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2010 IT 융합 국제워크숍 성황리에 개최
IT와 방송통신분야 쟁점과 이슈를 집중 조망한 ICC주최 IT 융합 국제워크숍이 ‘미래 네트워크와 서비스(Future Networks and Services)’라는 주제로 11월 26일(금) KI빌딩에서 200여명이 참석한 가운데 성황리에 개최됐다. 이날 행사에서는 미래방송통신환경의 국제적인 변화방향과 지향점을 논의하고, 산•학•연•관의 준비 및 대응방향을 공유하였으며, M2M과 5G 등 미래융합통신과 뉴미디어 및 스마트 작업(Smart Work) 등 현재와 미래의 핵심 이슈를 집중적으로 다루었다. 정진완 ICC국제화사업추진단장이 사회를 맡아, 서남표 총장의 환영사로 시작한 이날 행사에서 이각범 국가정보화전략위원회(대통령소속) 위원장이 기조연설을 통해 정보화 전략을 주제로 국가정보화전략위원회의 정보화전략과제, 2030년 미래사회를 대비한 정보화전략 등에 대해 발표했다. 해외에서는 기조연설자로 세계적인 미디어 퓨처리스트(Media Futurist)인 게르트 레온하드(Gerd Leonhard) 더 퓨처 에이전시 최고경영자(CEO)가 나서 "미디어의 미래(The Future of Media)"라는 주제로 미래 미디어 사업의 잠재성과 당면 과제를 강연을 하고, 아런 벤카타람니(Arun Venkataramni) 미국 메사추세츠대학 교수가 "유동성 : 미래 인터넷 건축 프로젯트의 첫 요소(Mobility : First Future Internet Architecture Project)"라는 주제로 강연을 하였다. 이외에 세션1에서는 M2M주제로 삼성종기원의 장경훈박사, 프랑스의 수페렉(SUPELEC)의 Merouane Debbah교수, KAIST의 송준화 교수가 미래 M2M통신등에 대해 발표하고, 동시간 "스마트 TV를 위한 뉴 미디어(New Media for Smart TV)"라는 주제로 담스타드트(Darmstadt) 대학의 Thorsten Strufe교수, ETRI의 방송통신융합연구부문 이호진소장, KAIST의 최준균교수의 발표가 있었다. 세션2에서는 5G라는 주제로 방송통신위원회의 모바일서비스분야 김동기PM이 미래 모바일서비스전략에 대해 발표하고, 홍콩과기대의 빈센트 로우(Vincent Lau)교수와 KAIST정세영교수가 차세대 무선시스템,무선통신등에 관해 발표를 하였다. 또한, 동시간 미래정보 인프라 시설(Future Information Infrastructure)이라는 주제로 프랑스 서드 페리스 텔레콤(Telecom Sud Paris)의 이규명 박사와, 국가정보화전략위원회 이경휴 전문위원, 그리고 방송통신위원회 미래인터넷분야 PM이자 KAIST 교수인 이영희교수의 발표가 있었다. 이 워크숍은 KAIST ICC와 한국통신학회가 공동 주최하고 국가정보화전략위원회, 방송통신위원회, 전자신문이 후원하였다.
