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이정호 교수, 다케다제약-뉴욕아카데미 2020 과학혁신가상 수상
우리 대학 의과학대학원 이정호 교수가 다케다제약-미국뉴욕아카데미(NYAS: New York Academy of Sciences) 2020 제3회 과학혁신가상(Innovators in Science Award) 중 신진과학자상(Early-Career Scientist Award)을 수상하게 됐다. 이는 희귀질환 연구분야에서 혁신적인 성과 달성을 위해 헌신해온 연구자에게 수여하는 상이다. 선임과학자상(Senior Scientist Award)과 신진과학자상으로 구성된 이 상의 수상자에게는 각각 상금이 수여된다.
이정호 교수는 희귀 발달성 뇌질환을 유발할 수 있는 뇌 줄기세포 내 유전적 변이에 대한 연구 업적을 인정받아 수상자로 선정됐다. 이 교수는 난치성 간질의 원인을 최초로 찾아냈으며 국소 피질 이형성증, 뇌간의 발달저하가 특징인 주버트 증후군(Joubert syndrome), 뇌의 한쪽 반구가 비정상적으로 비대해지는 편측거대뇌증 등 몇몇 발달성 뇌질환을 유발하는 유전자를 규명하기도 했다. 이 교수는 뇌 체세포 유전변이 국가 연구단(National Creative Research Initiative Center for Brain Somatic Mutations) 단장이자, 저빈도 체세포 유전변이에 의한 난치성 중추신경계 질환을 위한 새로운 치료제 및 진단법 발굴을 모표로 설립된 바이오제약 기업 소바젠(SoVarGen)의 공동창업자 겸 최고기술경영자(CTO, Chief Technology Officer)다.
이 교수는 "개인적으로 존경하는 세계적인 과학 석학으로 구성된 심사위원단으로부터 인정받게 돼 큰 영광이다"라며 "더 중요한 사실은 이번 수상으로 뇌 체세포 유전변이 연구가 치명적인 난치성 신경질환으로 고통받는 환자를 위한 중요한 연구 분야로 인정받게 됐다는 것이다"고 소감을 밝혔다.
시상식은 오는 10월 비대면으로 열리는 '과학혁신가상 시상식 및 심포지엄'에서 진행될 예정이다. 이 행사는 전세계 선도적 연구진, 임상전문가 그리고 저명한 업계의 관계자와 함께 유전성, 신경계, 대사, 자가면역 및 심혈관 관련 희귀질환에 대한 과학적 이해와 치료법에 대한 최신 혁신적 성과를 공유할 수 있는 자리가 될 전망이다.
2020.07.09
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피부형 센서 패치 하나로 사람 움직임을 측정하는 기술 개발
우리 대학 전산학부 조성호 교수 연구팀이 서울대 기계공학과 고승환 교수 연구팀과 협력 연구를 통해 딥러닝 기술을 센서와 결합, 최소한의 데이터로 인체 움직임을 정확하게 측정 가능한 유연한 `피부 형 센서'를 개발했다.
공동연구팀이 개발한 피부 형 센서에는 인체의 움직임에 의해 발생하는 복합적 신호를 피부에 부착한 최소한의 센서로 정밀하게 측정하고, 이를 딥러닝 기술로 분리, 분석하는 기술이 적용됐다.
이번 연구에는 김민(우리 대학), 김권규(서울대), 하인호(서울대) 박사과정이 공동 제1 저자로 참여했으며 국제 학술지 `네이처 커뮤니케이션스(Nature Communications)' 5월 1일 字 온라인판에 게재됐다. (논문명 : A deep-learned skin decoding the epicentral human motions).
사람의 움직임 측정 방법 중 가장 널리 쓰이는 방식인 모션 캡처 카메라를 사용하는 방식은 카메라가 설치된 공간에서만 움직임 측정이 가능해 장소적 제약을 받아왔다. 반면 웨어러블 장비를 사용할 경우 장소제약 없이 사용자의 상태 변화를 측정할 수 있어, 다양한 환경에서 사람의 상태를 전달할 수 있다.
다만 기존 웨어러블 기기들은 측정 부위에 직접 센서를 부착해 측정이 이뤄지기 때문에 측정 부위, 즉 관절이 늘어나면 더 많은 센서가 수십 개에서 많게는 수백 개까지 요구된다는 단점이 있다.
