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이수만 SM 엔터테인먼트 총괄 프로듀서 전산학부 초빙석학교수 임용
우리 대학이 이수만 SM 엔터테인먼트 총괄 프로듀서를 초빙석학교수에 임명했다. 임기는 3월 1일부터 2025년까지 3년이다. 이번 임용은 지난해 6월 KAIST와 SM 엔터테인먼트가 체결한 ‘메타버스 연구를 위한 업무협약’을 계기로 추진됐다. 글로벌 엔터테인먼트 시장에서 한류 문화를 선도해온 창작자를 교수로 초빙해 공학 기술의 혁신적인 발전을 도모하는 것은 물론 미래 엔터테인먼트 시장을 주도하는 거대하고 창의적인 협업을 목표로 한다. 미국 캘리포니아주립대 노스리지 대학원에서 컴퓨터 공학을 전공한 이수만 프로듀서는 전산학부 초빙석학교수로 임용된다. 학부 및 대학원생을 대상으로 하는 리더십 과목의 특강을 맡고 학내 메타버스 관련 연구에도 자문으로 참여한다. 특히, 이 총괄 프로듀서가 참여하는 메타버스 연구는 AI 연구원 산하로 설치될 메타버스 연구소(가칭)에서 학제간 공동 연구로 진행된다. SM 엔터테인먼트가 보유한 실제 인물(연예인)의 아바타를 활용한 콘텐츠와 기술이 글로벌 메타버스 시장을 선점하도록 조력하고 케이팝과 한류를 세계인의 문화로 자리를 잡게 한 핵심역량을 발휘해 대한민국이 가상융합 문화 및 관련 경제를 선도할 수 있도록 힘을 보탤 예정이다. 이수만 총괄 프로듀서는 "한국 과학기술의 산실인 KAIST의 초빙석학교수로 학생들을 만날 기회를 주셔서 감사드린다”며, “한국만이 가진 우수한 콘텐츠와 기술력으로 한국이 가장 큰 화두로 떠오르고 있는 메타버스 세상을 선점하고, 미래 글로벌 엔터테인먼트 시장을 더 강력하게 주도할 수 있도록 함께 노력하겠다”고 밝혔다. 이광형 총장은 “메타버스에서 무한한 상상력을 펼칠 수 있는 능력은 새로운 시대에 적응하기 위한 필수 요소”라고 강조하며, “미래 콘텐츠 시장을 앞서 내다보는 이수만 총괄 프로듀서의 비전과 창의적인 통찰이 KAIST 구성원들에게 긍정적이고 신선한 자극을 줄 수 있길 바란다”라고 전했다. 한편, 이수만 총괄 프로듀서는 미국 버라이어티가 발표한 ‘버라이어티 500’(Variety 500)에 한국인 최초 5년 연속(2017년~2021년) 선정되었다. 이를 포함해 미국 ‘아시아 소사이어티’가 시상하는 ‘2016 아시아 게임 체인저 어워즈’(2016 Asia Game Changer Awards) 한국인 최초 수상, 2017년 문화 인사 최초 ‘영산외교인상’ 수상, 미국 빌보드 ‘2020 빌보드 임팩트 리스트’ 한국인 유일 선정, 제 10회 가온차트 뮤직 어워즈 ‘K팝 공헌상’ 수상 등 글로벌한 영향력과 위상을 입증했다. 최근에는 IP를 활용한 리크리에이션(Recreation, 재생산)을 놀이처럼 즐길 수 있게 하는 새로운 개념이자 참여형 창작 문화인 ‘Play2Create’(P2C)를 최초로 제시하고, P2C 생태계 구축을 진두지휘하고 있다.
