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게임광 박태우 씨, 게임으로 KAIST 박사학위 받아
고등학교 시절 게임에 푹 빠져버려 재수하고 나서야 어렵게 KAIST에 입학했지만 학업과 연구가 부진했던 학생이 KAIST 처음으로 게임 박사학위를 받아 화제다. 주인공은 전산학과 박태우(32, 지도교수 송준화) 씨. 일반고를 졸업하고 2002년 KAIST에 입학한 박 씨는 좋지 않은 성적 때문에 2006년 같은 과 대학원에 간신히 진학했다. 7살 때부터 게임을 했다는 박 씨는 산만하고 집중력이 부족했던 터라 대부분 2년 만에 마치는 석사과정을 2년 반이 되서야 수료했다. 문제는 박사과정이었다. 박사과정은 자신의 진로 및 미래와 직결되기 때문에 가장 중요하지만 박 씨는 초기부터 연구에 집중하지 못하고 겉돌았다. 이를 지켜보던 송준화 교수는 박 씨가 게임제작 동아리 ‘하제(HAJE)’ 회장을 지내면서 모바일 퍼즐 게임을 제작하고 상용화하는 등 직접 게임을 만들었던 경험에 주목했다. 주로 기초분야 연구를 수행하는 KAIST 대학원의 특성상 게임을 좋아하고 산만한 박 씨는 학업에 집중하지 못하기 일쑤였지만 송 교수는 박 씨의 장점을 살려 게임 플랫폼 및 콘텐츠를 모두 개발해 보라고 조언했다. 일반적으로 전산학에서 게임 개발만으로는 박사학위를 받을 수 없다고 알려져 있어 주위에서 대부분 우려를 갖고 심하게 만류하기도 했다. 박 씨는 전통적인 게임으로는 경쟁력이 떨어진다고 판단, 일상생활과 게임을 접목한 차세대 장르의 게임에 대해 고민했다. 그간 게임 때문에 학업에 지장을 받은 박 씨는 게임이 많은 사람들에게 보편적으로 도움이 될 수 있도록 게임에 대한 패러다임을 바꿔보고 싶었다. 박 씨는 일상생활 속에서 즐길 수 있는 게임 아이디어를 찾기 위해 게임에 관심이 많은 동료 및 선후배 학생들과 헬스장, 수영장, 어린이집, 공원 등 수많은 곳을 돌아다니면서 사람들의 행동을 분석하고 토론했다. 이 과정에서 협력과 토론을 통해 창의적인 아이디어를 체계적으로 정리한 경험이 이후의 연구 진행에 큰 밑거름이 됐다. 헬스장에서 런닝 머신처럼 혼자 하는 운동은 지루하기 때문에 중도에 그만두는 행태를 관찰, 다른 사람과 같이 즐기면서 운동하는 새로운 형태의 게임 개발에 착수했다. 박 씨는 런닝 머신이 사람이 달리는 속도를 인식해 자동으로 속도를 조절하는 시스템을 활용, 두 명이 달리는 속도 차이를 이용해 방향을 조절하는 ‘오리배’ 게임 플랫폼을 개발하고 온라인상에 있는 친구들과도 함께 즐길 수 있도록 했다. 이 기술을 활용하면 온라인에 접속할 수 있는 헬스장이라면 전 세계 어디서나 같이 게임을 하면서 운동할 수 있고, 나아가 ‘세계 헬스장 달리기 대회’도 가능하다고 밝혔다. 또 마라톤 동호회도 한 곳에 모일 필요 없이 각자 자기 집에서 가까운 헬스장에서 다른 회원들의 순위를 보면서 운동할 수 있으며 가정에서도 마찬가지로 가능하다. 이와 함께 박 씨는 수영 영법을 이용한 격투기 게임, 대열에서 이탈하는 어린이를 찾아주는 ‘참새 짹짹’ 어플, 훌라후프·자전거·줄넘기를 이용한 운동게임 플랫폼, 사용자의 평소 생활 패턴을 활용한 아바타 게임 등 많은 차세대 운동 게임과 생활 밀착형 서비스 개발을 주도 및 참여했다. 이들 결과물과 논문을 통해 세계적인 수준의 국제 학회에서 대중의 주목을 받았고, 우수 논문, 시연상을 다수 수상하기도 했다. 송준화 교수는 “게임개발 만으로 KAIST에서 박사학위를 받은 사례는 없지만 남의 연구를 따라하지 않으면서 일상생활에서 정말 필요한 게임을 만들면 박사학위를 받을 수 있다고 용기를 주었다”며 “초기에 연구에 잘 적응하지 못해 걱정했는데 학생의 특기를 잘 살려 좋은 결과가 있었다”고 말했다. 박태우 씨는 “인생의 흑역사에는 대부분 게임과 함께 있었고, 끊으려 노력했지만 마약과 같이 중독성이 있더라” 며 “진지하게 연구에 뛰어들 수 있도록 격려해준 지도교수님께 감사드리며 앞으로 인간생활에 보탬이 되는 좋은 게임을 만들고 싶다”고 말했다. 박 씨는 21일 KAIST 학위수여식에서 박사학위를 받고 오는 6월부터 미국 NASA 에임스연구센터(Ames Research Center)에서 근무할 예정이다.