2010.11.30
조회수 11278
원광연 교수, '아웃스탠딩 리더십 어워드' 수상
우리학교는 문화기술대학원 원광연 교수가 지난 6일 캐나다 밴쿠버에서 열린 국제디지털미디어아트학회 연례 컨퍼런스에서 ‘아웃스탠딩 리더십 어워드(Outstanding Leadership Award)’를 수상했다. 원광연 교수는 세계 최초로 문화기술(CT, Culture Technology)이라는 개념을 정립하는 한편 2005년 9월 KAIST 문화기술대학원 설립을 주도하는 등 국제사회에 문화기술을 선도한 업적으로 공로를 인정받았다. 국제디지털미디어아트학회는 디지털미디어의 디자인과 예술을 중점적으로 다루는 국제학회인데 지난 2002년 미국 학자들과 디자이너 및 아티스트 등 다양한 영역의 전문가들이 주도해 설립됐다. 한편, 원광연 교수는 이날(6일) 어워드 수락 연설에서 “CT라는 용어가 한국에서 처음 탄생했지만 학문적, 산업적 측면 모두 과학기술과 문화예술의 접목이 점차 중요해지고 있는 사회적 현상 때문에 이젠 국제적으로 통용될 만큼 성장했다”고 강조했다.(끝)
2010.11.09
조회수 9891
진달용 교수, ‘온라인게임제국 코리아’ 출간
“우리는 종종 한국하면 떠오르는 신흥시장으로 설명하곤 한다. 게임에 관해서는 그러나 한국이 가장 발전된 시장이며, 전 세계가 따라 오고자 노력하는 선두주자라는 점을 아무도 부인하지 않는다. 한국은 게임산업과 문화면에서 전 세계 최고 자리를 차지하고 있으며 온라인게임 제국으로 널리 알려져 있다.” 우리학교 과학저널리즘 대학원 및 인문사회과학과 진달용 교수가 우리나라 온라인게임에 관한 단행본을 MIT대학 출판사를 통해 출간했다. MIT 대학 출판사는 뉴미디어와 테크놀로지 분야에서 최고 수준의 저서만을 엄선해 출판하기로 정평이 나 있으며, 국내대학 교수가 뉴미디어에 대한 단행본을 해당 출판사에서 내기는 이번이 처음으로 알려져 있다. MIT 대학 출판사 관계자는 “본 저서는 매우 드물게 해당 출판사에서 책을 출간하기도 전에 국내 출판사와 한국어 번역판을 계약했으며, 지난 10월에 열린 독일 프랑크푸르트 북 전시회에도 출품돼, 현재 중국과 일본 등 여러 나라 출판사에서 해당 언어로 된 번역판을 고려하고 있다”고 밝혔다. 본 저서에서 진 교수는 우리나라 온라인 게임산업의 발전과 이로인한 경제적 영향, 청소년 문화, 그리고 온라인 제국에 이르기까지 여러 재미있는 학술적 이야기들을 알기 쉽고 재미있게 엮어냈다. 본 저서는 세 가지 주제로 나누어 우리나라 온라인 게임산업과 문화에 대한 담론을 전개하고 있다. 첫번째는 게임산업의 성장과 한국이 게임 산업분야에서 전 세계에서 가장 뛰어난 발전 속도를 자랑할 수 있게된 정치.경제.문화적 배경을 진단했다. 한국의 게임시장은 지난 2007년부터 2009년까지 무려 56%이상 성장했는데, 진 교수는 우리나라의 게임산업이 이처럼 급성장할 수 있던 것은 전 세계에서 가장 잘 발달된 초고속인터넷과 PC방의 발전에서 비롯됐다고 진단했다. 전체적으로 95%이상이 초고속인터넷으로 연결된 나라는 한국밖에 없으며, 지난 1997년 외환위기 이후 발전하기 시작한 PC방과 소프트웨어산업의 중요성이 한국의 온라인 게임 산업성장의 주요한 배경이 되었다는 설명이다. 한국의 온라인게임은 특히 리니지와 리니지 II, 그리고 아이온 등 전세계적으로 인기를 끌고있는 다자간 역할수행게임 (MMORPGs)에 힘입어 닌텐도나 마이크로소프트사에서 제작된 콘솔게임과 경쟁하면서 세계적인 게임산업으로 성장했다고 강조했다. 두번째로, 본 저서는 온라인게임과 청소년 문화, 그리고 온라인게임의 문화산업화에 대한 체계있는 조망을 단행했다. e-스포츠가 한국사회에 뿌리내리게 된 역사적 고찰과 프로게임 선수들의 게임리그를 경제.