본문 바로가기
대메뉴 바로가기
KAIST
뉴스
유틸열기
홈페이지 통합검색
-
검색
ENGLISH
메뉴 열기
%EB%AF%B8%EA%B5%AD%EC%BB%B4%ED%93%A8%ED%84%B0%ED%98%91%ED%9A%8C
최신순
조회순
이성주 교수, 스마트폰으로 사물 두드려 인식하는 노커(Knocker) 기술 개발
〈 왼쪽부터 공태식 박사과정, 조현성 석사과정, 이성주 교수 〉 우리 대학 전산학부 이성주 교수 연구팀이 스마트폰을 사물에 두드리는 것만으로 사물을 인식할 수 있는 ‘노커(Knocker)’ 기술을 개발했다. 이번 연구 결과는 기존 방식과 달리 카메라나 외부 장치를 사용하지 않아 어두운 곳에서도 식별에 전혀 지장이 없고, 추가 장비 없이 스마트폰만으로 사물 인식을 할 수 있어 기존 사물 인식 기술의 문제를 해결할 수 있을 것으로 기대된다. 공태식 박사과정, 조현성 석사과정, 인하대학교 이보원 교수가 참여한 이번 연구 결과는 9월 13일 유비쿼터스 컴퓨팅 분야 국제 최우수학회 ‘ACM 유비콤(ACM UbiComp)’에서 발표됐다. (논문명 : Knocker: Vibroacoustic-based Object Recognition with Smartphones) 기존의 사물 인식 기법은 일반적으로 두 종류로 나뉜다. 첫째는 촬영된 사진을 이용하는 방법으로 카메라를 이용해 사진을 찍어야 한다는 번거로움과 어두운 환경에서는 사용하지 못한다는 단점이 있다. 둘째는 RFID 등의 전자 태그를 부착해 전자신호로 구분하는 방법으로 태그의 가격 부담과 인식하고자 하는 모든 사물에 태그를 부착해야 한다는 비현실성 때문에 상용화에 어려움을 겪었다. 연구팀이 개발한 노커 기술은 카메라와 별도의 기기를 쓰지 않아도 사물을 인식할 수 있다. 노커 기술은 물체에 ‘노크’를 해서 생긴 반응을 스마트폰의 마이크, 가속도계, 자이로스코프로 감지하고, 이 데이터를 기계학습 기술을 통해 분석해 사물을 인식한다. 연구팀은 책, 노트북, 물병, 자전거 등 일상생활에서 흔히 접할 수 있는 23종의 사물로 실험한 결과 혼잡한 도로, 식당 등 잡음이 많은 공간에서는 83%의 사물 인식 정확도를 보였고, 가정 등 실내 공간에서의 사물 인식 정확도는 98%에 달하는 것을 확인했다. 연구팀의 노커 기술은 스마트폰 사용의 새로운 패러다임을 제시했다. 예를 들어 빈 물통을 스마트폰으로 노크하면 자동으로 물을 주문할 수 있고, IoT 기기를 활용하여 취침 전 침대를 노크하면 불을 끄고 알람을 자동 설정하는 등 총 15개의 구체적인 활용 방안을 선보였다. 이성주 교수는 “특별한 센서나 하드웨어 개발 없이 기존 스마트폰의 센서 조합과 기계학습을 활용해 개발한 소프트웨어 기술로, 스마트폰 사용자라면 보편적으로 사용할 수 있어 의미가 있다”라며 “사용자가 자주 이용하는 사물과의 상호 작용을 보다 쉽고 편하게 만들어 주는 기술이다”라고 말했다. 이 연구는 한국연구재단 차세대정보컴퓨팅기술개발사업과 정보통신기획평가원 정보통신․방송 기술개발사업 및 표준화 사업의 지원을 통해 수행됐다. 연구에 대한 설명과 시연은 링크에서 확인할 수 있고, ( https://www.youtube.com/watch?v=SyQn1vr_HeQ&feature=youtu.be ) 자세한 정보는 프로젝트 웹사이트에서 볼 수 있다. ( https://nmsl.kaist.ac.kr/projects/knocker/ ) □ 그림 설명 그림1. 물병에 노크 했을 때의 '노커' 기술 예시 그림2. 23개 사물에 대해 스마트폰 센서로 추출한 노크 고유 반응 시각화
2019.10.01
조회수 10113
남택진 교수, 미국컴퓨터협회 CHI 학회 최우수 논문상 수상
남 택 진 교수 우리 대학 산업디자인학과 남택진 교수 연구팀 논문이 지난 4월 서울 코엑스에서 미국컴퓨터협회(ACM) 주최로 진행된 인간-컴퓨터 상호작용 학회(CHI, Conference on Human Factors in Computing Systems)에서 아시아 최초로 최우수 논문상을 수상했다. ACM CHI는 인간-컴퓨터 상호작용(HCI, Human-Computer Interaction) 분야의 권위 있는 국제 학회로서 33년 역사상 처음으로 아시아에서 개최됐다. 매사추세스 공대, 카네기 멜론대, 동경대 등 세계 유수의 대학들과 구글, 페이스북, 삼성전자 등 글로벌 기업들이 최신 연구 성과를 발표했다. 연구팀의 논문인 ‘파티나 인각 시스템 : 액티비티 트래커 활동 기록의 물리적 시각화 시스템(Patina Engraver: Visualizing Activity Logs as Patina in Fashionable Trackers)’은 학회에 제출된 약 2000여 편의 논문 중 상위 1%로 선정돼 수상의 영예를 안았다. 