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‘인공지능과 예술(AI+ART)’온라인 국제포럼 개최
우리 대학이 ‘인공지능과 예술(AI+ART)’ 국제포럼을 오는 20일 온라인으로 개최한다.예술이라는 영역 안에서 인공지능의 역할과 미래의 방향을 살피는 이번 포럼에는 인공지능과 예술 분야에서 혁신을 주도하는 4인의 세계적인 석학이 모여 흥미로운 강연을 펼칠 예정이다.첫 번째 연사로는 세계 최고 권위의 전기·전자·컴퓨터·통신 분야 학회인 IEEE 및 ACM 석학회원이자 글로벌 IT기업 어도비(Adobe)의 수석 연구원 애런 헤르츠만(Aaron Hertzmann) 박사가 참여한다. 헤르츠만 박사는 ‘기계는 예술을 만들 수 있는가?’를 주제로 인공지능 시대의 예술의 개념과 인공지능에 의한 예술 창작의 가능성에 관한 의견을 청중과 공유할 예정이다. 이어, 세계적인 뉴미디어 아티스트이자 1754년 설립된 영국 왕립예술원(Royal Society of Arts) 석학회원인 이진준 KAIST 미술관장이 ‘뉴미디어아트: 현대예술의 최전선’을 발표한다. 인공지능과 예술이 만나는 뉴미디어아트에 대한 설명과 인간 예술가가 인공지능 연구원과 팀을 이루는 협업의 방향에 대한 견해를 제시한다. 세계적 권위의 미디어아트·테크놀로지 축제인 ‘아르스 일렉트로니카(Ars Electronica)’의 수상자도 연사로 참여한다. 인터랙티브 아트 부문 최고 상인 골든 니카(Golden Nica)를 1998년에 받은 모리스 베나윤(Maurice Benayoun) 홍콩시티대학 교수는 ‘현대미술의 ’트랜잭션‘ 미학’ 강연을 통해 AI·로봇·블록체인과 같은 첨단기술이 예술의 주체가 된 사례들을 소개한다. 마지막으로 영국 왕립예술대학(Royal College of Art) 정보경험디자인(Information Experience Design) 과정 설립자인 케빈 워커(Kevin Walker) 영국 코벤트리대 교수가 ‘AI 아트의 정신에 관하여’를 주제로 인공지능과 예술이 만나는 방식과 그 만남의 가치에 대한 통찰을 제시한다. ‘인공지능과 예술’ 포럼을 총괄한 이진준 KAIST 미술관장(문화기술대학원 교수)은 “이번 포럼은 KAIST 미술관이 준비한 첫 번째 공식 행사로 KAIST 미술관이 나아갈 방향을 보여주는 자리라는 점에서 의미가 크다”라고 전했다. 이어 이 관장은 “예술과 과학기술의 최전선에서 경계를 가로지르며 활약하는 석학들의 통찰과 전망을 공유할 수 있는 흔치 않은 기회가 될 것”이라고 기대감을 밝혔다.한편, ‘인공지능과 예술(AI+ART)' 포럼은 KAIST 전산학부가 인공지능(AI)의 미래를 다양한 영역(X)에서 고민하려는 시도로 마련한 `AI+X 포럼'의 열한 번째 시리즈다. 전산학부·문화기술대학원 및 올해 신규 조직으로 출범한 미술관이 공동으로 주관한다. 유튜브 ’KAIST 채널‘에서 20일 오후 2시부터 국·영문 동시통역으로 실시간 중계되며, 관심 있는 사람이라면 누구나 무료로 시청할 수 있다.
