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이동만 교수, 대한민국 인터넷대상 개인공로상 수상
〈 이 동 만 교수 〉 우리 대학 전산학부 이동만 교수가 미래창조과학부에서 주최해 열린 제 11회 대한민국 인터넷대상에서 개인공로상을 수상했다. 지난 13일 경기 창조경제혁신센터에서 열린 이번 시상식은 국내 인터넷 산업과 사회발전에 기여한 기업, 기관, 단체 및 공로자에게 주어지는 상이다. 이 교수는 2010년부터 사물 인터넷 플랫폼 연구를 지속적으로 수행했다. 5편의 관련 분야 SCI급 저널과 30편 이상의 우수 국제학회 논문, 10편 이상의 국내 논문 출판 및 11건 이상의 특허를 등록했다. 또한 교내의 IT융합센터(N1) 8층에 실제로 사용 가능한 사물 인터넷 테스트베드 환경을 구축해 실험 및 다양한 데이터를 수집이 가능하도록 해 세계적인 연구를 수행할 수 있는 기반을 구축했다. 이 교수는 한국 다자간 인터넷거버넌스 협의회(KIGA) 위원장 역임, 인터넷거버넌스 정책 연구, 아,태지역 인터넷거버넌스포럼(APrlGF) 개최 등 다양한 국내외 인터넷 거버넌스 활동을 통해 한국의 국제영향력 제고에 기여했다. 또한 사물인터넷 환경에서의 사용자 맞춤형 서비스를 위한 객체 연동 플랫폼 연구 등을 추진해 사물인터넷 생태계 기반 조성에도 기여하고 있다.
2016.12.19
조회수 15536
모바일소프트웨어플랫폼 연구센터, 미래부 장관상 수상
〈 참여 교수들 사진 〉 우리 대학 모바일소프트웨어플랫폼 연구센터(센터장 맹승렬 교수)가 미래창조과학부와 정보통신기술진흥센터(IITP)에서 주관해 지난 11월 29일 코엑스에서 열린 ‘2016년 소프트웨어분야 R&D 성과발표회’에서 미래창조과학부 장관상을 수상했다. 모바일SW플랫폼 연구센터는 차세대 사용자 경험(UX) 서비스 기술 개발이 수월해지는 ‘UX 지향 모바일 소프트웨어 플랫폼’을 개발했다. 과제 수행 기간 동안 국내외 특허 37건을 출원하고 15건 등록했다. 또한 해외 학술대회 최우수 논문상 등 10건을 수상하고 133편의 국내외 관련 논문을 출판하는 성과를 이뤘다. 연구팀은 UX 지향 모바일 소프트웨어 플랫폼은 소프트웨어 인력 교육 및 새로운 사용자 경험을 제공하는 서비스의 출현을 기대하며, 확장형 상황 처리 플랫폼 제공으로 모바일 기기의 프로세싱 파워 절약을 기대한다고 밝혔다. 맹승렬 센터장은 “전산학부, 산업디자인학과, 산업 및 시스템 공학과 교수님들이 협력해서 좋은 성과를 이뤘으며, 이를 위해 수고해 주신 교수님들과 학생, 참여기관 연구원님들께도 감사한다”며 “앞으로 연구된 성과를 적극적으로 공개하고 더욱 실용화 할 수 있도록 노력할 예정이다.”고 말했다.
2016.12.06
조회수 13832
조용훈 교수, 종이 위에서 빛나는 초소형 반도체 레이저 개발
우리 대학 물리학과 조용훈 교수 연구팀이 종이 위에서 작동하는 초소형 반도체 레이저를 개발했다. 나노 크기의 광결정 소자를 흡수성이 높은 종이와 결합함으로써 최첨단 반도체 센서를 저렴한 가격으로 다양한 질병 진단에 활용할 수 있을 것으로 기대된다. 이 연구 결과는 소재 분야 학술지 ‘어드밴스드 머티리얼즈(Advanced Materials)’ 11월 17일자에 게재됐다. 빛을 매개체로 사용하는 광소자는 높은 대역폭을 갖고 있어 대용량으로 정보 전송이 가능하고 낮은 전력으로도 구동할 수 있다. 일반적으로 반도체 광소자는 직접적으로 특정 기능을 수행하는 부분 외에 이들을 단순히 지탱하기 위한 반도체 기판이 필요하다. 반도체 기판의 부피는 전체 소자 부피의 대부분을 차지하고 자연적으로 부패하지 않는 물질이기 때문에 소자를 폐기할 때 환경 문제를 일으킨다. 연구팀은 문제 해결을 위해 두꺼운 반도체 기판을 제거했고 일상생활에서 쉽게 구할 수 있는 종이를 광소자의 기판으로 사용했다. 종이의 주원료는 나무이기 때문에 자연적으로 썩어 없어진다. 또한 일상생활에서 쉽게 찾아볼 수 있고 가격이 저렴하기 때문에 종이를 이용한 소자는 단가를 획기적으로 낮출 수 있다. 