문화적인 관점에서 해석, 온라인게임이 청소년들의 새로운 문화로 성장했다는 것을 실증적으로 논의했다. 초등학생들 사이에서 장래 희망 직업 2위 (1위는 소방관)로 열거될 정도로 인기를 끌고 있는 프로게임 선수들의 세계는 물론, 청소년들의 우상인 임요환, 이윤열선수 등에 대한 팬클럽 회원들과의 인터뷰 등을 통해 청소년들의 참여문화에 대한 담론을 담아냈다. 온라인게임이 한국사회에 새로운 청소년 문화로 성장했다는 것을 보여주고 있는 것이다. 온라인게임은 인간관계를 위한 새로운 채널로 등장했으며, 청소년들의 사회화에 큰 영향을 미쳤다는 지적이다. 마지막으로, 본 저서는 국내 게임기업들이 동남아는 물론 전 세계적 게임시장에서 큰 인기를 얻게 된 원인에 대한 분석을 ‘세계화’라는 관점에서 전개했다. 리니지게임등이 미국 블리저드 엔터테인먼트 (Blizzard Entertainment)등에서 제작한 월드 오브 워크래프트 (World of Warcraft)등과 경쟁하면서 전 세계 게임 매니아들의 사랑을 받게 된 원인에 대해서 철저한 현지화 전략이 있었기에 가능했다며, 그 구체적인 기업전략을 집중 조명했다. 온라인산업은 국내 게임기업이 중국과 일본 등 동남아시아는 물론 미국과 유럽 등 서구국가들에서도 성공적으로 뿌리를 내린 유일한 문화산업이라며 온라인산업으로 대표되는 한국의 디지털 기술과 문화가 한국을 게임제국의 위상을 갖추게 만들었다고 지적했다. 본 저서는 그러나 우리나라 온라인게임 산업은 한국의 현지 지사 정도로 여겨졌던 ‘산다’등 중국의 온라인 기업들로부터 거센 도전을 받고 있다며, 한국 청소년들의 새로운 참여문화를 창조하고 디지털 코리아의 선두주자로 자리매김한 온라인산업의 지속적인 발전을 위해 정부의 적극적인 지원정책 등이 필요하다고 강조했다. 한편, 호주 대학에서 게임과 뉴미디어를 연구하고 있는 딘 찬 교수는 서평에서 “본 저서는 한국의 온라인게임에 관한 기념비적인 저술이며 전 세계 게임연구자들에게 시금석이 될 것”이라며, “본 저서의 혁신적인 방법론적 시도와 분석이 게임학자들과 관계자들에게 한국의 사례를 통해 각국의 게임산업을 연구할 수 있는 길을 보여 주었다”고 밝혔다.
2010.11.03
조회수 11605
최준균칼럼 지식 미디어 산업 1등 국가로 가는 길
최준균 전기·전자공학과 교수가 중앙일보 2010년 9월 24일(금)자 칼럼을 실었다. 제목: [시론] 지식 미디어 산업 1등 국가로 가는 길 신문: 중앙일보 저자: 최준균 전기·전자공학과 교수 일시: 2010년 9월 24일(금) 기사보기: [시론] 지식 미디어 산업 1등 국가로 가는 길
2010.09.24
조회수 10015
제9회 엔터테인먼트 컴퓨팅 국제학술대회 개최
- 보다 즐겁고 정교한 가상 세계 구현을 위해 세계 전문가 한 자리에 모여 - - 현실과 컴퓨터, 디지털 미디어 공간의 간극을 좁히는 미래 방향 제시 - 하루 중 대부분의 시간을 컴퓨터 앞에서 보내고 있는 현대인에게 가상세계는 더 이상 비현실적인 공간이 아니다. 가상세계를 구현하는 엔터테인먼트 컨텐츠 산업은 세계의 신지식경제를 주도하고 고부가가치를 창출하는 새로운 성장 동력원으로 떠오르고 있다. 첨단과학, 디자인, 예술이 인간의 창의력, 감성, 지능과 결부될 때, 가상세계는 우리의 일상과 한층 더 닮게 되고, 이 세계에서 겪는 간접 경험을 통해 우리는 현실에서 부딪치는 문제점을 새로운 시각에서 보고 해결 할 수 있는 안목을 키우게 된다. 가상세계를 보다 더 정교하고 즐거운 공간으로 만들 수 있는 방법은 없을까. 전 세계 엔터테인먼트 컴퓨팅(Entertainment Computing) 전문가가 한 자리에 모여 이 고민을 함께 나눈다. 