2022.02.28
조회수 6104
KAIST-SM, 메타버스 연구 위해 MOU 체결
KAIST(총장 이광형)가 선도적인 메타버스 연구를 위해 SM엔터테인먼트(공동대표 이성수·탁영준)와 손잡았다. 양 기관은 23일 오후 대전 본원 제1 회의실에서 메타버스 연구를 위한 업무 협약을 체결했다. 앞으로 ▴콘텐츠·인공지능·로봇 등의 분야에 관한 기술 ▴디지털 아바타 제작 관련 공동 프로젝트 ▴컬처 테크놀로지(Culture Technology) 관련 공동 학술 연구 등의 분야에서 협력하게 된다. 특히, KAIST 문화기술대학과의 공동 연구를 통해 아바타를 활용한 메타버스 공연 기술 연구를 중점적으로 수행할 예정이다. 코로나19의 세계적인 대유행 이후 문화계는 온라인 플랫폼을 활용한 비대면 공연을 발 빠르게 선보이며 새로운 공연 예술의 형태를 제시했다. 메타버스 세계는 인공지능(AI), 가상현실(VR), 증강현실(AR), 3차원(3D) 등 첨단 기술들이 총동원된 실험장이자 디지털 시대의 최전선이다. KAIST와 SM엔터테인먼트는 이번 협력을 바탕으로 공연의 완성도와 기술의 진보를 동시에 추구하는 연구를 수행할 계획이다. 메타버스는 기존의 가상현실보다 한 차원 더 심화된 확장 가상세계다. 현실과 가상 사이의 경계를 허물어 자유롭게 넘나들 수 있는 세계 혹은 현실을 초월한 디지털 세상이다. 아바타를 자신과 동일시하는 메타버스의 소비층은 스크린, TV, 공연장과 같은 수단이 물리적(Physically)으로 존재하지 않아도 현실에서 경험하는 일들을 가상세계로 옮겨와 즐기고 있다. KAIST는 인공지능(AI)·디지털트윈·사물인터넷(IOT)·네트워크 등 가상세계를 실제와 같이 정교하게 재현하고 구동하기 위한 첨단 기술을 제공한다. 여기에 글로벌 한류를 이끌어온 SM엔터테인먼트의 프로듀싱 및 콘텐츠 기획 능력을 융합해 미래의 주요한 성장 동력으로 꼽히는 메타버스 분야의 주도권 선점하는 것이 이번 협력의 목표다. 또한, 셀럽(celebrity·유명인)과 아바타라는 두 가지 요소가 미래 엔터테인먼트 시장의 핵심 요소가 될 것이라고 전망하고 여러 아바타가 더 나은 능력을 가지고 관계를 맺고 소통하는 초거대 버추얼 세상을 준비하기 위해 콘텐츠·인공지능·로봇 등에 관한 연구 협력도 심화해나갈 예정이다. 이수만 총괄 프로듀서는 "한국 엔터테인먼트 산업을 이끌어온 SM엔터테인먼트는 미래의 콘텐츠를 만드는 동력을 얻고 한국 과학기술 인재 양성과 혁신을 이끌어온 KAIST는 세계 초일류 대학이 되어 SM과 함께 인류의 미래의 삶에 기여하는 퍼스트 무버(First Mover)가 될 것을 확신한다ˮ라고 말했다. 이광형 KAIST 총장은 "전 세계인의 마음의 사로잡은 SM엔터테인먼트의 문화적 상상력이 KAIST의 우수한 기술력과 만나 미래 엔터테인먼트 시장은 물론 공학 기술 발전에도 기여하는 거대한 창의의 산물로 완성되길 바란다ˮ라고 기대감을 밝혔다. 23일 열린 협약식에는 이광형 KAIST 총장과 이수만 SM엔터테인먼트 총괄 프로듀서 등 양 기관 관계자들이 참석했다. 한편, 이수만 총괄 프로듀서는 이날 협약식이 끝난 뒤 KAIST 구성원을 대상으로 ʻKAIST와 SM이 함께하는 미래 엔터테인먼트 세상ʼ이라는 주제로 강연했다.