공동연구팀이 개발한 피부 형 센서는 `크랙' 에 기반한 고(高) 민감 센서로, 인체의 움직임이 발생하는 근원지에서 먼 위치에 부착해서 간접적으로도 인체의 움직임을 측정할 수 있다. `크랙' 이란 나노 입자에 균열이 생긴다는 뜻인데, 연구팀은 이 균열로 인해 발생하는 센서값을 변화시켜 미세한 손목 움직임 변화까지 측정할 수 있다고 설명했다.
연구팀은 또 딥러닝 모델을 사용, 센서의 시계열 신호를 분석해 손목에 부착된 단 하나의 센서 신호로 여러 가지 손가락 관절 움직임을 측정할 수 있게 했다. 사용자별 신호 차이를 교정하고, 데이터 수집을 최소화하기 위해서는 전이학습(Transfer Learning)을 통해 기존 학습된 지식을 전달했다. 이로써 적은 양의 데이터와 적은 학습 시간으로 모델을 학습하는 시스템을 완성하는 데 성공했다.
우리 대학 전산학부 조성호 교수는 "이번 연구는 딥러닝 기술을 활용해 실제 환경에서 더욱 효과적으로 사람의 실시간 정보를 획득하는 방법을 제시했다는 점에서 의미가 있다ˮ며 "이 측정 방법을 적용하면 웨어러블 증강현실 기술의 보편화 시대는 더욱 빨리 다가올 것ˮ 이라고 예상했다.
한편, 이번 연구는 한국연구재단 기초연구사업(선도 연구센터 지원사업 ERC)과 기초연구사업 (중견연구자)의 지원을 받아 수행됐다.
< 피부형 센서 패치로 손가락 움직임 측정 모습 >
2020.05.20
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KAIST, 가상증강현실 전문 인력 양성
우리대학이 증강현실 소프트웨어와 플랫폼 분야 전문 인력 양성에 나선다.
KAIST 증강현실연구센터(센터장 우운택)는 산업통상자원부가 지원하고 한국산업기술진흥원(KIAT)이 전담하는 산업 혁신 인재 성장 지원 사업을 통해 `가상증강현실 전문 인력 양성 사업'을 운영한다.
해당 사업은 미래 신산업 육성 및 주력 산업 분야 석·박사급 전문 인력 양성을 목표로 한국전자정보통신산업진흥회(KEA)가 주관하고 KAIST(증강현실 소프트웨어 및 플랫폼)와 서강대(가상현실 응용서비스)·서울대(증강현실 하드웨어)가 사업단을 구성했다. 각 대학의 특화 분야 인력 양성을 위해 정부가 66.5억 원을 지원하고 참여 기관 및 기업의 예산을 더해 5년간 총 84억 원이 투입될 예정이다.
가상증강현실 분야는 4차 산업혁명의 핵심 사용자 인터페이스로 주목받는 분야다. 특히, 현실의 정보를 가상으로 옮긴 디지털트윈을 통해 정보를 분석해 가시화하거나 축적된 데이터를 기반으로 미래를 예측하고 가상현실로 체험하게 하거나 현실에서 증강현실로 활용하게 하는 기술은 4차 산업혁명을 촉발시킬 핵심 기술로 주목받고 있다.
이에, 우리대학은 문화기술대학원(학과장 노준용)에 `증강현실 프로그램'을 신설하고 올해 상반기에 신입생을 선발해 2020년 가을 학기부터 향후 5년간 증강현실 실무 역량을 갖춘 융합인재 양성에 나선다.
`KAIST CT-AR 프로그램'으로 신설된 대학원 과정은 이달 3일부터 오는 13일까지 신입생을 모집한다. 매년 10여 명의 석·박사 과정 학생을 선발해 디지털 트윈, 환경인식·추적, 실감증강, 지능형 정보증강, 3차원 상호 작용 등 본격적인 증강현실 소프트웨어 및 플랫폼 등을 교육해 관련 분야의 핵심 기술을 선도할 인재를 육성할 계획이다.
선발된 학생들에게는 등록금과 학업 장려금을 지원하고 국내·외 관련 기업과의 공동 연구와 국제학회 참여 기회를 제공한다. 산업 현장에서의 경험과 국제적인 리더십을 고루 갖춘 AR R&D 인력으로 성장할 수 있는 발판을 마련해주기 위해서다.