우리학교는 국제정보처리총연합회(IFIP, UNESCO산하기관)와 공동 주관으로 “제9회 엔터테인먼트 컴퓨팅 국제학술대회(9th International Conference on Entertainment Computing, ICEC 2010, 대표 조직위원장 KAIST 양현승 전산학과 교수)“를 9월8일부터 11일까지, 4일간 서울 COEX에서 개최한다. “21세기 창조적이고 혁신적인 디지털 엔터테인먼트 컴퓨팅/디자인/컨텐츠”라는 주제로 열리게 될 이번 학회(ICEC 2010)에는 조지 잡러브 소니 픽쳐스 부사장, 맥시밀리아노 가스파리 워너 브라더스 부사장, 돈 마리넬리 카네기멜론대학 엔터테인먼트공학연구소장, 키이스 데블린 스탠포드대학 H-STAR 연구소장, 미디어아트 계의 최고 원로인 로이 애스콧 플래니터리 콜리지움 회장, 아바타/매트릭스/스파이더맨/수퍼맨 등의 특수효과를 담당했던 남가주대학(USC)의 폴 데베벡 교수, 일본 가상현실학회설립자 수수무 다치 동경대 교수, 시게루 사이토 Tose(닌텐도게임제작사) 회장, 준이치 오사다 NEC 수석디자이너 등 산학연 글로벌 리더 15명이 기조 및 초청연사로 참여한다. 컴퓨터그래픽스, 가상현실, Telepresence, 3D/4D, 모바일게임, 애니메이션, 특수효과, 로봇디자인, 콘텐츠 제작 및 배급, 미디어 아트 등 최첨단 디지털엔터테인먼트 산업과 관련해 초청강연, 워크샵, 논문발표, 전시 등 다양한 프로그램이 학회에서 진행될 예정이다. 이 행사는 국제전기전자공학회(IEEE), 국제컴퓨팅학회(ACM), 일본정보처리학회(IPS), 아시아디지털아트 앤드 디자인학회(ADADA), Elsevier 출판사, 한국전자통신연구원(ETRI), SK텔레컴, 한국정보과학회, 한국멀티미디어학회, 한국HCI학회, 한국컴퓨터그래픽스학회, 한국게임학회 등이 후원한다. 행사 관련 상세 내용: www.icec2010.or.kr
2010.09.07
조회수 14912
정재민칼럼 소셜미디어가 주목받는 이유
정재민 정보미디어경영대학원 교수가 부산일보 2010년 8월 9(월)자 칼럼을 실었다. 제목: 소셜미디어가 주목받는 이유 신문: 부산일보 저자: 정재민 정보미디어경영대학원 교수 일시: 2010년 8월 9일(월) 기사보기: 소셜미디어가 주목받는 이유
2010.08.09
조회수 10027
[디지틀조선] '글로벌 명문대학' 카이스트
우리학교가 디지틀조선 Biz & News 브리핑이라는 프로그램에 "글로벌 명문대학 카이스트를 가다"라는 제목으로 방영됐다. 이 방송에서는 우리대학이 최근 국내외 대학 평가기관에서 괄목할 만한 순위 상승을 보이며 국내 대학의 선진화를 이끄는 주역으로 자리잡아가고 있다고 설명했다. 특히, 최근 연임에 성공해 두번째 임기를 맞은 서남표 총장의 인터뷰와, 가장 많은 성과를 내는 것으로 유명한 이상엽 교수 인터뷰 및 오준호 교수의 휴보랩 등이 크게 소개됐다. 제목: "글로벌 명문대학" 카이스트를 가다 방송: 디지틀조선 Biz & News 브리핑일시: 2010년 7월 31일(토) 방송보기: [크로스미디어리포트] "글로벌 명문대학" 카이스트를 가다
2010.08.02
조회수 12005
[조선일보 특집]글로벌 명문 KAIST
우리학교가 조선일보 대학특집 제1회 "글로벌 명문 KAIST"라는 주제로 2010년 7월 23일 특집섹션 8면에 걸쳐 크게 소개되었다. 조선일보는 국내를 넘어서 세계최고명문대학으로 발돋움하는 KAIST를 집중분석했다. 특히, 최근 각광받고 있는 스마트 페이퍼를 통해서도 기사를 볼 수 있으며 디지틀 조선일보 비즈니스앤TV(www.businesstv.co.kr)에는 7월 31일 밤 9시50분과 1일 오전 8시20분, 11시50분 비즈앤뉴스브리핑 "크로스미디어리포트"에 방영된다. 이는 신문, 스마트페이퍼, 인터넷, 케이블TV(비즈니스앤)에 모두 노출되는 크로스미디어를 지향하여 우리학교가 최고의 홍보효과를 누리는 좋은 사례가 되었다. 