2021.06.24
조회수 16171
다른 사람들과 디지털 게임을 하는 중장년층, 웰빙 지수 높아
중장년층이 다른 사람과 함께 디지털 게임을 하는 것이 웰빙 지수, 사회적 지지 만족도와 연관돼 있다는 연구 결과가 나왔다. 이번 연구는 우리나라에서 진행된 설문 연구지만, 그동안 게임 연구에서 주목받지 못했던 중장년층 게이머들의 삶의 만족도를 살펴봤다는 점에서 좋은 평가를 받아 국제 학술지에 게재됐다. 우리 대학 문화기술대학원 도영임 초빙교수가 50~60대 중장년층 190명을 대상으로 한 온라인 설문 연구 결과를 발표했다고 18일 밝혔다. 연구팀은 게임을 다른 사람과 함께 플레이하는 그룹, 게임을 혼자 플레이하는 그룹, 게임을 하지 않는 그룹으로 나눠 웰빙 지수, 사회적 지지 만족도, 게임에 대한 인식에 차이가 있는지 알아봤다. 그 결과, 디지털 게임이 사람들을 고립시킨다는 일반적인 고정관념과는 정반대의 결과가 나왔다. 중장년층에서 게임을 누군가와 함께 플레이하는 사람이 게임을 혼자 플레이하는 사람, 그리고 게임을 하지 않는 사람보다 웰빙 지수와 사회적 지지 만족도가 높았다. 또한, 게임을 혼자 플레이하더라도 게임을 전혀 하지 않는 사람보다 사회적 지지 만족도가 높다는 흥미로운 결과가 나왔다. 그뿐만 아니라, 중장년 게임 이용자들은 비 이용자들에 비해 `게임은 창의성이나 집중력 향상, 두뇌 계발 등에 도움이 된다', `게임 활동을 통해 새롭고 다양한 활동과 도전을 경험해 볼 수 있다', `가족이 같이 게임을 즐기면 관계에 오히려 도움이 될 수 있다'와 같은 긍정적인 인식에 더 동의했다. 이 결과는 중장년층에서 게임을 하면 웰빙 지수가 높아진다는 인과관계를 증명하는 것은 아니지만, 그동안 게임 문화 참여자로 주목하지 않았던 중장년층 게이머와 그들이 경험하는 게임의 긍정적인 사회 정서적 역할을 조망하였다는 데 의의가 있다. 한편, 중장년층이 주로 하는 게임 장르는 애니팡, 테트리스와 같은 퍼즐 게임과 고스톱, 바둑과 같은 온라인 보드게임이 대다수를 차지했다. 연구팀은 시니어들이 즐길 수 있는 상용 게임이 제한돼 있어 이러한 편중이 일어날 수 있다고 봤다. 2020년 한국콘텐츠진흥원의 게임 이용자 실태 조사에 따르면, 50대의 56.8%, 60~65세의 35%가 게임을 플레이하는 것으로 나타났다. 연구팀은 기존 게임들이 주로 젊은 게이머들을 대상으로 서비스했지만, 앞으로 고령(시니어) 세대가 함께 즐길 수 있는 다양한 게임을 제작하고, 이들에게 게임에 대한 정보를 제공할 필요가 있다고 설명했다. 또한, 게임 시장의 새로운 수요층으로 떠오르는 시니어 게이머에 대한 지속적인 심화 연구가 필요하다고 강조했다. 문화기술대학원 이세연 박사과정 학생과 시정곤 교수가 각각 제1, 제2 저자로 참여한 이 논문은 국제학술지 `엔터테인먼트 컴퓨팅(Entertainment Computing)' 2월 27일 字에 실렸다. (논문명 : The relationship between co-playing and socioemotional status among older-adult game players, https://doi.org/10.1016/j.entcom.2021.100414) 한편 이번 연구는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 <시니어 게임 플레이 지원 기술 및 게임 서비스 모델 개발> 과제의 지원을 받아 수행했다.
2021.03.18
조회수 99982
‘2011 KAIST 문화기술대학원 데모데이’ 개최
우리 학교 문화기술대학원은 11일 오전 10시 교내 문화기술대학원(N25) 1층 백남준 홀에서 "2011 KAIST 문화기술대학원 데모데이"를 개최했다. 이번 행사에서 각 트랙별로 세 개의 세션으로 나누어 ▲디지로그 엔터테인먼트의 미래(Future of Digilog Entertainment) ▲엠비언트 커뮤니케이션의 새로운 세계(New world of Ambient Communication) ▲인터랙티브 미디어와 스페이스로의 지향(Toward Interactive Media & Space)을 주제로 연구 성과 발표와 함께 향후 계획에 대해서 심도 있는 토론을 할 예정이다. 이동만 문화기술대학원 원장은 “이번 데모데이를 통해 문화기술이 앞으로 나아가야 할 방향과 미래 트렌드에 대해 가늠해 볼 수 있는 기회의 장을 마련했다”며 “매년 정기적으로 열어 KAIST 문화기술대학원이 세계적인 경쟁력을 갖추는 데 보탬이 될 것”이라고 말했다. KAIST 문화기술대학원은 2005년 9월 과학기술, 인문사회, 경영, 예술 및 디자인이 한 울타리 안에서 서로 시너지 효과를 창출하며 디지털미디어와 문화산업의 성공적인 결합을 추구하는 새로운 학문 분야를 만들기 위해 설립됐다. 이러한 설립 목적에 맞추어 문화기술 전반에 걸쳐 ▲디지털 엔터테인먼트(Digital Entertainment) ▲엠비언트 커뮤니케이션(Ambient Communication) ▲인터랙티브 미디어 & 스페이스(Interactive Media & Space) 세 분야로 나누어 종합적인 안목과 전문역량을 갖춘 글로벌고급 전문기술인력 양성을 위해 힘쓰고 있다.