2014.02.20
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윤태성 칼럼 스토리 만들기 게임
윤태성 교수
우리 학교 기술경영전문대학원 윤태성 교수가
매일경제 2012년 12월 14일(금)자 칼럼을 실었다.
제목: 스토리 만들기 게임
신문: 매일경제
저자: 윤태성 교수
일시: 2012년 12월 14일(금)
기사보기 : 스토리 만들기 게임
2012.12.14
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세계가 놀란 KAIST의 창의력
- 혁신적인 아이디어로 제25회 ACM UIST서 2개 부문 수상과 논문 발표 -
인간-컴퓨터 상호작용(HCI, Human Computer Interaction) 분야의 세계적인 권위를 자랑하는 국제학회에서 우리 학교 연구진이 우수한 성과를 거둬 화제다.
우리 학교 전산학과 이기혁 교수팀과 산업디자인학과 배석형 교수팀이 지난 10월 7일~10일 미국 보스턴에서 열린 ‘제25회 ACM UIST(ACM Symposium on User Interface Software and Technology)’에서 학생혁신콘테스트 2개 부문 수상과 동시에 국내 대학으로는 유일하게 논문을 발표했다.
이 학회는 매년 출시되기 직전의 첨단 하드웨어를 이용하여 혁신적인 아이디어를 겨루는 학생혁신콘테스트를 열고 있다. 올해 주제는 미국 시냅틱스(Synaptics)사의 ‘압력감지 멀티터치패드’로 MIT, 카네기멜론대 등 세계 유수 대학의 27개 팀이 참가해 경쟁했다.
전산학과 김선준(박사과정 2년), 손정민(석사과정 1년) 학생과 산업디자인학과 유수진(석사과정 1년) 학생으로 구성된 팀은 압력감지 멀티터치패드에 간단한 구조물을 추가해 비례제어가 가능한 입력장치를 구현했다. 학생들은 이를 이용해 크레인 게임 애플리케이션을 만들어 창의성 부문에서 2등상을 수상했다.
이와 함께 전산학과 허성국(박사과정 4년), 한재현(박사과정 2년), 구지성(박사과정 1년) 학생과 산업디자인학과 최하얀(석사과정 1년) 학생으로 구성된 팀은 터치면에 대해 수직 방향의 힘만 감지하는 멀티터치패드에 고탄력 섬유를 씌워 수평 방향의 힘도 활용할 수 있는 입력 장치를 구현했다. 이 팀은 독자적으로 고안해낸 장치로 새총 사격 게임 애플리케이션을 만들어 학회 참가자를 대상으로 한 인기투표에서 2등상을 수상했다.
전산학과 김선준 학생은 “공학과 디자인이라는 서로 다른 접근 방식이 시너지 효과를 내는 것을 확인한 즐겁고도 소중한 경험이었다”며 “팀원들 간에 서로를 이해하고 소통하려는 노력이 융합적 프로젝트를 성공으로 이끌었다”고 말했다.
한편 학술논문 세션에서는 산업디자인학과 배석형 교수팀의 이다윗(박사과정 1년), 손경희(박사과정 1년), 이준협(석사과정 1년) 학생이 기존의 디스플레이 타블렛 펜을 혁신적으로 개선하는 기술을 담은 논문을 발표했다.