특히, 산업 현장의 실질적인 요구에 대응하는 실무 역량을 강화하기 위해 기획된 프로젝트 수업에는 (주)버넥트, (주)포스트미디어, (주)맥스트, (주)익스트리플, (주)에이에스티, (주)빅토리아 프로덕션 등 KAIST 산학협력 기업이 함께 참여한다. 학생들은 이들과 함께 현장의 문제를 파악하고 분석하여 해결하는 수업을 전공 필수로 이수해야 한다.
대전시(시장 허태정)도 본 사업과 연계하여 지역 밀착형 인재 양성을 위해 향후 5년간 대응 자금 지원해 KAIST에 개방형 산학협력플랫폼인 `산학협력실'을 신설한다. 새롭게 마련될 공간은 프로젝트 기획 수업 참여자들과 참여 기업이 가상증강현실 분야의 다양한 협력 연구를 시도하는 개방형 실험실로 사용된다.
KAIST는 이번 인력 양성 사업을 통해 국내 관련 기업들이 가상증강현실 분야를 선도하고 새로운 시장을 선점할 수 있도록 지원할 예정이다. 특히, 가상스튜디오, 가상 원격협업실, 가상 교실 등 다양한 테스트 베드를 구축하고 산학협력을 통해 가상증강현실 인력 양성 사업을 적극 지원할 계획이다.
전공 책임을 맡은 우운택 KAIST 문화기술대학원 교수는 "지난 20년간의 경험과 성과를 바탕으로 증강현실 분야의 우수 연구 개발 인력을 양성하기 위해 힘쓸 예정이다ˮ라고 강조했다. 이어, 우 교수는 "앞으로 5년 동안 참여 기업과 더불어 디지털트윈 기반 가상증강현실 시대를 대비할 것ˮ 이라고 포부를 밝혔다.
한편, 이번 `KAIST CT-AR 프로그램' 신입생 모집에 관한 자세한 내용은 문화기술대학원 홈페이지(https://ct.kaist.ac.kr)에서 확인할 수 있다.
2020.04.07
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산업디자인학과 2019 학부 졸업전시회 개최
우리 대학 산업디자인학과(학과장 남택진) 학부과정 졸업전시회가 11월 18일 시작되어 29일까지 주말을 제외한 총 10일간 대전 본원 학술문화관 비전관에서 개최된다.
산업디자인학과 졸업 전시회는 졸업을 앞둔 학부과정 학생들이 대학 생활에서 쌓은 디자인ᅠ지식과 경험을 바탕으로 창작한 결과물을 소개하는 정기 행사다.
이번 전시는 새로운 기술이 범람하는 시대에 디자인의 가치를 재고(再考)하고 그것을 `디자인 결과물'로 실현하기 위해 “디자인 실현(Realizing the Design)”이라는 주제를 선정했다.
순수한ᅠ제품 디자인에서부터ᅠ여러 센서를 종합한 가상현실 작품에 이르기까지 총 12종의 작품이 이번 전시를 통해 소개된다.
□ 졸업전시회 참여 작품명 및 요약내용
1. Rolle(강우재): 막대기와 줄을 이용한 DIY 멀티 테이블: 누구나 쉽게 만들 수 있어요.
2. Tumbs-up(강채영): 카페 브랜드와 손님을 연결해주는 새로운 텀블러 시스템
3. Anymal(곽대현): “아이에게 대신 전달해드릴게요!”
4. Verifood(김혜령): 자취생을 위한 검증된 레시피와 전자레인지 모듈이 포함된 음식 배달 서비스
5. Lewis(마동혁): “충분히 듣고, 줄을 서서 기다린 다음, 말하세요” 기반 팀 미팅 모더레이터
6. Typecoder(박광은): 웹 플렛폼을 통해 만들어지고, 공유되고, 사용되는 프로그램 기반 폰트 포맷
7. Lumin(박현주): 운전자와 어린이의 시야를 가리지 않도록 도와주는 어린이용 우산
8. Blow-yancy(배수정): 중성 부력 트레이닝을 위한 다이빙 VR 장치
9. Disk-it(안치은): 취미 활동을 즐기는 사람을 위한 유형의 커스텀 온라인 음악 플레이리스트 인터페이스
10. Drink’O(윤덕진): 확장된 주류 경험을 위한 구독 기반 주류 공유 서비스
11. DeMist(이우진): 가리개 자동 서리 제거를 위한 전면 헬멧 부착물 12. Diplore(지연희): 유튜브 입문자를 위한 장비 공유 서비스
그동안 산업디자인학과 건물에서 진행했던 졸업전시회는 보다 많은 KAIST 구성원과 작품을 공유하기 위해 올해부터 비전관에서 개최된다.