목차: [크로스미디어 리포트] "글로벌 명문" 카이스트를 가다 1. 영어 강의·이슬람 기도실… 배려에 반해 "친한파"<親韓派> 됐어요 2. "세계 톱10" 향해… 1만명의 연구실엔 해가 지지 않는다 3. "과학은 젊음이 경쟁력… 20대 석좌교수 채용" 4. 생활기록부는 평가 자료일 뿐… 면접 통해 "나의 역량" 보여라 5. 교수-학생 끈끈한 네트워킹… 글로벌 경영전문인 양성 6. "카이스트에선 밤 11시 "땡" 해야 여가생활 시작" 7. 국제센터·스포츠센터·KI빌딩… "공부할 맛 나는" 인프라 8. 유전자변형생물체연구실 "미생물 연구 24시… 우리 사전에 "늦잠"이란 없다" 9. "실패해도 되는" 프로젝트가 있다 10. 매년 "학과 평가"로 경쟁력 높은 곳 집중 지원 11. 무시험 전형 12. 교수·학생에게 책임의식 길러주는 "교육혁신"
2010.07.29
조회수 13133
CT대학원, KBS "구미호 여우 누이뎐"CG제작
지난 5일 첫 방송된 KBS-2TV 납량미니시리즈 ‘구미호 여우누이뎐’이 한국판 ‘트와일라잇’이라는 기대이상의 호평 속에 시청률이 꾸준한 상승세를 보이고 있는 가운데 이 드라마에 등장했던 호랑이와 까마귀를 사실적이고도 자연스럽게 표현한 컴퓨터그래픽(CG) 기술이 국내대학의 연구센터에서 자체개발한 순수 국산기술이라는 점에서 많은 관심을 끌고 있다. 지난 5일(1회)과 12일(3회) 각각 방송된 ‘구미호 여우누이뎐’에 등장했던 화제의 호랑이와 까마귀 군중씬의 CG 제작을 담당한 국내대학은 우리학교 문화기술대학원 비주얼 미디어 연구센터(Visual Media Lab, 센터장: 노준용 교수). 이 센터는 지난 3년간 ‘Digital Creature의 사실적인 움직임에 대한 연구’라는 제목으로 파충류와 포유류, 조류 등의 디지털 크리쳐를 사실적으로 만들어 내며 이를 쉽고 빠르게 TV나 영화 등 문화콘텐츠에 적용시키는 연구를 진행해왔다. 이번 ‘구미호 여우누이뎐’에서 호랑이와 히치콕의 느낌을 연상시키는 까마귀가 등장한 장면이 그동안의 연구결과를 활용한 첫 번째 케이스로 컴퓨터그래픽스 연구 성과물이 상업 콘텐츠에 바로 적용될 수 있다는 가능성을 보여줬다는 점에서 관련업계로부터 높은 평가를 받고 있다. ‘구미호 여우누이뎐’은 한국인에게 가장 매혹적이고 익숙한 공포 캐릭터의 하나인 구미호를 소재로 KBS-2TV가 마련한 납량 특집극 인데 지난 7월 5일 첫 방송을 시작으로 매주 월․화 16부작으로 기획, 제작됐다. ‘가필드’, ‘나니아연대기’, ‘수퍼맨 리턴즈’ 등 여러 편에 달하는 할리우드 대작의 영상특수효과 개발에 참여한 경력을 지닌 노준용 교수가 책임을 맡고 있는 비주얼 미디어 연구센터의 성과는 단지 여기에 그치지 않는다. 이 센터 소속 학생들과 연구원들이 작년에 제작한 2분짜리 단편 CG 애니메이션 ‘Taming The Cat(고양이 길들이기)’은 지난 6월 호주 멜버른에서 열린 세계적인 국제 애니메이션 페스티벌인 ‘제10회 MIAF(Melbourne International Animation Festival)"를 시작으로 4개의 해외 유명 애니메이션 페스티벌에 초청작으로 상영되거나 상영될 예정이다. 이밖에 현재 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 단편 애니메이션 프로젝트를 비롯, 최근 각광받고 있는 3D 영상관련 기술을 개발하는 프로젝트를 진행하는 등 다양한 연구프로젝트를 수행중이다. 노 교수는 “아무리 가치가 있는 콘텐츠라도 문화기술(CT)를 통해 잘 다듬고 정리하지 않으면 그 진가를 제대로 발휘할 수 없다”며 과학기술과 문화콘텐츠를 하나로 접목시키는 문화기술(CT)의 중요성과 CT분야 국내기술 개발을 위한 고급인력 양성의 필요성을 강조했다.