논문에서 소개한 ‘팬텀 펜’은 디지털 펜의 머리 부분을 가상화해 펜 머리 부분이 유발하는 가림 문제와 디스플레이 유리의 두께로 인한 오차 문제를 해결했다. 또한 팬텀 펜은 디지털 환경에서 선택된 펜의 종류와 속성을 실제 색연필 또는 마커 등과 거의 똑같은 효과를 거둘 수 있다는 게 큰 특징이다.
HCI 분야에서 피인용지수가 가장 높은 이 학회에 국내 연구진이 논문을 발표한 것은 지난해 KAIST 전산학과 이기혁 교수팀에 이어 이번이 두 번째이다.
배석형 교수는 “실제 사용자 관점에서 문제를 발견하고, 창의적인 아이디어 전개와 다양한 분야의 지식 활용을 통해 새로운 해결 방법을 탐구하는 KAIST의 융합적 연구 문화가 이러한 성과를 가능하게 한 것”이라며 “앞으로도 KAIST가 세계적인 연구를 통해 국내외 HCI 분야를 선도해 나갈 것”이라고 소감을 밝혔다.(끝)
붙임 : 수상 작품 및 발표 기술 소개
※ 동영상크레인 게임 애플리케이션 http://youtu.be/vKzmA4fdihs새총 사격 게임 애플리케이션 http://youtu.be/Hk52ixuC_M0팬텀 펜 http://youtu.be/r62wxK3Rma4
그림1. 전산학과 김선준, 손정민 학생과 산업디자인학과 유수진 학생이 만들어 창의성 부문에서 2등을 차지한 크레인 게임 애플리케이션
그림2. 전산학과 허성국, 한재현, 구지성 학생과 산업디자인학과 최하얀 학생이 만들어 인기투표에서 2등상을 수상한 새총 사격 게임 애플리케이션
그림3. 디지털 펜의 머리 부분을 가상화해 펜 머리 부분이 유발하는 가림 문제와 디스플레이 유리의 두께로 인한 오차 문제를 해결한 ‘팬텀펜’. 디지털 환경에서 선택된 펜의 종류와 속성을 실제 색연필과 마커 등과 같이 직관적이고 효과적으로 보여줄 수 있다.
2012.10.31
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신 개념 두더지 게임로봇 개발
- 이우훈 교수 연구팀, 프랑스에서 열린 세계적 가상현실 및 증강현실 전시회인 ‘라발 버추얼’에서 최고작품상 수상 -
KAIST 연구팀이 만든 신 개념 게임로봇이 세계적인 가상현실 전시회에 국내 작품으론 첫 출품됐음에도 불구하고 대상격인 최고작품상까지 차지, 수상자 명단에 이름을 올려 화제가 되고 있다.
우리 학교 산업디자인학과 이우훈 교수팀이 지난 3월 28일부터 4월 1일까지 프랑스 라발에서 열린 세계적 가상현실 및 증강현실 전시회인 라발 버추얼(Laval Virtual)에서 일명 두더지 게임로봇인 ‘몰봇(MoleBot)’을 출품해 최고작품상을 수상했다.
몰봇은 기존의 컴퓨터 게임과 같은 가상현실 방식과는 다르게 순전히 물리적인 환경에서도 즐길 수 있는 신 개념 게임로봇으로, 인간과 가상세계가 상호작용할 수 있다는 점에서 전시회기간 내내 관람객들로부터 많은 주목을 받았다.
‘몰봇’ 테이블은 약 15,000개의 작은 정육각형 핀들로 구성돼 있는데, 테이블 속에 있는 물체가 움직이면 육각 핀이 미끄러지듯 오르내려 마치 내부에 두더지가 돌아다니는 것처럼 보인다.
특히, 조이스틱을 이용해 조종할 수 있고 테이블 위 물체와 물리적 상호작용을 통해 축구나 미로게임 등 다양한 게임을 즐길 수 있는 게 이 작품의 특징이다.이와 함께, ‘몰봇’은 제스처로도 조종이 가능한데 연구팀은 사람의 손동작을 인식할 수 있도록 ‘몰봇’ 위에 키넥트(Kinect)를 설치했기 때문에 마치 애완동물을 가지고 노는 듯한 게임도 가능하다.
이 교수팀은 ‘테이블 속에 두더지가 산다면...’이라는 다소 황당한 발상을 통해 이 게임로봇을 구상했다.