지난 11월 15일는 본 전시에 앞선 개막식 행사가 진행되었으며 채수찬 대외부총장, 문수복 학술문화원장, 최성율 공과대학 부학장, 남택진 산업디자인학과장 등이 참석해 전시회에 참여한 학생들에게 응원과 축하의 메시지를 전달했다.
남택진 산업디자인 학과장은 "산업디자인학과 관계자뿐만 아니라 KAIST의 모든 구성원이 보다 가까운 곳에서 전시회를 관람할 수 있도록 비전관에서 개최하게 되었다ˮ며 "진학·취업 등 새로운 인생의 막을 시작하는 학생들에게 이번 전시회 준비가 좋은 추억과 경험으로 쌓이길 바란다”고 밝혔다.
〈졸업전시회 오프닝 행사 및 비전관에서 진행중인 졸업 전시회 현장 〉
한편, 이번 전시회에 참여한 졸업 예정자들의 작품은 12월 4일부터 8일까지 나흘간 서울 코엑스에서 열리는 서울디자인페스티벌에도 출품되어 대중에게 선보일 예정이다.
2019.11.22
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스마트과학관 전시연구단 성과 발표
우리 대학은 스마트과학관 전시연구단(단장 전산학부 한동수) 사업의 일환으로 동영상이 연계된 AR 사진 제작 기법·과학 청진기·로봇 안내 시스템 등의 기술을 11월 7일과 8일 대전 국립중앙과학관(관장 정병선)에서 전시했다.
KAIST 지능형서비스 연구실(전산학부 한동수 교수), 원더랩(산업디자인학과 이우훈 교수), HCI 연구실(전산학부 이기혁 교수), 컴퓨터 그래픽스 및 가시화 연구실(전산학부 박진아 교수) 등이 참여하는 이번 행사에는 전시콘텐츠·전시운영기술·전시기반기술 분야에서 15개의 연구팀이 성과물을 선보였다.
`VR/AR/홀로그램 과학문화 콘텐츠', `O2O 기반 실감형 버츄얼 과학관', `동영상이 연계된 AR 사진 제작 기법', `과학문화전시 큐레이션 기술과 오감자극 전시 디자인 기술' 등이 출품되어 8일에 각 연구팀의 발표가 진행됐다.
한국연구재단에서 지원하는 과학문화전시서비스 역량강화지원사업은 전국 과학관·박물관·미술관 등에 실내 위치 인식 기술·증강현실(AR)·가상현실(VR)·사물인터넷(IoT)·인공지능(AI) 등의 최신 IT 기술을 접목한 서비스를 도입해 관람객을 위한 새로운 전시 체계를 개발하는 연구를 수행하고 있다.
참여 연구팀은 각 지역의 과학관과의 협업을 바탕으로 일상생활이 곧 실험실이 되는 `리빙랩(Living Lab, 생활실험실)을 운영하며 연구와 개발을 진행 중이다.
한동수 스마트과학관 전시연구단장은 "국제과학심포지움과 함께 진행되는이번 전시는 체험하는 과학·실감하는 과학·상상을 현실로 만드는 과학을 목표로 진행하고 있다ˮ고 강조했다.
이어, 한 단장은 "실내 위치인식·로봇·인간/컴퓨터 상호작용(Human-computer interaction)·AR/VR과 같은 최신 IT 기술을 접목시킨 연구팀의 땀과 노력이 관람객들의 공감을 얻을 수 있기를 기대한다.”고 밝혔다.
2019.11.08
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신인식 교수 연구팀, ACM MobiCom 최우수논문상
우리 대학 전산학부 신인식 교수 연구팀 10월 21부터 25일까지 멕시코 로스카보스에서 열린 ‘ACM 모비콤 2019(The 25th Annual International Conference on Mobile Computing and Networking)’ 국제 학회에서 최우수 논문상(Best Paper Award)’을 수상했다. (논문명 FLUID: Flexible User Interface Distribution for Ubiquitous Multi-device Interaction)
모바일 통신 및 컴퓨팅 분야에서 최고 권위의 학회인 ACM 모비콤에서 우리나라 주관기관에서 최우수 논문상을 받은 것은 25년 만에 최초이다.