2010.07.20
조회수 14831
CT대학원, 7일 서울서 2011 봄학기 입시설명회
우리학교 문화기술대학원(원장: 원광연)은 오는 7일 오후 7시부터 서울 홍익대 부근 당인리 화력발전소 앞 카페 ‘앤트러사이트(무연탄)’에서 2011년 봄 학기 입시설명회를 갖는다. ‘Party & The CT"라는 주제로 열리는 이번 설명회는 대학생들의 문화중심지로 자리 잡은 홍대 인근의 갤러리형 카페를 대관, 모든 참가자들이 입시정보 뿐만 아니라 함께 파티도 즐길 수 있도록 다소 파격적인 형식으로 진행하는 게 큰 특징이다. 대학원 홍보를 위해 카페 1층에 대학원 홍보부스까지 설치할 예정이다. 총 3개 세션으로 진행되는 입시설명회에서는 원광연 원장을 비롯, 비쥬얼미디어랩(VM Lab) 등 8개 연구Lab의 책임교수와 재학생들이 참가자들과 페차쿠차(일본어로 잡담을 의미하는 말)형식으로 연구소와 연구방향을 소개한다. 이와 함께 이정석(가수 커피)씨 등 재학생들의 공연도 함께 선보인다 한편 문화기술대학원의 2011년 봄 학기 입학원서 접수기간은 7월 21일(수)부터 30일(금) 오후 5시까지며 KAIST 입학처 홈페이지(http://admission.kaist.ac.kr)를 통해 인터넷 접수를 받는다. * 입시 설명회 참가문의: 042-350-2902 (끝).
2010.07.06
조회수 10130
문화기술대학원-오디세이픽처스, 할리우드 영화시장 진출 위해 산학협력
우리대학은 문화기술대학원(원장 원광연)이 국내 영화기획․제작사인 (주)오디세이픽처스와 컴퓨터그래픽(CG) 등 영화제작 관련기술 지원을 포함, 디지털 스토리텔링 분야의 공동연구와 공동사업 발굴 등 문화콘텐츠 분야에서 상호협력 및 교류를 위한 양해각서(MOU)를 체결했다고 17일 밝혔다. 오디세이픽처스(공동대표: Aurora Lee, 김광덕)는 영화홍보 대행사로 출발, 2005년부터 영화 기획․제작에 본격적으로 뛰어 든 신생 영화사다. 그러나 글로벌 미디어시장 진출과 세계적인 영화제작자들과 공동제작을 위해서는 할리우드용 스토리텔링 개발이 필요하다고 판단, 스토리텔링 R&D센터를 설립, 운영하는 등 이 분야에 집중적으로 투자해 현재 20편 이상의 할리우드용 콘텐츠를 보유중이다. 오디세이픽처스는 현재 할리우드의 메이저급 영화사와 신(神)이 인간을 창조한 이후 신과 인간 사이에서 벌어지는 악연과 이를 둘러싼 음모를 주요 스토리로 하는 S.F. 액션 2부작 ‘No. 8"의 공동제작을 추진 중인데 이를 위해 지난 2008년 부산국제영화제에서 중국 절강금구 영화공사로부터 300만 달러를 유치했다. 이날 양해각서 체결로 문화기술대학원은 비주얼 미디어 랩(Visual Media Lab)에서 자체 개발한 컴퓨터그래픽(CG)기술과 CG영상을 창조하기 위한 각종 특수효과기술, 디지털 스토리텔링 기술지원 등을 통해 오디세이픽처스의 할리우드 및 세계시장 진출을 적극 도울 계획이다. 문화기술대학원에는 할리우드의 세계적 독립프로덕션 ‘리듬앤드휴스’에서 영화의 특수효과 소프트웨어 개발자로 풍부한 경험을 자랑하는 노준용 교수(38세)를 비롯, CG, 가상현실, 디지털 영상기술 등 영화와 디지털미디어 분야의 연구원들이 상당 수 포진해 있다. 노준용 교수의 경우 ‘가필드’, ‘나니아 연대기‘, ’슈퍼맨 리턴즈‘ 등 여러 편에 달하는 할리우드 대작의 영상특수효과 개발에 참여했다. 작년 8월에는 노 교수팀이 자체 CG기술을 활용해 만든 애니메이션 ’고양이 길들이기‘가 세계 최고의 컴퓨터그래픽스학회인 SIGGRAPH가 주관한 "SIGGRAPH 2009 컴퓨터 애니메이션 페스티벌’에서 우수작으로 뽑혀 올 5월부터 9월까지 영국, 호주, 뉴질랜드, 코소보 등에서 열리는 5개의 국제 애니메이션 페스티벌에 초청작으로 상영될 정도로 실력을 인정받고 있다.