종이는 기계적으로도 우수한 특성들을 지닌다. 자유자재로 구부릴 수 있고 접었다 피는 것을 반복해도 끊어지지 않는다. 이러한 특성은 기존 플렉서블 기판들이 구현하고자 하는 우수한 특성이다. 연구팀은 반도체 광소자를 종이 위에 옮기기 위해 나노 광소자를 마이크로 스탬프로 떼어 내는 기술을 이용했다. 이를 통해 반도체 기판에 높은 집적도로 패터닝(특정 부분을 깎아내는 식각 과정을 통해 회로를 새겨 넣는 과정)한 나노 광소자를 새로운 종이 기판에 원하는 간격으로 재배열 할 수 있었다. 이번에 종이 위에 결합된 광소자는 폭 0.5 마이크로미터. 길이 6 마이크로미터, 높이 0.3 마이크로미터 크기로 머리카락(약 0.1 mm) 두께의 100분의 1 수준이다. 연구팀은 개발한 광소자를 유체 채널(Fluid channel)이 형성된 종이 위에 결합해 굴절률 센서로도 활용 가능함을 증명했다. 이미 상용화된 임신진단키트 등에서도 볼 수 있듯이 종이는 좋은 흡수성을 가지고 있고 광결정 소자는 높은 민감도를 가지고 있어 센서 응용에 매우 적합하다. 조 교수는 “이 기술은 종이를 광소자의 기판으로 사용함으로써 최근 화두인 친환경 광소자 플랫폼을 만드는데 크게 기여할 수 있다”며 “저렴한 종이와 고성능 광결정 센서를 결합해 전체 소자의 단가는 낮추면서 성능은 뛰어난 적정기술로 활용할 수 있다”고 말했다. 물리학과 김세정 박사가 1저자로 참여한 이번 연구는 서강대학교 신관우 교수, 우리 대학 이용희 교수가 참여했고, 한국연구재단 중견연구자지원사업과 KAIST 기후변화연구허브사업의 지원을 받아 수행됐다. □ 그림 설명 그림1. 종이 기판 위 광결정 레이저 모식도 그림2. 종이 기판위에서 동작하는 광결정 공진기 레이저 및 굴절률 센서
2016.11.25
조회수 24655
차미영 교수, 국제소셜정보학 학술대회에서 기조연설
우리 대학 문화기술대학원 차미영 교수가 국제 소셜정보학 학술대회(SocInfo, International Conference on Social Informatics)에서 기조연설자로 초청 받았다. 소셜정보학 학술대회는 올해 8번째로 열리는 국제행사로 전산, 정보학, 사회과학 및 경영과학 분야를 아우르는 세계적인 융합 연구 결과가 발표되는 자리이다. 차 교수는 ‘빅데이터에 기반한 루머의 빠른 탐지 기법’을 주제로 강연한다. 소개되는 연구는 빠르고 광범위한 정보 전파력을 보이는 온라인 소셜 미디어 플랫폼을 대상으로 하고 있다. 온라인 플랫폼은 자체적인 정보검열 과정이 생략돼 잠재적으로 잘못된 정보 및 루머 전파의 가능성을 지니고 있어 악성 루머의 조기 탐지는 중요한 이슈로 주목받고 있다. 이 기조강연에서는 빅데이터 분석에 기반한 루머전파의 특성을 다음과 같이 설명한다. 첫째로 시간이 지나며 점차 전파력을 상실하는 진실 정보에 비해 루머는 비교적 짦은 주기를 가지고 반복적으로 언급된다. 이는 루머 전파자가 대상을 음해하거나 커뮤니티의 불안을 유발하는 등의 의도를 갖고 지속해서 루머를 전파하기 때문이다. 둘째로 언급자들이 하나의 네트워크로 연결된 형태의 대화를 하는 진실정보에 비해 루머의 전파 구조는 산발적이며 개개인의 연결성을 갖지 않는다. 이는 사용자가 루머를 접하더라도 신용하락을 우려하여 전파에 상대적으로 덜 참여하기 때문이다. 마지막으로 진실 정보보다 루머는 부정 및 유추와 관련된 언어적 표현을 빈번히 사용하며 이는 근거가 명확하지 않은 정보를 전파할 때 해당 정보가 틀린 상황을 대비한 방어기제가 글로 표출되는 것으로 보인다. 이에 연구팀은 루머 탐지가 과학적 기법으로 가능함을 제시함과 동시에 초기 루머 탐지에 유효한 특징들이 무엇인지를 제시하고 더불어 딥러닝을 활용한 고속 루머 탐지 기술을 선보인다. 차미영 교수는 아시아 최초로 미국 페이스북 본사의 데이터 사이언스 팀에서 연구연가 초청을 받아 최근 1년간 연구년을 수행했고 온라인 소셜 빅데이터를 기반으로 루머 탐지, 물가 예측, 패션 동향 파악 및 자동화된 챗봇 시스템 개발 등의 연구를 진행하고 있다.