2011.11.11
조회수 11501
제9회 엔터테인먼트 컴퓨팅 국제학술대회 개최
- 보다 즐겁고 정교한 가상 세계 구현을 위해 세계 전문가 한 자리에 모여 - - 현실과 컴퓨터, 디지털 미디어 공간의 간극을 좁히는 미래 방향 제시 - 하루 중 대부분의 시간을 컴퓨터 앞에서 보내고 있는 현대인에게 가상세계는 더 이상 비현실적인 공간이 아니다. 가상세계를 구현하는 엔터테인먼트 컨텐츠 산업은 세계의 신지식경제를 주도하고 고부가가치를 창출하는 새로운 성장 동력원으로 떠오르고 있다. 첨단과학, 디자인, 예술이 인간의 창의력, 감성, 지능과 결부될 때, 가상세계는 우리의 일상과 한층 더 닮게 되고, 이 세계에서 겪는 간접 경험을 통해 우리는 현실에서 부딪치는 문제점을 새로운 시각에서 보고 해결 할 수 있는 안목을 키우게 된다. 가상세계를 보다 더 정교하고 즐거운 공간으로 만들 수 있는 방법은 없을까. 전 세계 엔터테인먼트 컴퓨팅(Entertainment Computing) 전문가가 한 자리에 모여 이 고민을 함께 나눈다. 우리학교는 국제정보처리총연합회(IFIP, UNESCO산하기관)와 공동 주관으로 “제9회 엔터테인먼트 컴퓨팅 국제학술대회(9th International Conference on Entertainment Computing, ICEC 2010, 대표 조직위원장 KAIST 양현승 전산학과 교수)“를 9월8일부터 11일까지, 4일간 서울 COEX에서 개최한다. “21세기 창조적이고 혁신적인 디지털 엔터테인먼트 컴퓨팅/디자인/컨텐츠”라는 주제로 열리게 될 이번 학회(ICEC 2010)에는 조지 잡러브 소니 픽쳐스 부사장, 맥시밀리아노 가스파리 워너 브라더스 부사장, 돈 마리넬리 카네기멜론대학 엔터테인먼트공학연구소장, 키이스 데블린 스탠포드대학 H-STAR 연구소장, 미디어아트 계의 최고 원로인 로이 애스콧 플래니터리 콜리지움 회장, 아바타/매트릭스/스파이더맨/수퍼맨 등의 특수효과를 담당했던 남가주대학(USC)의 폴 데베벡 교수, 일본 가상현실학회설립자 수수무 다치 동경대 교수, 시게루 사이토 Tose(닌텐도게임제작사) 회장, 준이치 오사다 NEC 수석디자이너 등 산학연 글로벌 리더 15명이 기조 및 초청연사로 참여한다. 컴퓨터그래픽스, 가상현실, Telepresence, 3D/4D, 모바일게임, 애니메이션, 특수효과, 로봇디자인, 콘텐츠 제작 및 배급, 미디어 아트 등 최첨단 디지털엔터테인먼트 산업과 관련해 초청강연, 워크샵, 논문발표, 전시 등 다양한 프로그램이 학회에서 진행될 예정이다. 이 행사는 국제전기전자공학회(IEEE), 국제컴퓨팅학회(ACM), 일본정보처리학회(IPS), 아시아디지털아트 앤드 디자인학회(ADADA), Elsevier 출판사, 한국전자통신연구원(ETRI), SK텔레컴, 한국정보과학회, 한국멀티미디어학회, 한국HCI학회, 한국컴퓨터그래픽스학회, 한국게임학회 등이 후원한다. 행사 관련 상세 내용: www.icec2010.or.kr
2010.09.07
조회수 18990
KAIST 정보미디어 경영대학원, USC와 MOU 체결