연구팀은 우선 15,000여개의 육각 핀을 배열해 변형될 수 있는 테이블을 만든 다음, 유선형의 플라스틱 몰드를 핀 아래에 배치하고 그 사이에는 스판덱스(Spandex)라는 고탄력 섬유를 적용해 마찰을 줄임으로써 내부에 두더지가 살아 움직이는 것과 같은 유연한 움직임을 구현하는데 성공했다.
몰드 안에는 자석을 삽입해 내부의 기계적인 움직임을 몰드에 잘 전달될 수 있도록 설계했다. 이후 많은 노력을 거쳐 연구를 시작한지 약 2년 만에 ‘몰봇’을 세상에 선보일 수 있었다.
이우훈 교수는 “가상현실 및 증강현실이라는 공학 분야의 전시회에서 디자인팀이 최고상을 수상하는 것은 극히 이례적인 일”이라며 “작품의 기술적 창의성과 예술적 완성도가 조화를 이뤄 좋은 결과를 낸 것 같다”고 수상소감을 밝혔다.
이 교수는 또 “이번 작품은 테이블 위에 상호작용 가능한 세계를 구축하는 새로운 게임 인터페이스가 될 수 있다”며 “그 동안 디자인의 관점에서 공학과 예술을 접목하려고 노력해왔는데 앞으로 몰봇을 게임은 물론 인간-컴퓨터 상호작용, 건축, 인테리어, 의료 등 다양한 분야에 응용할 계획”이라고 덧붙였다.
올해로 14회 째를 맞은 라발 버추얼은 매년 1만명 이상 참가하는 세계적인 권위를 지닌 전시회로 가상현실과 증강현실분야에서 최첨단 신기술을 선보이는 학회로서도 유명하다.
모두 12개 분야에서 각각 한 작품씩 선정해 상을 주는데 이 교수팀 작품은 분야를 통틀어 이 대회 최고작품상을 수상했다.
관련영상 http://vimeo.com/24155036
그림1. 몰봇
그림2. 몰봇의 내부구조
그림3. 올해 프랑스에서 열린 라발 버추얼에서 어린이들이 몰봇을 가지고 게임하는 모습
2012.04.17
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우성주칼럼 연단술과 광저우 아시안게임
우성주 문화기술대학원교수가
아시아경제 2010년 11월 17일(수)자 칼럼을 실었다.
제목: [사이언스포럼] 연단술과 광저우 아시안게임
신문: 아시아경제
저자: 우성주 문화기술대학원교수
일시: 2010년 11월 17일(수)
기사보기: [사이언스포럼] 연단술과 광저우 아시안게임
2010.11.17
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진달용 교수, ‘온라인게임제국 코리아’ 출간
“우리는 종종 한국하면 떠오르는 신흥시장으로 설명하곤 한다. 게임에 관해서는 그러나 한국이 가장 발전된 시장이며, 전 세계가 따라 오고자 노력하는 선두주자라는 점을 아무도 부인하지 않는다. 한국은 게임산업과 문화면에서 전 세계 최고 자리를 차지하고 있으며 온라인게임 제국으로 널리 알려져 있다.”
우리학교 과학저널리즘 대학원 및 인문사회과학과 진달용 교수가 우리나라 온라인게임에 관한 단행본을 MIT대학 출판사를 통해 출간했다. MIT 대학 출판사는 뉴미디어와 테크놀로지 분야에서 최고 수준의 저서만을 엄선해 출판하기로 정평이 나 있으며, 국내대학 교수가 뉴미디어에 대한 단행본을 해당 출판사에서 내기는 이번이 처음으로 알려져 있다.
MIT 대학 출판사 관계자는 “본 저서는 매우 드물게 해당 출판사에서 책을 출간하기도 전에 국내 출판사와 한국어 번역판을 계약했으며, 지난 10월에 열린 독일 프랑크푸르트 북 전시회에도 출품돼, 현재 중국과 일본 등 여러 나라 출판사에서 해당 언어로 된 번역판을 고려하고 있다”고 밝혔다.
본 저서에서 진 교수는 우리나라 온라인 게임산업의 발전과 이로인한 경제적 영향, 청소년 문화, 그리고 온라인 제국에 이르기까지 여러 재미있는 학술적 이야기들을 알기 쉽고 재미있게 엮어냈다.
본 저서는 세 가지 주제로 나누어 우리나라 온라인 게임산업과 문화에 대한 담론을 전개하고 있다.