2021.12.16
조회수 9220
CT 대학원, 차세대 게임 산업 이끌어갈 연구 인재 양성
우리대학 문화기술대학원이 '게임의 이머징 테크놀로지 연구 인재 양성 프로그램'을 신설하고 2021년 봄학기부터 차세대 게임의 기획·개발·경영과 관련된 첨단 기술을 연구하는 석·박사급 인재 양성에 나선다. 'KAIST CT-Game 프로그램'으로 신설된 이 대학원 과정은 게임 전문 R&D전문 인력 양성을 목표로 매년 10여 명의 석·박사 과정 학생을 선발하고 미래게임기술, 미래게임정보공학, 미래게임문화, 게임기술경영 등의 교과과정을 바탕으로 인재를 육성할 계획이다. 이번 CT-Game 프로그램의 정규 개설은 그동안 산업 분야로만 인식되어왔던 게임을 진지한 학문의 영역으로 편입시켰다는 점에서 큰 의미를 갖는다. 동시에 우리나라 게임의 사회문화적 위상 변화는 물론 게임 산업 분야의 과학화와 체계화를 위해 한걸음 내딛는 중요한 진전이라고 볼 수 있다. 이를 위해, KAIST 문화기술대학원은 엔씨소프트(대표 김택진, 게임기술 산학협력) 및 대전시립미술관(관장 선승혜, 게임예술 산학연구)과 협업하는 사업단을 구성했다. 또한, 문화체육관광부(장관 박양우) 산하 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준)의 문화콘텐츠 R&D 전문인력양성(문화기술 선도 대학원) 사업을 통해 27.5억 원의 정부 예산을 지원받으며, 참여 기관 및 기업의 예산을 더해 3년간 총 31억 원을 투입할 예정이다. 선발된 학생들에게는 등록금과 학업 장려금을 지원하고 현장 수요에 기반한 차세대 게임 콘텐츠 기술 연구를 독려하기 위해 엔씨소프트 및 대전시립미술관과의 공동 연구, 펠로우십, 산학장학생 등의 기회를 제공한다. 2018년 전 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1,783억 6,800만 달러를 기록했다. 한국은 글로벌 게임 시장의 6.3%를 점유하는 주요 국가로 이는 전체 4위에 해당하는 비중이다. 한편, 2019년 국내 게임 시장 규모는 전년 대비 5.1% 성장한 15조200억 원을 기록했으며 올해는 15조3500원에 이를 것으로 예상된다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2019년 상반기 콘텐츠 산업 동향 분석 보고서'에 따르면 게임 산업의 수출액은 33억 3,033만 달러로 문화콘텐츠 산업 전체 수출액의 70%가량을 차지하며 중요도를 높여가고 있다. 하지만 국내 게임 산업의 양적인 성장 이면에는 시장의 주요한 소비세대로 떠오르는 Z세대의 특징을 고려하지 않은 채 기존의 RPG 게임을 중심으로만 성장하고 있다는 우려도 제기되고 있다. Z세대(1990년대 중반에서 2000년대 초반에 걸쳐 태어난 젊은 세대)는 모바일 플랫폼에서 짧은 시간 내에도 여러 차례 게임을 소비하는 등 사회적 유대감을 형성하는 수단으로 게임을 활용하는 특징을 보인다. 현재 시장을 점유하고 있는 게임 콘텐츠는 R&D 인력이 아닌 실무 인력을 중심으로 장기간에 걸쳐 개발된 결과물이다. 그러나 Z세대로 대변되는 주요 소비자들의 사용 패턴은 게임이 단일 콘텐츠에 그치는 것이 아니라 하나의 문화현상으로 발화될 수 있도록 R&D 중심의 새로운 개발 환경을 조성해야 한다는 점을 시사하고 있다. 기술에 기반을 둔 전체 게임 개발 프로세스의 효율성 극대화, 데이터를 바탕으로 하는 분석적 게임설계, 새로운 게임 내러티브의 개발 등을 현실화할 수 있는 혁신적인 접근법을 도입해야 한다는 의미다. 이를 위해, 'KAIST CT-Game 프로그램'은 Z세대의 게임 소비 패턴을 고려한 차세대 게임 콘텐츠 기술 연구를 수행할 계획이다. 모션 자동 생성(이성희 교수), 게임 BGM 자동 생성(남주한 교수) 등 AI 기반 게임 콘텐츠 지능화 기술 개발 및 게임의 예술적 경험에 대한 플레이어 선호 유형 모델 연구(도영임 교수), 플레이어 인지 모델 기반 부정프로그램 사용자 탐지 기술 개발(이병주 교수) 등의 분야에서 교육 과정과 연구 실행을 유기적으로 결합하는 융합 접근을 새롭게 시도한다. 전공 책임을 맡은 이병주 KAIST 문화기술대학원 교수는 "게임은 디지털 기술과 인문학, 사회과학, 디자인, 그리고 예술이 융합된 콘텐츠이기 때문에 단일 전공으로 이루어진 대학원에서는 실제 게임 산업에 투입될 수 있는 수준의 융합적 사고 역량을 가진 R&D 인력을 양성하기 어렵다ˮ라고 강조했다. 이어, 이 교수는 "국내 최초의 문화기술융합분야 연구중심 대학원으로 설립된 후 15년간 쌓아온 노하우를 바탕으로 세계적 수준의 게임 R&D 전문 인력을 배출하고 국내 게임 산업의 경쟁력을 높일 수 있는 기술 개발에 전념할 것ˮ이라고 포부를 밝혔다. 한편, 지난 3일부터 지원자를 모집 중인 'KAIST CT-Game 프로그램'은 오는 14일까지 원서를 접수하며, 자세한 내용은 문화기술대학원 홈페이지(https://game.kaist.ac.kr)에서 확인할 수 있다.