2010.05.17
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KAIST 출신 차미영 박사, 트위터 사용자 영향력 분석
- 트위터 팔로워 숫자는 영향력 결정기준으로 무의미 - 팔로워 수에 집착하는 트위터 문화나 현재 광고 기법의 오류를 지적 소셜 미디어(Social media)의 직접링크는 우정에서 공통의 관심사 혹은 최신뉴스나 유명인의 가십까지 모든것을 얻을 수 있다. 이런 직접링크는 정보의 흐름을 결정하며 다른 사람에 대한 사용자의 영향력을 암시하기도 한다. 이것은 바이럴 마케팅(Viral Marketing)과 사회학 분야에서 중요한 개념이다. 대표적인 소셜 미디어인 트위터 연구를 통해 ‘많은 팔로워(follower)를 가진 사람이 인기있는 트위터일 수 있지만 그들의 영향력과는 반드시 관계있는 것은 아니다‘라는 연구결과가 나왔다. 이 연구는 KAIST 전산학과를 졸업학고 독일의 저명한 막스 플랑크(Max Planck)연구소에서 박사후 연구원으로 있는 차미영 박사를 주축으로 하는 연구팀이 트위터 사용자의 영향력(influence)을 어떻게 측정할 수 있을까에 대한 주제를 다룬 것이다. 5천만의 트위터 사용자 정보(User Accounts)와 20억개의 소셜 팔로워 링크(Social Follow Links), 그리고 17억개의 트윗메시지(Tweets) 등 대용량 데이터가 연구자료로 사용됐다. 차 박사팀은 트위터의 이 자료를 통해 트위터의 세가지 기능적인 측면, 트위터 사용자는 정보를 받을 수 있고(indegree), 재전송하고(retweet), 인용하는(mention) 측면에서 영향력을 분석, 비교해 흥미있는 사실을 발견했다. 가장 많이 보는 트위터, 가장 많이 재전송되는 트위터, 가장 많이 언급되는 트위터는 연관성 없이 각각 별개의 요소로 영향력을 행사하고 있었다. 이 세가지 측면에서 선정된 20개의 트위터 가운데 중복된 트윗은 단 두 개뿐이었다. 또한 다른 사람에게 중대한 영향력을 행사하는 트위터 사용자는 전문가로서 특정한 분야에 대해 영향력을 행사하지 않고 광범위한 주제에 걸쳐 중요한 영향력을 행사하고 있었다. 이번결과로 연구팀은 세 가지 결론은 얻었다. 첫째, 많은 팔로워를 가진 유명한 사용자는 정보의 재전송(retweet)와 인용(mention) 측면에서 살펴보면 큰 영향력이 있지 않다. 둘째, 대부분의 영향력 있는 사용자는 다양한 토픽에서 큰 영향력을 가지고 있다.셋째, 영향력은 즉각적으로 또한 우연히 얻어지는 것이 아니라 하나의 주제에 대해 받는 정보의 조건인 트위터 수를 제한하는 일련의 노력으로 얻어진다. 즉, 어떤 주제에 관심이 있을 경우 무작위로 모든 트위터로부터 정보를 제공받지 않고 선별해서 받는다. 해당 연구에서는 이를 ‘백만 팔로워의 오류(The Million Follower Fallacy)‘라고 말한다. 차 박사팀은 이러한 발견이 바이럴 마켓팅에 관한 새로운 견해를 제시하고 있다. 즉, 인기있는 트위터(블로그)를 통한 바이럴 마켓팅 전략이 반드시 효율적이지 않을 수 있다는 견해다. 정보를 받아들이는 표면적인 수치만으로는 사용자의 영향력을 가늠하기 어렵다는 것이다. KAIST 전산학과 문수복 교수는 “차 박사의 이번 연구는 소셜 미디어 분야에서 트위터가 가지는 무한한 가능성을 제시한 논문으로써 경제학, 사회학, 전산학 등 다양한 학문 분야 간 융합 연구의 디딤돌이 될 연구”이라고 말했다. 