남 교수 연구팀은 최근 웨어러블 기기가 건강관리 뿐 아니라 개인의 스타일을 표현하는 패션 아이템으로 활용된다는 점에 착안해 사용 할수록 미적인 측면이 부각되는 디지털 패션 제품 시스템을 개발했다. 개발된 액티비티 트래커(Activity Tracker : 활동량이나 건강상태를 기록하는 스마트 워치 혹은 웨어러블 기기)는 사용자의 활동 기록에 따라 개인화된 무늬가 문신처럼 새겨지는 시스템이다. 충전기 혹은 거치대에 인각기의 기능을 결합해 충전하는 동안 기기가 수집한 사용자의 걸음 수, 소모열량, 수면 양 등의 활동 정보에 맞는 무늬를 문신처럼 새기는 것이다. 현재는 단순한 무늬만 새길 수 있지만, 개발이 더 이뤄지면 사용자가 원하는 정교한 형태도 가능할 것으로 기대된다. 연구팀은 트래커를 착용할수록 개인화된 디자인을 제공하기 때문에 트래커 착용에 대한 동기를 부여하고, 제품을 더 소중히 여길 수 있도록 유도한다고 밝혔다. 남 교수는 “이번 연구가 향후 다른 웨어러블 기기의 감성적 만족도를 높일 수 있는 방안으로 적용될 수 있을 것이다”며, “디자인을 기반으로 한 KAIST의 융합 연구가 국내외 디자인과 인간-컴퓨터 상호작용 분야를 선도한다는 것을 보여준 사례다”고 말했다. 이번 연구는 남택진 교수의 지도 아래 제 1저자인 산업디자인학과 이문환 박사과정 학생과 차세진 석사 졸업생의 참여로 진행됐다. □ 사진 설명 사진 1. 운동 기록에 따라 개인화된 액티비티 트래커의 모습 사진2. 파티나 인각 시스템 개요 사진 3. 파티나 인각 시스템 사진 4. 활동량 정보를 새기는 과정 (충전 혹은 거치대에 올려두면 수집된 활동량이 점묘로 새겨짐)
2015.05.11
조회수 11498
KAIST 애니메이션, 'SIGGRAPH 아시아 2010' 상영
-‘고양이 길들이기(Taming the Cat)’에 이어 2년 연속 세계적인 CG 애니메이션 페스티벌에서 상영작으로 선정 우리학교 문화기술대학원 재학생과 연구원들이 자체기술로 제작한 단편 애니메이션 ‘캡틴 바나나(Captain Banana)’가 올 12월 서울에서 개최되는 ‘시그래프 아시아 2010(SIGGRAPH Asia 2010)’의 CG(Computer Graphic) 애니메이션 페스티벌 상영작으로 선정됐다. 우리대학은 문화기술대학원 노준용 교수 연구팀이 자체기술로 제작한 단편 애니메이션 ‘캡틴 바나나’가 올 12월 15일부터 18일까지 나흘간 서울 코엑스(COEX)에서 열리는 아시아 최대의 컴퓨터 그래픽 전시회인 ‘SIGGRAPH Asia 2010’의 CG 애니메이션 페스티벌 상영작으로 선정됐다고 14일 밝혔다. ‘캡틴 바나나’가 ‘시그래프 아시아 2010’의 CG 애니메이션 페스티벌 상영작으로 선정됨에 따라 노준용 교수팀은 ‘고양이 길들이기(Taming the Cat)’가 작년 미국에서 열린 시그래프 CG 애니메이션 페스티벌 상영작으로 선정된데 이어 2년 연속 세계적인 규모의 CG 애니메이션 페스티벌에서 선정되는 쾌거를 달성했다 ‘시그래프(SIGGRAPH)’는 미국컴퓨터협회(ACM)가 지난 1974년 첫 전시를 시작한 컴퓨터 그래픽 디지털 축제로 세계 컴퓨터 그래픽 및 인터랙티브 기술 산업에 큰 영향을 미쳐 온 역사와 전통을 자랑하는 세계적인 전시회다. ‘시그래프 아시아’는 이런 ‘시그래프’의 취지를 고스란히 옮겨 와 2008년부터 아시아지역에서 매년 개최되고 있는데 2008년과 2009년에는 각각 싱가폴과 일본 요코하마에서 열렸다. ‘캡틴 바나나’는 원하지 않는 임신 및 낙태근절, 그리고 에이즈(AIDS) 예방의 중요성 등 성(性)에 대한 최근의 사회적 이슈를 주인공인 캡틴 바나나가 ‘리틀즈’라고 불리는 10여종의 꼬마 캐릭터들과 함께 펼치는 익살스런 상황을 통해 쉽게 이해할 수 있도록 만든 약 5분 길이의 단편 애니메이션이다. 중학생 이상 관람용으로 만들어진 ‘캡틴 바나나’의 제작에는 KAIST 문화기술대학원 노준용 교수가 이끄는 비주얼미디어랩(Visual Media Lab)소속 신후평 연구원을 포함한 5명의 연구원과 문화기술대학원 석․박사과정 학생 등 모두 20여 명이 참여했다. 제작기간은 올 3월부터 8월까지 약 5개월이 걸렸다. 노준용 교수는 “2년 연속 세계적 규모의 CG 애니메이션 상영작 선정과 함께 제작과정에서 비주얼미디어랩이 그동안 자체개발한 기술들을 적용, 제작공정의 효율을 높였다는 점에서도 큰 의미가 있다”고 강조했다.
2010.10.14
조회수 14653
<<
첫번째페이지
<
이전 페이지
1
>
다음 페이지
>>
마지막 페이지 1