2020.07.08
조회수 26384
KAIST, 가상증강현실 전문 인력 양성
우리대학이 증강현실 소프트웨어와 플랫폼 분야 전문 인력 양성에 나선다. KAIST 증강현실연구센터(센터장 우운택)는 산업통상자원부가 지원하고 한국산업기술진흥원(KIAT)이 전담하는 산업 혁신 인재 성장 지원 사업을 통해 `가상증강현실 전문 인력 양성 사업'을 운영한다. 해당 사업은 미래 신산업 육성 및 주력 산업 분야 석·박사급 전문 인력 양성을 목표로 한국전자정보통신산업진흥회(KEA)가 주관하고 KAIST(증강현실 소프트웨어 및 플랫폼)와 서강대(가상현실 응용서비스)·서울대(증강현실 하드웨어)가 사업단을 구성했다. 각 대학의 특화 분야 인력 양성을 위해 정부가 66.5억 원을 지원하고 참여 기관 및 기업의 예산을 더해 5년간 총 84억 원이 투입될 예정이다. 가상증강현실 분야는 4차 산업혁명의 핵심 사용자 인터페이스로 주목받는 분야다. 특히, 현실의 정보를 가상으로 옮긴 디지털트윈을 통해 정보를 분석해 가시화하거나 축적된 데이터를 기반으로 미래를 예측하고 가상현실로 체험하게 하거나 현실에서 증강현실로 활용하게 하는 기술은 4차 산업혁명을 촉발시킬 핵심 기술로 주목받고 있다. 이에, 우리대학은 문화기술대학원(학과장 노준용)에 `증강현실 프로그램'을 신설하고 올해 상반기에 신입생을 선발해 2020년 가을 학기부터 향후 5년간 증강현실 실무 역량을 갖춘 융합인재 양성에 나선다. `KAIST CT-AR 프로그램'으로 신설된 대학원 과정은 이달 3일부터 오는 13일까지 신입생을 모집한다. 매년 10여 명의 석·박사 과정 학생을 선발해 디지털 트윈, 환경인식·추적, 실감증강, 지능형 정보증강, 3차원 상호 작용 등 본격적인 증강현실 소프트웨어 및 플랫폼 등을 교육해 관련 분야의 핵심 기술을 선도할 인재를 육성할 계획이다. 선발된 학생들에게는 등록금과 학업 장려금을 지원하고 국내·외 관련 기업과의 공동 연구와 국제학회 참여 기회를 제공한다. 산업 현장에서의 경험과 국제적인 리더십을 고루 갖춘 AR R&D 인력으로 성장할 수 있는 발판을 마련해주기 위해서다. 특히, 산업 현장의 실질적인 요구에 대응하는 실무 역량을 강화하기 위해 기획된 프로젝트 수업에는 (주)버넥트, (주)포스트미디어, (주)맥스트, (주)익스트리플, (주)에이에스티, (주)빅토리아 프로덕션 등 KAIST 산학협력 기업이 함께 참여한다. 학생들은 이들과 함께 현장의 문제를 파악하고 분석하여 해결하는 수업을 전공 필수로 이수해야 한다. 대전시(시장 허태정)도 본 사업과 연계하여 지역 밀착형 인재 양성을 위해 향후 5년간 대응 자금 지원해 KAIST에 개방형 산학협력플랫폼인 `산학협력실'을 신설한다. 새롭게 마련될 공간은 프로젝트 기획 수업 참여자들과 참여 기업이 가상증강현실 분야의 다양한 협력 연구를 시도하는 개방형 실험실로 사용된다. KAIST는 이번 인력 양성 사업을 통해 국내 관련 기업들이 가상증강현실 분야를 선도하고 새로운 시장을 선점할 수 있도록 지원할 예정이다. 특히, 가상스튜디오, 가상 원격협업실, 가상 교실 등 다양한 테스트 베드를 구축하고 산학협력을 통해 가상증강현실 인력 양성 사업을 적극 지원할 계획이다. 전공 책임을 맡은 우운택 KAIST 문화기술대학원 교수는 "지난 20년간의 경험과 성과를 바탕으로 증강현실 분야의 우수 연구 개발 인력을 양성하기 위해 힘쓸 예정이다ˮ라고 강조했다. 이어, 우 교수는 "앞으로 5년 동안 참여 기업과 더불어 디지털트윈 기반 가상증강현실 시대를 대비할 것ˮ 이라고 포부를 밝혔다. 한편, 이번 `KAIST CT-AR 프로그램' 신입생 모집에 관한 자세한 내용은 문화기술대학원 홈페이지(https://ct.kaist.ac.kr)에서 확인할 수 있다.
