. 김태완 작가는 기술적으로 인트라스페이스 내에서 디지털 데이터로 기록되는 사람의 움직임을 따라 실시간으로 변주되는 입자의 움직임과 앰비언트 사운드, 그리고 4개의 소주제로 제작된 향(香)을 병치했다. 전시 공간에서 메타 데이터가 센서로 수집되고, 유영하는 입자 형태를 오디오 비주얼 반응에 따라 추상적인 그래픽 디자인으로 진화시킨다. <SOS>(2021)는 KAIST 연구자 6명(염인화, 이승언, 전성진, 홍진석, 윤형석, 이상민)의 공동작업이다. SOS는 동시대의 자연 자원을 둘러싼 조건, 시스템, 현상을 다각도에서 관찰, 공동 작성한 사변적 시나리오 한 편을 근간에 둔다. 관객-주인공은 작품 환경을 구성하는 다양한 매체-요소 사이를 게임화된 동선을 따라 오간다. 이 과정을 통해 ‘간-행성 네트워크 관리’ 노동을 수행하거나, 호기심, 의심, 회복 등의 다양한 감정을 경험할 수 있도록 구성되었다. 김성현의 <다양체>(2021)는 손과 손가락의 변형을 인식하는 장치를 통해 관객에게 심층 신경망이 학습한 게임 플레이 이미지의 잠재 공간을 탐험하는 경험을 제공한다. 신경망이 생성한 이미지 볼륨은 물리 기반의 3차원 볼륨 렌더링 알고리즘을 통해 시각화되며, 일련의 과정은 직접 작성한 코드를 바탕으로 구현된다. 또한, 엔씨소프트도 이번 전시를 후원하면서, 아티스트로 참가한다. 엔씨소프트의 게임을 구성하는 기반 요소들과 기술을 활용하여 타 장르와의 결합을 시도한 프로젝트로 ‘게임 구축을 위한 데이터’, 세계관을 형성하는 시나리오, 게임 아트 및 사운드 등을 예술과 접목하여 재창작 된 작품들이다. 모든 컨텐츠는 오프라인의 물리적 공간 뿐 아니라, 가상의 공간인 온라인에서도 경험이 가능하며, 개인 디바이스를 통해 쉽게 접속할 수 있도록 장치됐다. 이광형 총장은 “초일류에 도전하는 KAIST 졸업생과 재학생이 주도적으로 참가했다는 점에서 의미가 크다"라고 전했다. 이어, 이 총장은 "이는 KAIST 문화기술대학원이 초일류로 가는 인재를 양성하고, 엔씨소프트와 협력하여 대학-기업을 연결하고, 대전시립미술관과 협력하여 지역사회의 문화에 기여하는 사회적 가치를 보여주는 전시”라고 강조했다. 한편, 이번 전시는 무료로 관람가능하며, 2021년 6월 8일(화) 대전시립미술관 대전창작센터에서 개막 예정이다.
2021.05.25
조회수 54155
김태완 박사과정, 전자부품기술학회 인텔 최우수 학생 논문상 수상
우리 학교 신소재공학과 김태완 박사과정 학생(지도교수 백경욱)은 올해 5월 27일~30일 미국 플로리다에서 열리는 세계 최대 규모의 전자부품기술학회(ECTC, Electronic Components and Technology Conference)에서 인텔(Intel) 최우수 학생논문상을 받는다. 김 씨는 지난해 5월 미국 라스베가스에서 열린 전자부품기술학회에서 노키아(NOKIA)와 공동으로 수행한 ‘나노 섬유를 접목시킨 이방성(특정 방향에 따라 물성이 달라지는 재료) 전도성 필름과 초음파 접착방식을 이용한 저온 미세간격 유연 접합’에 대한 연구결과를 발표해 우수성을 인정받았다. KAIST 신소재공학과 백경욱 교수 연구실에서 최근 10년간 2명의 ECTC 최우수 학생논문상을 배출, 연구결과를 세계적으로 인정받는 쾌거를 이뤘다고 국내 학계는 평가하고 있다. 전자부품기술학회는 전 세계 전자패키징 분야 산업체·대학·연구소에서 1,000여명이 참가해 관련 분야 최신 연구논문을 발표하는 세계 최대 학회다.
2014.03.12
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