2016.11.09
조회수 17153
증강현실연구센터 개소식 및 기념강연 개최
최근 ‘포켓몬 고’열풍과 정부의 국가전략프로제트 발표 등으로 가상․증강현실에 대한 관심이 증가하고 있는 가운데 KAIST가 증강현실 연구를 본격화 한다. KAIST는 1일(목) 오전 11시 대전 본교 KI빌딩에서 증강․가상현실 산학연 관계자 50여명이 참석한 가운데 ‘증강현실 연구센터(이하 연구센터)’ 개소식을 가졌다. ‘증강현실(Augmented Reality)’이란 현실세계의 배경에 3차원의 가상 이미지나 정보를 겹쳐서 보여주는 기술을 말한다. 미국 보잉사의 톰 코델(Tom Caudell)이 항공기 정비응용을 위해 실제와 가상이미지 정보를 동시에 보여줬던 기술에서 비롯됐다. 이번 연구센터(센터장 우운택 교수)는 가상․증강현실 분야의 산학연 연구역량을 모으는 거점을 마련하고, 그 역량을 한 곳에 모아 연구시너지를 창출하기 위해 KAIST가 설립했다. 우운택 증강현실연구센터장은 “사물인터넷 환경에서 수집한 빅데이터와 오픈링크데이터 등을 통합적으로 활용해 필요한 정보와 개인화된 콘텐츠를 체험할 수 있는‘증강휴먼 플랫폼’연구에 집중할 계획”이라고 밝혔다. 연구센터는 특히 문화유산, 에듀테인먼트, 커머스, 스마트시티 분야에 집중하면서 △ 3차원 상호작용을 통한 육체적 능력 확장 △ 맥락인지와 인공지능 기반의 가시화를 통한 지적 능력 확장 △ 사용자를 이해하는 소셜 에이전트를 통한 사회적 능력 확장 등의 경험을 제공하는 증강휴먼 핵심기술을 개발할 계획이다. 이와 함께 다양한 콘텐츠의 공동 활용이 가능하도록 증강현실 플랫폼을 공동 개발해 콘텐츠(C)-플랫폼(P)-네트워크(N)-디바이스(D)를 아우르는 증강현실 생태계 구축에도 적극 나설 예정이다. 개소식 행사에 이어 센터의 설립을 기념하기 위해 산․학․연 관계자가 참여하는 강연회도 열린다. 최진성 SK텔레콤 최고기술책임자(CTO), 박찬종 대전정보문화산업원장, 안상철 KIST 영상미디어연구단장, 박영충 전자부품연구원 가상․증강현실센터장, 김도균 삼성전자 상무 등이 SK텔레콤의 T-real 플랫폼 추진 현황과 향후 서비스 방향, 가상․증강현실 산업 활성화 이슈들과 대응방안, 탠저블웹, 가상․증강현실 산업 활성화를 위한 사례, 증강․가상현실의 미래 등을 주제로 강연한다. KAIST는 이번 연구센터 설립으로 증강․가상현실 분야의 원천기술과 특허가 확보되고, 그 응용산업의 생태계가 구축될 것으로 기대하고 있다. 우운택 센터장은 “증강현실이 사물인터넷, 빅데이터, 인공지능 기술과 융합되면 4차 산업혁명을 이끌 혁신 산업으로 성장할 것”이라며 “연구센터는 증강현실의 콘텐츠 개발보다는 가상과 현실의 벽을 허물어 시․공간을 확장하는 새로운 소셜미디어 관점에서 증강휴먼 플랫폼 기술 확보에 집중 할 것”이라고 말했다. 한편, 시장조사업체 IDC에 따르면, 2016년 증강․가상현실 시장규모는 52억 달러로 추정되며 2020년에는 30배 이상 늘어난 1620억 달러 규모가 될 것으로 전망된다. 끝.
