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유비쿼터스, 기능성 게임 국제 포럼 개최
우리학교는 오는 13일 오전 9시 30분부터 오후 5시까지 대전엑스포과학공원 내 컨벤션센터에서 국내외 전문가들이 참석하는 "유비쿼터스, 기능성 게임 국제 포럼(International Forum on Ubiquitous & Serious Games)"을 개최한다고 밝혔다.
유비쿼터스 기술을 활용한 기능성 게임 및 체험관 조성을 주제로 열리는 이번 행사는 유비쿼터스 환경하의 기능성 게임의 현황과 체험관 조성 사례발표를 통해 미래 게임 산업의 방향을 가늠하고, 창의적인 협력연구공동체의 기반을 마련하는데 목적이 있다.
부대행사로는 엑스포과학공원 내 시네마 센터에서두뇌학습 체험대회결승전과 디지털 환경 하에서 다수의 유저가 동시에 직접 몸을 움직이는 방식으로 진행되는 체험형 게임 방식의 유비쿼터스 체험학습 극장(Ubiquitous Game Theater) 시연 등이 있을 예정이다.
포럼에 참가를 원할 경우에는 홈페이지(http://ugameforum.kaist.ac.kr)를 통하여 신청하면 된다. 참가비는 무료다.
2008.06.04
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KAIST 이종문 도서관 개관
KAIST(총장 서남표)에 아시아 최대의 기업가정신 자료를 갖춘 과학기술인 경영교육 전문 도서관인 이종문 도서관이 지난 9일(목) 문을 열었다.
이종문 도서관은 지난 2004년 이종문 회장이 KAIST에 200만 달러를 기부, 기업가정신연구센터 설립과 동시에 추진됐다. 이 회장은 신기술 기반의 벤처 기업 기술인에 대한 경영교육 필요성을 역설하고 아시아 최대의 기업가정신 자료를 확보한 이종문 도서관 운영 계획을 세웠다.
이종문 도서관은 기업가정신 함양을 위한 서적을 중심으로 ▲벤처 창업 등 사업 아이디어 실현을 지원하는 사업계획서 작성 및 평가 서적 ▲리더십 및 재무, 회계 등 기업 운영에 필요한 경영서적 ▲경제와 사회적 안목을 기를 수 있는 경제 서적을 구비하고 있다. 단행본 약 4,900종과 Harvard Business Review를 비롯한 각종 저널이 비치되어 있다.
KAIST 기업가정신연구센터(소장 양태용 梁泰瑢 교수)는 이공계 학생들의 경영.경제 교육을 위해 ▲이공계 학생과 기업인을 위한 기업가정신 전문 도서관 운영 ▲ 기업가 정신(entrepreneurship) 교육 및 벤처 창업 지원 프로그램 ▲비즈니스 플랜 포럼(Business Plan Forum) 및 학술 대회 지원 사업을 진행하고 있다. 기업가정신에 대한 연구와 실천력이 가장 뛰어나다고 평가받는 미국 스탠포드대학 STVP(Standford Technology Venture Program)를 벤치마킹 하고, KAIST가 보유한 세계 최고 수준의 과학기술 연구 및 교육 역량을 바탕으로 국제적 경영마인드를 가진 이공계 인재 양성 프로그램을 운영한다.
梁 소장은 ‘이종문 회장의 뜻을 이어받아 이공계 학생들에게 기업가정신을 교육하고 우수한 기술이 초기 가치를 제대로 진단받아 벤처기업으로 꽃 피울수 있도록 지원할 계획이다’며 앞으로 운영 계획을 설명했다
2006.11.15
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CT분야 젊은연구자 포럼 개최
문화기술대학원은 세계 각국의 문화기술(CT) 분야에서 활동하고 있는 젊은 연구자 13명을 초청, 10월 30일(월)-31일(화) 양일간 KAIST 창의학습관에서 ‘CT 분야 젊은 연구자 포럼(Young investigators Forum in CT)’을 열었다.
문화기술분야 연구 성과를 공유하고 미래의 연구방향을 모색하기 위한 이번 포럼은 총 4개의 세션으로 진행되었다. 다양한 국적의 포럼 참가자들은 ▲컴퓨터 음악 ▲휴대폰을 활용한 원주민을 위한 의사소통방법론 ▲클래식 음악의 문화사회적 생태학 ▲웨어러블 컴퓨팅을 이용한 로보틱 음악 등의 연구주제를 발표하고 각국의 문화도 교류했다.
CT 분야의 세계적인 석학인 마이크로소프트사 수석연구원 빌 벅스턴 (Bill Buxton) 박사는 기조 강연에서 “우리가 함께 나눌 이야기는 연구에 관한 것이며, 서로 묻고 답해가는 과정 그 자체라고 볼 수 있다.”며, “우리가 똑똑하다고 말하는 이유는 스스로가 똑똑해서가 아니라 똑똑한 사실들을 모을 수 있기에 가능한 것이다”라고 말했다.
이 포럼은 문화기술 전공자 뿐 아니라 현대 디지털 미디어 기반의 문화산업에 관심 있는 학생들에게 미래 비전을 제시하는 좋은 기회가 되었다.
2006.11.07
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