특히 트윗 메시지 데이터는 트위터 서비스의 초반부터 모든 사용자가 적은 공개 메시지를 포함하고 있어 앞으로 사회과학의 다양한 문제들을 해결할 수 있는 가능성을 지니고 있다. 이러한 데이터는 2009년 여름 트위터의 허가 아래 수집된 것으로 추후 연구를 위해 http://twitter.mpi-sws.org/에서 공개할 예정이다. 차 박사는 현재 트위터 데이터를 활용하여 이미 국내외 과학자들과 협업을 하고 있다. 이 중 KAIST 전산학과 오혜연 교수와는 트위터의 사용을 통해 행복(happiness)이 전파될 수 있는지를 살펴봄으로써 소셜 미디어가 가진 심리적 기능성을 연구하고 있다. 또한 KAIST 전산학과 정교민 교수와 트위터와 같은 쇼셜 미디어에서 메시지를 더 빠르게 전파시키거나 혹은 메시지의 전파를 막을 수 있는 기법에 대한 연구를 진행중이다. 이번 연구는 뉴욕타임즈와 ReadWriteWeb.com과 같은 유명 블로그 및 소셜 미디어에서 소개된 바 있다. 차 박사는 2008년 2월 KAIST 전산학과 문수복 교수의 ‘첨단 네트워킹 연구실’에서 박사과정을 마쳤다. <뉴욕타임즈> http://www.nytimes.com/external/readwriteweb/2010/03/19/19readwriteweb-the-million-follower-fallacy-audience-size-d-3203.html http://www.readwriteweb.com/archives/the_million_follower_fallacy_audience_size_doesnt_prove_influence_on_twitter.php <용어설명> ○소셜 미디어(Social media) : 쌍방향 커뮤니케이션이 가능한 인터넷 미디어를 말한다. 신문이나 방송처럼 일방향으로 정보를 전달하는 것이 아니라 사용자들이 참여하고 그 정보를 공유할수 잇도록 만드는 참여형 미디어로 트위터, 블로그, 유투브, UCC 등이 있다. 사람들이 자신의 생각과 의견, 경험, 관점 등을 서로 공유하고 참여하기 위해 사용하는 개방화된 온라인 툴과 미디어 플랫폼으로 가이드와이어 그룹의 창업자인 크리스 쉬플리가 처음 이 용어를 사용하였다. 소셜미디어는 그 자체가 일종의 유기체처럼 성장하기 때문에 소비와 생산의 일반적인 매커니즘이 동작하지 않으며, 양방향성을 활용하여 사람들이 참여하고 정보를 공유하며 사용자들이 만들어 나가는 미디어를 소셜미디어라 부른다. ○ 바이럴 마케팅(Viral Marketing) : 마케팅의 주체가 불특정 다수에게 대량의 메시지를 전달하는 대신 소비자에게 직접 홍보행위를 하도록 한 마케팅. 특정 인플루엔자에 의해서 불러일으킬 수 있는 특정 정보나 이슈가 생성되고 바이러스처럼 전파되어 메가 트랜드로 변이하는 것. 어떤 제품과 서비스에 대해 두 사람 이상의 사람들이 주고받는 커뮤니케이션. ○ indegree : (graph theory)The number of edges directed into a vertex in a directed graph. 이 논문에서는 팔로워 링크를 그래프로 표현할 때 indegree로 표현함.
2010.03.31
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