2016.09.01
조회수 13396
KAIST 등 5개 과기특성화대학, 27일 공동 창업경진대회 개최
KAIST 등 5개 과기특성화대학이 공동으로 창업 엘리트 선발대회를 연다. 우리 대학은 27일(금) 오후 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 5개 대학 학생, 엔젤투자멘토단, 벤처기업인 등 150여 명이 참석한 가운데 ‘과기특성화대학 공동 창업경진대회 2015’를 연다. 이번 대회는 이공계분야 고급 인재들이 과학기술 연구성과를 바탕으로 세계적인 창업기업으로 성장할 수 있도록 돕고 가능성이 있는 창업 엘리트를 발굴 ․ 육성하기 위해 마련됐다. 올해 대회에는 KAIST, 광주과학기술원(GIST), 대구경북과학기술원(DGIST), 울산과학기술원(UNIST), 포스텍 등 5개 대학에서 총 81개 팀 260명이 지원했으며 대학별 예선심사를 거쳐 올라온 10개 팀이 본선대회에 참여한다. KAIST 학생들은 이번 대회에서‘체험적 학습 중심 교육 플랫폼(엘리스)’과‘캐빗(Cabbit):모바일 택시풀링 서비스(카니자랩)’를 주제로 사업계획서를 발표한다. 타 대학 학생들은 △ 뇌자극 시뮬레이션 소프트웨어(GIST) △ 내손안의 스마트 헬스트레이너(GIST) △ 짐 보관 중개 서비스 스페이스 마켓(DGIST) △ 블록을 이어 붙여 디지털회로를 구성하는 블록완구 개발(DGIST) △ 꽃배달 서비스(UNIST) △ 기계학습을 통한 주식종목의 이벤트 탐지 및 알림(UNIST) △ 증강현실을 이용한 증강감정 장난감(포스텍) △ 코에 뿌리는 미세먼지 방지 스프레이(포스텍) 등의 사업계획서를 발표한다. 이와 함께 KAIST는 △ 몰입형 멀티미디어 콘텐츠를 위한 웨어러블 햅틱 디바이스(비햅틱스) △ 높은 확장성과 개선된 UX를 갖춘 1:1 대결방식 기반 차세대 추천 서비스 플랫폼(브루글래스) 등의 전시부스도 운영한다. 최종 우승팀에게는 미래창조과학부장관상과 함께 10일 간의 일정으로 해외창업프로그램에 참여할 수 있는 기회도 제공된다. 이번 대회를 주관하는 배중면 KAIST 산학협력단장은 “미국 스탠포드 출신들은 창업활동을 통해 연간 540만 개의 일자리를 창출해 왔다”며“이번 대회를 통해 과학기술특성화대학도 혁신적인 창업가를 배출해 일자리 창출에 기여하겠다”라고 말했다. 한편, 지난해에는 73개 팀이 참여했으며 최우수상은 포스텍‘레인커튼’팀이, 우수상은 각각 KAIST‘두잇나우'팀과 광주과학기술원‘제이케이카탈리스트’팀이 수상했다. 끝.
2015.11.26
조회수 15476
스마트폰 과다 사용 절제 가능 앱 개발
이 의 진 교수 스마트폰은 우리 일상에서 없어선 안 될 중요한 도구이다. 하지만 무분별하고 무절제한 사용으로 인해 회의, 모임, 각종 그룹 활동에 방해가 되는 사례가 많아지고 있다. 이러한 문제 해결을 위해 KAIST(총장 강성모) 지식서비스 공학과 이의진 교수 연구팀이 스마트폰 사용을 절제할 수 있는 ‘락앤롤(Lock n’LOL)’ 앱을 개발했다. 스마트폰의 과도한 사용 요인은 알림 메시지로 유발된 외부적 사용 요인과, 습관으로 인한 내부적 사용 요인 두 가지로 구분된다. 또한 단순 메시지 전송 외에도 사진 촬영, 정보 검색 등의 이유로 필요한 경우가 많아 스마트폰 사용 빈도를 줄이기 어려웠다. 연구팀은 이런 문제들은 감안해 스마트폰 사용을 공동으로 절제할 수 있는 그룹 중재 앱인 락앤롤을 개발했다. 락앤롤 앱은 ▲ 공동화면 잠금 및 알림 무음 기능 ▲ 잠깐 사용하기 기능▲ 근거리 사용자 탐지 및 알림 등 세 가지 주요 기능을 제공한다. 공동화면 잠금 및 알림 무음 기능은 그룹 스터디와 같은 단체 활동에 유용하다. 구성원들이 단체로 스마트폰을 잠금 모드로 바꿈으로써 그룹 활동이 원활하게 이뤄질 수 있도록 돕는다. 