KAIST 정보미디어 경영대학원, USC와 MOU 체결 엔터테인먼트 매니지먼트와 뉴미디어 분야에서 미국 Top 스쿨과 복수학위 길 열린다.- KAIST 정보미디어 경영대학원, USC와 MOU 체결 ■’엔터테인먼트 매니지먼트’와 ’뉴미디어’ 분야에서 각각 최고 수준을 자랑하는 국내ㆍ외 두 경영대학 학위 취득 가능■ GMAT 및 별도 심의 없이 입학 ’엔터테인먼트 매니지먼트’와 ’뉴미디어’ 분야에서 각각 최고 수준을 자랑하는 국내외 두 경영대학의 학위 취득이 가능해졌다. KAIST 정보미디어 경영대학원(차동완 경영대학원장 http://ksim.kaist.ac.kr)은 지난 7월 17일, 미국에서 관련 분야 Top MBA 스쿨로 인정받고 있는 Marshall School of Business, USC(마샬 비즈니스 스쿨)과 복수학위 프로그램을 위한 MOU를 체결했다. 본 프로그램은 KAIST 정보미디어 경영대학원에서 MBA(Master of Business Administration) 학위를 취득하고, USC로부터는 경영학 석사(MS in Business Administration) 학위를 취득하도록 디자인되어 있다. 총 2년 과정 동안 1년 차 1월부터 12월까지 KAIST에서 45학점을, 2년 차 1월부터 12월까지는 USC에서 26 units을 취득하게 된다. 특히, USC에서는 개인의 선호에 따라 ‘창조 산업(The Business of Creative Industries)’, ‘엔터테인먼트(The Business of Entertainment)’, ‘제품 혁신과 브랜드 경영(Product Innovation and Brand Management)’ 등의 특화된 집중분야를 선택할 수 있고, 영화 예술과 커뮤니케이션 분야에서 미국 정상급 수준의 학교(School of Cinematic Arts와 Annenberg School of Communication)에서 관련 수업을 들을 수 있다. 미국 정규 MS 프로그램에 입학하기 위해서는 GMAT 점수, 추천서, 레쥬메 등의 서류와 까다로운 절차를 거쳐야 하지만, 본 프로그램은 USC의 별도의 심의 없이 KAIST 정보미디어 경영대학원의 선발절차와 기준을 적용하여 입학을 허가한다는 것이 또 하나의 특징이다. 입학은 기준 학점 이상을 취득한 정보미디어 MBA 재학생 및 졸업생에게 자격이 부여된다. KAIST 정보미디어 경영대학원 차동완 원장은 “KAIST 정보미디어 MBA가 IT/미디어 분야에 특화되어 국내 최고 MBA로 자리매김하고 있으나, 이번 MOU 체결을 계기로 정보미디어 산업 분야에서 세계에서 인정받는 차세대 리더들을 양성할 수 있을 것으로 자신한다.”며 포부를 밝혔다. USC는 2006년 ‘Wall Street Journal Ranking’’에서 10위를 차지할 정도로 마샬 비즈니스 스쿨의 MBA 및 MS 프로그램이 우수하며, 특히 미디어 및 엔터테인먼트 분야는 미국 내 최고 수준을 자랑한다. * KAIST 정보미디어 MBA에 대하여 KAIST 정보미디어 MBA는 IT 혁명으로 인한 유선과 무선, 통신과 방송의 구분이 사라져 가는 거대한 디지털 컨버전스의 패러다임의 변화 속에서 기존의 탁월한 국내 IT 기술 및 산업 기반을 바탕으로 IT 융합기술 패러다임을 이해하는 세계적 수준의 경영전문 인력을 양성하기 위하여 2006년 3월 설립되었으며, 일반 경영교육의 비중이 큰 테크노경영대학원의 MBA 과정과 달리 IT 및 미디어 산업에 특화된 경영교육을 지향합니다. 기존의 MIS MBA와 텔레콤 MBA의 과정을 통합해 전통적인 IT분야는 물론 급부상하고 있는 미디어 및 엔터테인먼트 산업을 아우르는 형태의 경력 5년 차 이상의 전향적 맞춤형 MBA로 일반 경영교육과 함께 정보 미디어 산업 및 기술, 트렌드에 관련된 교과목 위주의 과목들의 비중이 높다는 특징을 가집니다.