2020.04.07
조회수 25735
멀티프로젝션 상영관 기술 세계 첫 개발
- KAIST, CJ CGV와 공동개발해 전국 40개 상영관에서 상용화 완료 -- “3D 입체영상 기술 대체해 창조경제 이바지 할 것” - 영화 시장에서 멀티프로젝션을 상영관에 도입하는 연구가 진행되고 있다. 우리 학교 문화기술(CT)대학원 노준용(42) 교수 연구팀이 CJ CGV와 공동으로 몰입감을 제공하는 멀티프로젝션 기술 ‘CGV 스크린X(이하 CGV ScreenX)’를 개발했다. ‘CGV ScreenX’는 극장 화면의 경계를 넘어 전면 스크린은 물론 좌우 벽면에 확장된 영상을 투사해 관객들의 시야를 꽉 채우기 때문에 마치 영화 속에 들어온 것과 같은 미래형 상영관이다. 이 기술은 기존 3D 입체영화와 비교하면 △전용 안경이 필요 없고 △어지러움 증을 유발하지 않으며 △옆면을 스크린으로 활용해 영화 몰입감을 극대화하는 것이 특징이다. 특히, 세계 최초로 개발한 이 기술은 할리우드를 비롯한 전 세계 극장에 역수출 할 수 있다는 장점이 있으며, 기존의 극장 구조를 그대로 이용하면서 프로젝터만 추가하면 되기 때문에 높은 투자비 없이 도입할 수 있다. 노 교수팀과 CJ CGV는 몰입형 영상 기술을 구현하기 위해 멀티프로젝션 기술, 컨텐츠 재구성 기술, 시스템관리 기술 등 핵심적인 기술을 개발했다. 멀티프로젝션 기술은 기존의 극장 옆면을 스크린으로 활용해 자연스러운 영상을 표현할 수 있도록 최적화됐으며, 기존의 광고나 영화 상영 시스템과 동기화 되도록 설계됐다. 이와 함께 서로 다른 구조를 가진 다양한 극장 환경에서 동일한 컨텐츠를 효과적으로 재생할 수 있는 컨텐츠 재구성 기술, 복잡한 시스템을 적은 인력으로도 효율적으로 다수의 극장에 설치·운영하는 시스템 관리 기술을 개발했다. 노준용 교수는 “컨텐츠의 제작, 시스템 설치, 상영 등 전 과정에서 상영 환경의 영향을 많이 받는 멀티프로젝션을 극장 환경 내에서 일반화 시킬 수 있는 기술을 개발한 것이 핵심”이라며 “기존에 한정된 환경에서만 선보여지던 값비싼 멀티프로젝션 기술의 플랫폼화, 대중화를 실현함으로써 이 분야 기술적 우위를 선점한 점에서 의미가 크다”고 이번 기술에 대한 의미를 설명했다. 최근에는 CGV ScreenX 기술을 바탕으로 국내 최고의 비주얼리스트로 불리는 김지운 감독이 영화 를 제작해 화제를 모으고 있다. 는 제18회 부산국제영화제 갈라 프레젠테이션 섹션에 공식 초청되어 뜨거운 관심을 모았으며, 영화제 기간 내내 영화업계 관계자들로부터 영화의 새로운 가능성을 보여준다는 평가를 받았다. 참고로 CGV ScreenX는 현재 CGV여의도 9개관 전관 포함, 전국 22개 극장의 40개 상영관에서 지난 1월부터 선보이고 있으며 연내 50개 상영관으로 확대될 예정이다. 1. CGV ScreenX 기술 요약 그림1. CGV ScreenX 기술 요약- 하드웨어(상영시스템), 소프트웨어(콘텐츠), 관리 기술을 포함한 기술 개발로 다양한 상영관에서의 동시운용을 실질적으로 가능하게 함 2. CGV ScreenX 주요 기술 ① 표준 콘텐츠 제작 - 상영관의 통계적인 분석을 통하여 다수의 상영관을 커버할 수 있는 적절한 형태의 콘텐츠 템플릿 제공 ② 상영관 특화영상 재구성 - 각 상영관의 구조를 고려하여 상영관에 적합한 형태로 표준 콘텐츠를 자동으로 재구성하여 배포하는 기술 ③ 프로젝터별 보정 영상 생성 - 데이터베이스로부터 각 상영관에 설치된 다수의 프로젝터별 보정정보를 입력 받아 재구성 된 특화영상을 실시간으로 보정하여 재생하는 기술 - 상영관의 특성에 기반 한 설계를 통해 보정 과정의 많은 부분이 자동화 되어있어 기존의 방법에 비해 매우 간편함 ④ 동기화 재생- 각각의 옆면 보조 프로젝터 뿐만 아니라, 중앙 프로젝터 및 광고, 영화 재생 서버와 실시간 동기화하여 재생하는 기술