잠깐 사용하기 기능은 스마트폰 사용이 꼭 필요한 경우 제한된 시간에만 사용을 할 수 있는 기능이다. 한 시간에 5분 사용가능한 시간이 주어지고 추가 이용을 위해선 다른 사람의 허락을 받아야 한다. 마지막 근거리 사용자 탐지 기능은 근거리에 위치한 친구를 자동으로 탐지해 상호간 그룹 스마트폰 절제 수행을 추천하는 기능이다. 특히 근거리 사용자 탐지 기술은 GPS와 같은 위치 서비스가 없어도 와이파이 핫스팟 검색결과를 이용해 근거리에 위치한 친구를 찾아 그룹 절제를 실행할 수 있도록 돕는다. 연구팀은 개발된 앱을 기반으로 KAIST에서 지난 5월부터 25일 간 스마트폰 사용을 절제하는 ‘락앤롤 캠페인’을 진행했다. 캠페인 기간 동안 천 여 명의 학생이 참여해 누적 1만 시간 이상 스마트폰 사용을 절제한 것으로 조사됐다. 참여자들은 락앤롤을 통해 그룹 활동에 대한 방해가 줄고 효과적으로 집중할 수 있었다고 말했다. 이 교수는 “향후 사물인터넷 시대에서는 그룹 활동 방해와 같은 디지털 폐해가 더욱 심각해질 것이다”며 “우리 연구는 이러한 문제의 공학적 해결책을 제시했다는 의의가 있다”고 말했다. 향후 연구팀은 고도화된 상황인지 기술을 적용해 지능적인 사용 중재 서비스를 제공하는 후속 연구와, 청소년들의 스마트폰 사용 절제를 돕기 위한 가족 참여형 서비스 출시를 계획 중이다. 이번 연구는 KAIST 모바일 소프트웨어 플랫폼 연구 센터와 마이크로소프트 애저(Microsoft Azure)의 지원을 받아 진행됐다. □ 사진 설명 사진 1. 스마트폰 사용 절제 어플리케이션 락앤롤앱 캡쳐화면 사진 2. 락앤롤 앱 누적사용자 및 누적절제시간 그래프
2015.07.29
조회수 12236
깨지지 않는 스마트폰 화면 나온다!
- 유리섬유직물 적용한 고강도 플라스틱 디스플레이 기판 개발 - - “기존 유리 기판 대체 가능해 일대 혁신 가져올 것” - 깨지지 않는 핸드폰 화면을 구현하고, 대화면 TV의 무거운 유리 기판 대신 가벼운 플라스틱 필름을 사용할 수 있는 길이 열렸다. KAIST IT융합연구소 윤춘섭 교수(물리학과) 연구팀이 깨지기 쉬운 디스플레이 유리 기판을 대체할 수 있는 고강도 플라스틱 기판 원천기술을 개발했다. 윤 교수팀이 유리섬유직물을 무색투명 폴리이미드 필름에 함침시켜 만든 플라스틱 기판은 고내열, 고투명, 고유연, 고내화학, 고인장강도 특성을 갖고 있다. 소재는 플라스틱 필름의 장점인 유연성을 갖고 있으면서도 인장강도는 일반 유리보다 세 배 크고 강화유리와 비슷하다. 또 유리처럼 무색투명하고, 450℃까지 내열성을 가지며, 열팽창률은 기존 플라스틱 열팽창률의 10∼20%에 불과하다. 유리 기판은 표면이 매끄러울 뿐만 아니라 디스플레이 기판의 조건인 고내열, 고투명, 고내화학, 고인장강도 특성을 모두 가지고 있어 지금까지 핸드폰 화면, TV, 컴퓨터 모니터 등 거의 모든 디스플레이에 사용돼 왔다. 그러나 유리 기판은 무겁고 깨지기 쉬운 단점이 있어 최근 유리 기판을 대체할 목적으로 열적, 화학적 안정성이 우수한 플라스틱 재질의 무색투명 폴리이미드 필름이 활발하게 연구되고 있다. 그러나 무색투명 폴리이미드 필름은 내열성 및 기계적 강도가 충분하지 못하기 때문에 이를 보강하기 위해 유리섬유직물을 폴리이미드 필름에 함침시키면 필름의 표면 거칠기 및 광 투과도 조건이 악화되는 문제가 발생해 실용화되지 못하고 있다. 이는 유리섬유직물을 폴리이미드 전구체 용액에 함침시킬 때 용매가 증발하며 0.4µm(마이크로미터) 내외의 표면 거칠기가 발생하고, 무색투명 폴리이미드 필름과 유리섬유직물의 굴절률 불일치로 인한 광 산란이 심하게 발생하기 때문이다. 윤 교수팀은 투명 폴리이미드 필름의 굴절률을 유리섬유직물의 굴절률과 소수 네 자리까지 일치시키는 방법과, 필름의 표면 거칠기를 수 nm 수준으로 평탄화 시키는 핵심기술을 개발해 이 문제를 해결했다. 