2008.08.21
조회수 16617
이지현 교수, 국제인명사전 등재
우리 학교 문화기술대학원 이지현 교수가 올해 국제인명사전 마르퀴스 후즈후(Marquis Who"s Who) 25주년 기념판 2008에 등재됐다. 주요 연구 분야는 컬러와 문화, 컴퓨터-보조 협업 디자인, 디자인에서의 창조성, 디자인에서의 진화적 시스템, 디자인 지식표현 및 추론 등으로 다양한 컴퓨터를 이용한 디자인 분야를 연구하고 있다. 이 교수는 지금까지 국내외 학술지에 30여 편의 논문을 발표한바 있으며, KI 엔터테인먼트공학연구소의 교수로 참여하고 있다. CAADRIA, CAD/CAM, KHCI 및 KSDS의 멤버로도 활발히 활동 중이다. <교수 약력> 1991년 2월 연세대학교 주거환경학과 학사 1993년 2월 연세대학교 주거환경학과 석사 2002년 12월 미국 카네기 멜론대학 건축학과 박사 1998년 9월 - 2002년 8월 미국 카네기 멜론 대학 ICES (구 EDRC) 연구조교 한경대학, 군산대학 강사 역임 2002년 9월 - 2007년 8월 대만, NYUST 컴퓨테이셔널 디자인대학원 조교수 2007년 9월 - 현재 KAIST 문화기술대학원 부교수
2008.02.05
조회수 19608
김종환 교수 필리핀 대통령과 나란히 연설
전자전산학과 김종환(金鐘煥) 교수가 필리핀 마닐라에서 열린 "2007 국제 과학기술 컨퍼런스"(2007 INTERNATIONAL SCIENCE AND TECHNOLOGY CONFERENCE)에서 필리핀 글로리아 아로요 대통령의 기조연설에 이어 "초일류 과학기술 국가가 되기 위한 로드맵 A Roadmap to Becoming a First Class Science & Technology (S&T) Nation" 강연으로 참석자들과 현지 언론의 관심을 끌었다. 올해로 27회째를 맞는 이 학회에서 미국이 아닌 제3국 학자가 기조강연을 한 것은 金 교수가 처음이다. 필리핀-미국 과학기술학술원(PASSE)은 金 교수에게 감사패를 전달했다. 세계로봇축구연맹(FIRA)와 국제로봇올림피아드(IROC) 회장인 金 교수는 엔터테인먼트 로봇, 유비쿼터스로봇, 유전자로봇 등 새로운 로봇 분야를 개척하였다. 金 교수는 미국, 영국, 독일 등 21개국에서 49회의 국제학회 기조강연 및 초청강연과, 60여 회의 국내 초청강연을 해왔다.
2007.03.01
조회수 16955
김종환 교수 필리핀 대통령과 나란히 연설
전자전산학과 김종환(金鐘煥) 교수가 필리핀 마닐라에서 열린 "2007 국제 과학기술 컨퍼런스"(2007 INTERNATIONAL SCIENCE AND TECHNOLOGY CONFERENCE)에서 필리핀 글로리아 아로요 대통령의 기조연설에 이어 "초일류 과학기술 국가가 되기 위한 로드맵 A Roadmap to Becoming a First Class Science & Technology (S&T) Nation" 강연으로 참석자들과 현지 언론의 관심을 끌었다. 올해로 27회째를 맞는 이 학회에서 미국이 아닌 제3국 학자가 기조강연을 한 것은 金 교수가 처음이다. 필리핀-미국 과학기술학술원(PASSE)은 金 교수에게 감사패를 전달했다. 세계로봇축구연맹(FIRA)와 국제로봇올림피아드(IROC) 회장인 金 교수는 엔터테인먼트 로봇, 유비쿼터스로봇, 유전자로봇 등 새로운 로봇 분야를 개척하였다. 金 교수는 미국, 영국, 독일 등 21개국에서 49회의 국제학회 기조강연 및 초청강연과, 60여 회의 국내 초청강연을 해왔다.
2007.03.01
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