첫번째는 게임산업의 성장과 한국이 게임 산업분야에서 전 세계에서 가장 뛰어난 발전 속도를 자랑할 수 있게된 정치.경제.문화적 배경을 진단했다. 한국의 게임시장은 지난 2007년부터 2009년까지 무려 56%이상 성장했는데, 진 교수는 우리나라의 게임산업이 이처럼 급성장할 수 있던 것은 전 세계에서 가장 잘 발달된 초고속인터넷과 PC방의 발전에서 비롯됐다고 진단했다. 전체적으로 95%이상이 초고속인터넷으로 연결된 나라는 한국밖에 없으며, 지난 1997년 외환위기 이후 발전하기 시작한 PC방과 소프트웨어산업의 중요성이 한국의 온라인 게임 산업성장의 주요한 배경이 되었다는 설명이다. 한국의 온라인게임은 특히 리니지와 리니지 II, 그리고 아이온 등 전세계적으로 인기를 끌고있는 다자간 역할수행게임 (MMORPGs)에 힘입어 닌텐도나 마이크로소프트사에서 제작된 콘솔게임과 경쟁하면서 세계적인 게임산업으로 성장했다고 강조했다.
두번째로, 본 저서는 온라인게임과 청소년 문화, 그리고 온라인게임의 문화산업화에 대한 체계있는 조망을 단행했다. e-스포츠가 한국사회에 뿌리내리게 된 역사적 고찰과 프로게임 선수들의 게임리그를 경제.문화적인 관점에서 해석, 온라인게임이 청소년들의 새로운 문화로 성장했다는 것을 실증적으로 논의했다. 초등학생들 사이에서 장래 희망 직업 2위 (1위는 소방관)로 열거될 정도로 인기를 끌고 있는 프로게임 선수들의 세계는 물론, 청소년들의 우상인 임요환, 이윤열선수 등에 대한 팬클럽 회원들과의 인터뷰 등을 통해 청소년들의 참여문화에 대한 담론을 담아냈다. 온라인게임이 한국사회에 새로운 청소년 문화로 성장했다는 것을 보여주고 있는 것이다. 온라인게임은 인간관계를 위한 새로운 채널로 등장했으며, 청소년들의 사회화에 큰 영향을 미쳤다는 지적이다.
마지막으로, 본 저서는 국내 게임기업들이 동남아는 물론 전 세계적 게임시장에서 큰 인기를 얻게 된 원인에 대한 분석을 ‘세계화’라는 관점에서 전개했다. 리니지게임등이 미국 블리저드 엔터테인먼트 (Blizzard Entertainment)등에서 제작한 월드 오브 워크래프트 (World of Warcraft)등과 경쟁하면서 전 세계 게임 매니아들의 사랑을 받게 된 원인에 대해서 철저한 현지화 전략이 있었기에 가능했다며, 그 구체적인 기업전략을 집중 조명했다. 온라인산업은 국내 게임기업이 중국과 일본 등 동남아시아는 물론 미국과 유럽 등 서구국가들에서도 성공적으로 뿌리를 내린 유일한 문화산업이라며 온라인산업으로 대표되는 한국의 디지털 기술과 문화가 한국을 게임제국의 위상을 갖추게 만들었다고 지적했다.
본 저서는 그러나 우리나라 온라인게임 산업은 한국의 현지 지사 정도로 여겨졌던 ‘산다’등 중국의 온라인 기업들로부터 거센 도전을 받고 있다며, 한국 청소년들의 새로운 참여문화를 창조하고 디지털 코리아의 선두주자로 자리매김한 온라인산업의 지속적인 발전을 위해 정부의 적극적인 지원정책 등이 필요하다고 강조했다.
한편, 호주 대학에서 게임과 뉴미디어를 연구하고 있는 딘 찬 교수는 서평에서 “본 저서는 한국의 온라인게임에 관한 기념비적인 저술이며 전 세계 게임연구자들에게 시금석이 될 것”이라며, “본 저서의 혁신적인 방법론적 시도와 분석이 게임학자들과 관계자들에게 한국의 사례를 통해 각국의 게임산업을 연구할 수 있는 길을 보여 주었다”고 밝혔다.