그 결과 110µm 두께의 유리섬유직물 함침 무색투명 폴리이미드 필름 기판에서 11ppm/℃의 열팽창률, 0.9nm의 표면 거칠기, 250MPa의 인장강도, 2mm의 굽힘곡률반경, 90%의 광 투과도를 달성했다. 윤춘섭 교수는 “개발된 기판은 기존 디스플레이의 유리 기판을 대체할 수 있고, 플렉서블 디스플레이 기판으로도 사용할 수 있다”며 “핸드폰 화면이 깨지는 문제점을 근본적으로 해결하고, 대면적 TV의 무게 및 두께를 획기적으로 줄일 수 있으며, 디스플레이 생산에 롤투롤 공정을 적용할 수 있어 디스플레이 산업에 일대 혁신을 가져올 수 있을 것”이라고 전망했다. 한편, 2008년부터 5년간 지식경제부의 ‘모바일 플렉시블 입출력 플랫폼 개발사업’의 지원으로 개발된 이 기술은 총 3건의 특허출원을 마치고 관련기업과 기술 이전을 협의 중이다. 그림1. 유리섬유직물의 굴절률이 무색투명 폴리이미드 필름의 굴절률과 일치된 경우의 필름 투명도(좌측)와 일치되지 않는 경우(우측). 좌측의 글자는 선명하게 보이는 반면 우측의 글자는 뿌옇게 보인다. 그림2. 개발한 유리직물섬유 사진
2013.05.14
조회수 20341
윤태성 칼럼 평범한 벤처를 위한 경영 융합 플랫폼
윤태성 교수 우리 학교 기술경영전문대학원 윤태성 교수가 조선일보 2013년 3월 4일(월)자 칼럼을 실었다. 제목: 평범한 벤처를 위한 경영 융합 플랫폼 신문: 조선일보 저자: 윤태성 교수 일시: 2013년 3월 4일(월) 기사보기 : 평범한 벤처를 위한 경영 융합 플랫폼
2013.03.04
조회수 8457
2009 웨어러블 컴퓨터경진대회 개최
-‘삶의 에너지! 웨어러블 컴퓨터’를 주제로 - 다음달 17일까지 참가팀 접수, 오는 10월에 본선대회 지식경제부가 주최하고 KAIST(총장 서남표)와 한국차세대컴퓨팅학회(학회장 유회준 KAIST 전기전자공학과 교수)가 공동으로 주관하는 "2009 웨어러블 컴퓨터 경진대회(WCC)" 일정이 시작됐다. 다음달 17일까지 관련 홈페이지(http://www.ufcom.org)를 통해 참가팀 접수를 받는다. 이번 대회의 주제는 ‘삶의 에너지! 웨어러블 컴퓨터(Dynamic My Life with Wearable Computer)’다. 웨어러블 컴퓨터는 사용자가 이동 환경 중에도 자유자재로 컴퓨터를 사용하기 위해 소형화, 경량화 하여 신체 또는 의복의 일부분으로 착용할 수 있도록 제작된 컴퓨터다. 이 경진대회는 국내 유일의 입는 컴퓨터 제작 경진대회로써 KAIST가 지난 2005년에 처음 시작했다. 미래 IT인력들에게 입는 컴퓨터 제작의 기회를 제공하여 한국의 입는 컴퓨터 산업 분야에 희망적인 청사진을 제공하는 것이 목적이다. 올해로 5회째가 되는 이 행사는 매년 40여 팀이 참가하여 통산 158개팀, 950여명이 참가한 최대 규모의 경진대회로 부상하였다. 국내외 대학(2년제 포함)에 재학 중인 대학생, 대학원생이 2인 이상 7인 이하로 팀을 구성하여 참가할 수 있다. 선정된 아이디어에 대해서는 150만원의 시작품 제작지원금을 지급할 뿐만 아니라, 유비쿼터스 컴퓨팅, 웨어러블 컴퓨터 플랫폼, 인간-컴퓨터 인터페이스(HCI), 패션 및 디자인 등, 시작품 제작을 위한 체계적인 교육도 제공한다. 대회 위원장인 유회준(柳會峻, 49) 교수는 “올해 대회의 주제에 맞게 인간의 생활 속에 스며든 컴퓨팅 기술을 통하여 "생활의 활력소", "즐거운 삶", "인간을 위한 디자인"을 표현할 수 있는 다양한 입는 컴퓨터가 제안될 것이다.“며, IT 기술로 2배의 즐거움을 만끽할 수 있는 미래상을 강조했다. 4월 한 달 동안 전국 5개 대학에서 대회에 대한 사전설명회를 개최하고, 접수된 참가팀 대상의 설명회도 가질 예정이다. 심사를 통해 선정된 10개의 본선 진출팀은 약 4개월간 시작품을 제작하게 되며, 오는 10월 최종 결과물로 본선대회를 치르게 된다.