2013.10.21
조회수 15020
우성주칼럼 연단술과 광저우 아시안게임
우성주 문화기술대학원교수가 아시아경제 2010년 11월 17일(수)자 칼럼을 실었다. 제목: [사이언스포럼] 연단술과 광저우 아시안게임 신문: 아시아경제 저자: 우성주 문화기술대학원교수 일시: 2010년 11월 17일(수) 기사보기: [사이언스포럼] 연단술과 광저우 아시안게임
2010.11.17
조회수 11096
우성주칼럼 "착시"와 美의 과학
우성주 문화기술대학원교수가 아시아경제 2010년 11월 3일(수)자 칼럼을 실었다. 제목: [사이언스포럼] "착시"와 美의 과학 신문: 아시아경제 저자: 우성주 문화기술대학원교수 일시: 2010년 11월 3일(수) 기사보기: [사이언스포럼] "착시"와 美의 과학
2010.11.03
조회수 9550
우성주칼럼 확산과 집중, 시선의 이중주
우성주 문화기술대학원교수가 아시아경제 2010년 10월 20일(수)자 칼럼을 실었다. 제목: [사이언스포럼] 확산과 집중, 시선의 이중주 신문: 아시아경제 저자: 우성주 문화기술대학원교수 일시: 2010년 10월 20일(수) 기사보기: [사이언스포럼] 확산과 집중, 시선의 이중주
2010.10.20
조회수 10016
원광연칼럼 ‘스마트폰 블루스’
원광연 문화과학기술대학원 교수가 세계일보 2010년 10월 14일(목)자 칼럼을 실었다. 제목: [사이언스 리뷰] ‘스마트폰 블루스’ 신문: 세계일보 저자: 원광연 문화과학기술대학원교수 일시: 2010년 10월 14일(목) 기사보기: [사이언스 리뷰] "스마트폰 블루스"
2010.10.14
조회수 10552
우성주칼럼 주역이 살아남은 비결
우성주 문화기술대학원교수가 아시아경제 2010년 10월 6일(수)자 칼럼을 실었다. 제목: [사이언스포럼] 周易이 살아남은 비결 신문: 아시아경제 저자: 우성주 문화기술대학원교수 일시: 2010년 10월 6일(수) 기사보기: [사이언스포럼] 周易이 살아남은 비결
2010.10.06
조회수 11689
우성주칼럼 "다빈치 코드와 최후의 만찬" 살리기
우성주 문화기술대학원교수가 아시아경제 2010년 9월 15일(수)자 칼럼을 실었다. 제목: [사이언스포럼] "다빈치 코드와 최후의 만찬" 살리기 신문: 아시아경제 저자: 우성주 문화기술대학원교수 일시: 2010년 9월 15일(수) 기사보기: [사이언스포럼] "다빈치 코드와 최후의 만찬" 살리기
2010.09.15
조회수 9095
우성주칼럼 크로노스의 미로와 부활
우성주 문화기술대학원교수가 아시아경제 2010년 9월 1일(수)자 칼럼을 실었다. 제목: [사이언스포럼] 크로노스의 미로와 부활 신문: 아시아경제 저자: 우성주 문화기술대학원교수 일시: 2010년 9월 1일(수) 기사보기: [사이언스포럼] 크로노스의 미로와 부활
2010.09.01
조회수 9223
우성주칼럼 아바타의 꿈
우성주 문화기술대학원교수가 아시아경제 2010년 8월 18일(수)자 칼럼을 실었다. 제목: [사이언스포럼] 아바타의 꿈 신문: 아시아경제 저자: 우성주 문화기술대학원교수 일시: 2010년 8월 18일(수) 기사보기: [사이언스포럼] 아바타의 꿈
2010.08.18
조회수 9875
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