2010.11.03
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제9회 엔터테인먼트 컴퓨팅 국제학술대회 개최
- 보다 즐겁고 정교한 가상 세계 구현을 위해 세계 전문가 한 자리에 모여 -
- 현실과 컴퓨터, 디지털 미디어 공간의 간극을 좁히는 미래 방향 제시 -
하루 중 대부분의 시간을 컴퓨터 앞에서 보내고 있는 현대인에게 가상세계는 더 이상 비현실적인 공간이 아니다. 가상세계를 구현하는 엔터테인먼트 컨텐츠 산업은 세계의 신지식경제를 주도하고 고부가가치를 창출하는 새로운 성장 동력원으로 떠오르고 있다.
첨단과학, 디자인, 예술이 인간의 창의력, 감성, 지능과 결부될 때, 가상세계는 우리의 일상과 한층 더 닮게 되고, 이 세계에서 겪는 간접 경험을 통해 우리는 현실에서 부딪치는 문제점을 새로운 시각에서 보고 해결 할 수 있는 안목을 키우게 된다.
가상세계를 보다 더 정교하고 즐거운 공간으로 만들 수 있는 방법은 없을까. 전 세계 엔터테인먼트 컴퓨팅(Entertainment Computing) 전문가가 한 자리에 모여 이 고민을 함께 나눈다.
우리학교는 국제정보처리총연합회(IFIP, UNESCO산하기관)와 공동 주관으로 “제9회 엔터테인먼트 컴퓨팅 국제학술대회(9th International Conference on Entertainment Computing, ICEC 2010, 대표 조직위원장 KAIST 양현승 전산학과 교수)“를 9월8일부터 11일까지, 4일간 서울 COEX에서 개최한다.
“21세기 창조적이고 혁신적인 디지털 엔터테인먼트 컴퓨팅/디자인/컨텐츠”라는 주제로 열리게 될 이번 학회(ICEC 2010)에는 조지 잡러브 소니 픽쳐스 부사장, 맥시밀리아노 가스파리 워너 브라더스 부사장, 돈 마리넬리 카네기멜론대학 엔터테인먼트공학연구소장, 키이스 데블린 스탠포드대학 H-STAR 연구소장, 미디어아트 계의 최고 원로인 로이 애스콧 플래니터리 콜리지움 회장, 아바타/매트릭스/스파이더맨/수퍼맨 등의 특수효과를 담당했던 남가주대학(USC)의 폴 데베벡 교수, 일본 가상현실학회설립자 수수무 다치 동경대 교수, 시게루 사이토 Tose(닌텐도게임제작사) 회장, 준이치 오사다 NEC 수석디자이너 등 산학연 글로벌 리더 15명이 기조 및 초청연사로 참여한다.
컴퓨터그래픽스, 가상현실, Telepresence, 3D/4D, 모바일게임, 애니메이션, 특수효과, 로봇디자인, 콘텐츠 제작 및 배급, 미디어 아트 등 최첨단 디지털엔터테인먼트 산업과 관련해 초청강연, 워크샵, 논문발표, 전시 등 다양한 프로그램이 학회에서 진행될 예정이다.
이 행사는 국제전기전자공학회(IEEE), 국제컴퓨팅학회(ACM), 일본정보처리학회(IPS), 아시아디지털아트 앤드 디자인학회(ADADA), Elsevier 출판사,
한국전자통신연구원(ETRI), SK텔레컴, 한국정보과학회, 한국멀티미디어학회, 한국HCI학회, 한국컴퓨터그래픽스학회, 한국게임학회 등이 후원한다.
행사 관련 상세 내용: www.icec2010.or.kr
2010.09.07
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게임하이(주), KAIST에 발전기금 1억 기탁
정운상 게임하이(주)대표가 7일 오전 우리대학 총장실을 방문해 1억원을 학교 발전기금으로 기탁했다.
정 대표는 “2013년까지 세계 5대 콘텐츠 강국으로 진입을 위해서는 산학협력이 중요하다”고 강조한 뒤 “글로벌 시장을 겨냥해 게임과 교육을 융합(G-Learning)한 다양한 교육용 게임콘텐츠 개발을 위해서는 KAIST의 적극적인 지원이 필요한 만큼 학교발전에 보탬이 되고자 기탁하게 됐다”고 전했다.
게임하이(주)는 지난 2000년 설립된 후 데카론, 서든어택, 메탈레이지 등의 게임을 개발 해 국내를 비롯 미국, 유럽, 일본 등 해외에서 서비스를 제공하고 있는 게임 개발 및 서비스 전문 기업이다.