2009.04.15
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지능형 SoC 로봇워 2009 대회 개최
- 로봇들의 상상을 뛰어 넘는 머리 싸움이 시작된다. 지식경제부가 주최하고 KAIST(총장 서남표)가 주관하는 "지능형 SoC 로봇워 2009" 대회의 일정이 시작됐다. 대회 참가신청은 오는 5월 17일까지 홈페이지를 통해 받는다. 홈페이지 주소는 http://www.socrobotwar.org이다. ‘지능형 SoC 로봇워’는 모든 팀들이 동일한 로봇몸체를 이용하며 로봇의 두뇌에 해당하는 지능 로봇 플랫폼 보드의 구현 능력에 따라 승패가 결정되는 대회로 탱크로봇과 태권로봇 두 종목으로 진행된다. 이 대회는 국내 최초로 SoC(System on Chip)와 로봇을 연계하여 진행되는 지능형 로봇 대회로 지난 2002년에 처음 시작되어 올해로 8회째를 맞는다. 매년 140여개 팀이 참가하여 통산 668팀이 참가하였고, 참가자는 통산 3,440여명으로 국내에서 가장 큰 지능형 로봇 대회라 할 수 있다. 이 대회는 SoC 로봇 및 임베디드 시스템에 대한 체계적인 교육을 제공함으로써 전공 지식을 배우지 않은 학생들도 쉽게 참여 할 수 있다. ▲탱크로봇 대회는 탱크형태의 로봇으로 외부의 조종 없이 로봇 스스로 영상인식, 무선통신, 음성인식을 이용, 적에게 레이저포를 발사하여 승패를 결정하게 되는 경기로 상대로봇 공격, 장애물 회피, 경기장 위치인식 등 다양한 인식 알고리즘과 주행 알고리즘이 결합된 형태의 지능로봇 경기다. ▲태권로봇 대회는 격투방식의 경기뿐만 아니라 영상처리를 통한 심판로봇의 모션을 똑같이 따라하는 미션경기로 진행된다. 올해에는 새롭게 심판로봇이 격투경기에도 추가되어 참가팀들이 상대편 로봇뿐만이 아닌 심판로봇도 인식하여 경기를 진행해야 하므로 참가팀들의 기술력 향상이 기대된다. 격투경기는 영상인식 기술을 통해 상대로봇의 위치, 거리 및 움직임을 파악하여 외부의 리모트 컨트롤이 없이 스스로 공격/방어를 하며, 상대로봇을 때리거나 다운시켜 승패를 결정하게 되며, 심판로봇을 공격하게 되면 감점을 얻게 된다. 미션경기는 로봇 카메라를 이용하여 앞에 있는 심판 로봇의 동작을 똑같이 수행하는 방식으로 난이도에 따라 채점을 하여 격투경기와 미션경기를 합하여 승패를 결정하게 된다. 이 대회는 대학(원)생을 포함한 2인 이상으로 구성된 팀이면 참가가 가능하며, 참가팀들에게는 로봇과 지능로봇 플랫폼 보드에 대한 이론 및 실습교육에 참가할 자격이 주어진다. 최종 우승자는 출전자격 테스트, 본선대회를 거쳐 선발된다. 대회위원장인 유회준(柳會峻, 49) KAIST 전기전자공학과 교수는 “많은 로봇 대회 중에서 이 대회가 가지는 특성은 로봇의 지능을 제 1순위로 생각했다는 점이다. 특히 8회 대회를 맞이하여 일반 대중들도 쉽게 이해하고, 동참할 수 있도록 경기방식을 변화시켰으며, 참가팀들의 기술력 향상을 위해 보다 체계적인 교육을 제공하고 지능로봇의 대중화에 앞장서겠다.”며, “올해에는 국내에서 시판되고 있는 모든 로봇 회사들의 로봇들을 구입, 지능로봇 플랫폼 보드를 장착하여 태권 대련을 통해 로봇 몸체들의 성능을 테스트해보는 경기를 진행하여 로봇 산업을 더욱 업그레이드 시키는 계기로 삼겠다.”고 올해 대회의 개최 소감을 밝혔다. <행사개요> 1. 행사목적: SoC를 활용한 지능형 로봇 구현을 통해 SoC분야의 고급 기술 인력 양성 및 차세대 성장동력사업인 IT-SoC, 지능형 로봇 분야의 활성화를 통한 국가 경쟁력 발전의 초석 마련 2. 경기종목 및 경기방식 1) 탱크로봇 - 4M × 4M 경기장, 2 : 2 서바이벌 방식 - 1라운드 3분 경기, 총 3라운드 진행 (3라운드 2승제) - 휴식시간 5분 2) 태권로봇 <격투부문> - 지름이 2M인 8각형 형태의 로봇 경기장, 1 : 1 경기방식 - 1라운드 3분 경기, 총 3라운드 진행 (4번 다운당하면 패) * 공격하면서 넘어졌을 경우 다운으로 인정하지 않음 - 3분경과 후 4번 이상 다운되지 않았을 경우, 공격 포인트로 승패를 결정 - 휴식시간 5분 <미션부문> - 심판로봇의 동작을 영상 인식하여 똑같이 수행하는 방식 - 10개의 동작을 수행하며, 난이도에 따른 점수 배분 - 격투경기 후 미션경기를 진행 합산한 결과로 승패 결정 3. 주요일정 - 사전설명회 4월 10일(대전, KAIST), 13일(광주, 전남대학교), 14일(부산, 부산대학교), 15일(대구, 경북대학교), 17일(서울, 광운대학교) - 참가팀 접수 : 3월 16일 ~ 5월 17일 - 대회 설명회 : 5월 중순 - 출전자격테스트 : 6월 중순 - 본선진출팀교육 : 6월 말 - 중간점검 : 8월 초 - 본선 : 9월 2일 ~ 5일(부산 BEXCO)
2009.04.15
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KAIST, “지능형 SoC 로봇워 2007”대회 개최
- 참가팀에 로봇과 지능로봇 플랫폼 보드 이론 및 실습 교육 실시 - 대회 참가는 홈페이지 통해 5월 31일(목)까지 접수KAIST(총장 서남표)는 "지능형 SoC 로봇워 2007(지능형 SoC Robotwar 2007)" 대회를 개최한다. 대회참가접수는 SoC홈페이지를 통해 5월 31일(목)까지 받는다. "지능형 SoC 로봇워"는 에스오씨(SoC/System on Chip)를 활용한 지능 로봇으로 진행되는 대회로 지난 2002년 시작하여 올해로 6회째를 맞는다. 이 대회는 모든 팀들이 동일한 지능로봇 플랫폼(Platform)과 로봇 몸체를 사용하고 로봇의 두뇌에 해당되는 지능로봇 플랫폼의 구현 능력에 따라 승패가 결정된다. 탱크로봇 대회(사진 왼쪽)는 탱크 형태의 로봇이 영상인식, 무선통신, 음성인식을 이용하여 적에게 레이저포를 발사하여 공격하는 경기다. 상대로봇 공격, 장애물 회피, 경기장 위치 인식 등 다양한 인식 알고리즘과 주행 알고리즘이 승패에 종합적으로 작용한다.태권로봇 대회(사진)는 2족 로봇간의 격투경기다. 영상인식 기술을 통해 상대로봇의 위치, 거리 및 움직임을 파악, 외부의 리모트 컨트롤 없이 스스로 공격과 방어를 하며, 상대로봇을 때리거나, 다운시켜 승패를 결정짓게 된다. ▲ 탱크로봇 (왼쪽), 태권로봇 ‘지능형 SoC 로봇워 2007’은 대학(원)생을 포함한 2인 이상으로 구성된 팀이면 참가 가능하며, 참가팀들에게는 로봇과 지능로봇 플랫폼 보드에 대한 이론 및 실습교육에 참가할 자격이 주어진다. 최종 우승자는 출전자격 심사, 예선대회, 본선대회를 거쳐서 선발된다. 대회위원장인 유회준(柳會峻) KAIST 전기및전자공학과 교수는 “이 대회의 가장 큰 특징은 로봇의 지능을 제1순위로 생각했다는 점이다. 향후 로봇이 한국의 먹거리 산업이 되기 위해서는 리모컨으로 작동하는 로봇이 아니라 자율 주행하는 지능로봇이 중요하다”며, “작년에는 총 138개팀이 참가하고 1등상이 국무총리상으로 승격되는 등 국내로봇 대회에서는 독보적인 위치를 차지하고 있다.”고 말했다. 대회 일정은 아래와 같다.1. 행사목적 ● SoC를 활용한 지능형 로봇 구현을 통해 SoC분야의 고급 기술인력 양성 ● 차세대 성장동력사업인 IT-SoC, 지능형 Robot 분야의 활성화를 통한 국가 경쟁력 발전의 초석 마련 2. 운영개요 (1) 주 최: 산업자원부 (2) 주 관: KAIST (3) 경기종목: SoC Tank Robot, SoC Taekwon Robot (4) 경기방식: ① SoC Tank Robot - 4M × 4M 경기장, 2 : 2 서바이벌 방식 - 1round 3분 경기, 총 3round 진행 (3round 2승제) - 휴식시간 5분 ② SoC Taekwon Robot - 지름이 2M인 8각형 형태의 로봇 경기장, 1 : 1 경기방식 - 1round 3분 경기, 총 3round 진행 (4번 다운당하면 패) * 공격하면서 넘어졌을 경우 다운으로 인정하지 않음 - 3분경과 후 4번 이상 다운되지 않았을 경우, 공격 포인트로 승패를 결정 - 휴식시간 5분 (5) 주요 일정 내 용 일 정 참가팀 접수 2007년 4월 1일 ~ 5월 31일 설명회 2007년 7월 출전자격 Test 2007년 8월 예선대회 2007년 8월 본선 2006년 10월 18일 ~ 21일 (6) 홈페이지 및 문의처 홈페이지 : http://www.socrobotwar.org 문의처 : 신민희 연구원/ 042-869-8937, maiwind@kaist.ac.kr
2007.04.24
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