한편, 문화기술대학원(원장 원광연)과 중견 게임개발 및 서비스 전문기업인 게임하이(주)(www.gamehi.net, 대표 정운상)는 교육용 게임 콘텐츠 개발을 위해 이날 오전 양해각서(MOU)를 체결했다.
문화기술대학원이 국내 게임업체와 손잡고 교육용 게임개발에 뛰어든 것은 이번이 처음이다. KAIST 문화기술대학원과 게임하이(주)는 이를 위해 최근 KAIST내에 공동연구실을 마련했다.
두 기관은 또 게임하이(주)에서 개발한 온라인 게임 ‘스프링’을 활용해 기존 제품과는 달리 게임성을 강화하되 교육효과도 동시에 지닌 새로운 유형의 영어교육용 기능성 게임 콘텐츠에 대한 본격적인 개발에 나선 뒤, 최종 테스트를 거쳐 올 하반기 시장에 첫 선을 보일 계획이다.
2010.01.07
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유비쿼터스, 기능성 게임 국제 포럼 개최
우리학교는 오는 13일 오전 9시 30분부터 오후 5시까지 대전엑스포과학공원 내 컨벤션센터에서 국내외 전문가들이 참석하는 "유비쿼터스, 기능성 게임 국제 포럼(International Forum on Ubiquitous & Serious Games)"을 개최한다고 밝혔다.
유비쿼터스 기술을 활용한 기능성 게임 및 체험관 조성을 주제로 열리는 이번 행사는 유비쿼터스 환경하의 기능성 게임의 현황과 체험관 조성 사례발표를 통해 미래 게임 산업의 방향을 가늠하고, 창의적인 협력연구공동체의 기반을 마련하는데 목적이 있다.
부대행사로는 엑스포과학공원 내 시네마 센터에서두뇌학습 체험대회결승전과 디지털 환경 하에서 다수의 유저가 동시에 직접 몸을 움직이는 방식으로 진행되는 체험형 게임 방식의 유비쿼터스 체험학습 극장(Ubiquitous Game Theater) 시연 등이 있을 예정이다.
포럼에 참가를 원할 경우에는 홈페이지(http://ugameforum.kaist.ac.kr)를 통하여 신청하면 된다. 참가비는 무료다.
2008.06.04
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학생동아리 SIFE, 초등학생을 위한 경제보드 게임 수업
우리학교 학생동아리 KAIST SIFE(Students In Free Enterprise)가 진행하고 있는 "초등학생을 위한 경제보드게임 수업’이 화제다.
2006년 12월 창립한 KAIST SIFE 동아리는 어린이들이 쉽고 재미있게 경제 교육을 접할 수 있도록 하기 위해 경제보드게임을 개발하고 한달에 1-2회씩 초등학생을 찾아간다. 어려서 경제교육을 제대로 받지 못하면 기업과 부자에 대한 부정적이고 단편적인 인식을 무의식적으로 가질 수 있다는 판단에서다.
지난 8일 대전 중구의 샘골지역아동센터를 찾은 회원들은 8~12세 어린이들을 대상으로 게임 수업을 했다. 게임이 시작된 지 30분쯤 지나면서 어린 학생들이 어려운 경제 용어들을 척척 알아들었다. 30분 예정이었던 수업은 어린이들의 성화에 1시간을 훨씬 지나서야 끝났다. 산업디자인 학과 홍정현(22) 회장은 “수업하듯 가르치면 아이들이 어려워할 것 같아 팀원들과 고민한 끝에 게임을 직접 만들기로 했다”며 “올 4월 초등학교 선생님들에게 자문을 받아 직접 보드게임 형식으로 디자인과 규칙 등을 기획해 만들고 6월부터 ‘경제보드게임’을 시연했는데 반응이 좋다”며 뿌듯해 했다.
1975년부터 미국 텍사스에서 기업, 정부기관, 개인 등의 지원을 받아 대학생들에 의해 운영되고 있는 SIFE는 나와 지역사회의 삶을 바꾸는 비지니스 리더십 경험 단체이다. 이 단체의 모토는 “Changing The World” 이다.KAIST SIFE의 활동은 지난 12월 11일(화) 스포츠 조선에 소개되기도 했다. 기기사 참고 :http://www.sportsseoul.com/news/life/social3/071211/200712111143497205000.htm
2007.12.18
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