미국 버팔로 대학교 스티브 고(Steve Ko) 교수와 공동으로 진행한 이 연구는 10월 22일 ACM 모비콤 2019 국제 학회에서 발표됐으며, 현장 기술 시연을 통해 다양한 다중 기기 사용 시나리오들을 선보이며 여러 글로벌 회사 및 학계의 주목을 받았다.
최근 모바일 및 IoT 추세는 다양한 스마트 기기의 등장이다. 듀얼스크린폰 및 폴더블폰 등 새로운 스마트폰 디스플레이가 속속 출시되고 있으며, 이미 우리 주위에서 다양한 스마트 기기들을 쉽게 접하고 있다. 그러나 현재의 모바일 앱 개발 및 사용 개념은 단일 기기 모델에 국한돼 새로운 추세인 다중 기기 활용의 잠재성을 활용하지 못하고 있다.
신 교수 연구팀은 이러한 고정 관념 및 기술적 한계를 뛰어넘어 새로운 다중 기기 개념을 제시하는 모바일 소프트웨어 플랫폼 기술 ‘플루이드(FLUID’를 개발했다.
논문의 제1 저자인 오상은 박사과정은 단일 기기 가상화(virtualization) 기술을 핵심 기반 기술로 소개하며, 플루이드를 통해 개별 앱의 사용자 인터페이스(UI) 요소들을 사용자가 원하는 대로 여러 기기에 배치할 수 있다고 전했다. 시중의 기존 모바일 앱을 수정하거나 재개발하지 않아도 다중 기기 환경에서 새로운 형태로 앱을 사용할 수 있다고 덧붙였다.
신인식 교수는 "제안하는 플루이드 플랫폼이 가지는 높은 유연성과 범용성은 단일 기기 패러다임에서 새로운 다중 기기 패러다임으로의 전환을 가속할 것으로 기대하며, 지금껏 생각할 수 없던 새 형태의 앱 활용을 가능하게 할 것이다"라며, “5G, 듀얼스크린폰, 폴더블폰 등 차세대 제품에 적용 가능하며 시장 선점 효과를 통한 기업의 국제 경쟁력을 높일 것으로 기대한다”라고 말했다.
2019.11.01
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스마트 과학관 전시연구단 출범
우리대학과 국립중앙과학관(관장 배태민)이 실내 위치인식 기술과 증강현실(AR) 및 가상현실(VR), 사물인터넷(IoT), 인공지능(AI) 등 4차 산업혁명 관련 핵심기술을 상호 연계시켜 과학관의 전시안내 기술혁신을 위한 새로운 시스템 개발을 위해 ‘스마트 과학관 전시연구단’을 최근 출범했다.
30일 KAIST에 따르면 이 연구단은 한국연구재단의 지원을 받아 전시기반기술·전시운영기술·전시콘텐츠 등 3개 분야에 KAIST 등 9개 대학과 전자부품연구원 등 2개 연구기관 등 모두 11개 기관이 주관기관으로 참여해 오는 2022년까지 4년간 모두 15개 과제를 수행한다.
그동안 과학관 전시안내는 전문적인 지식을 갖춘 안내자의 절대적인 부족으로 많은 어려움을 겪었을 뿐만 아니라 스마트폰을 활용한 전시안내의 효율성도 떨어진다는 지적을 받아 와 과학관 전시안내를 위한 새로운 전시서비스 기술개발에 대한 필요성이 대두돼왔다.
우선 연구단이 목표로 하는 실내 위치기반 전시안내시스템이 개발되면 관람객들은 위치에 따라 증강 및 가상현실(AR/VR) 등을 포함한 다양한 기술을 적용한 전시안내 서비스를 받게 된다. 특히 스마트폰을 통해 전문 안내자의 설명을 직접 듣는 것과 같은 유사서비스도 제공받을 수 있다.
이 시스템에 적용되는 실내 위치인식 기술은 KAIST가 개발한 실내 위치인식시스템 KAILOS(KAIST Indoor Locating System)가 활용될 예정이다. 연구단은 이밖에 관람객들의 다양한 요구를 과학관측에 즉각 전달해 전시개선에 반영될 수 있게 하는 리빙랩 기법도 적용할 방침이다.
국립중앙과학관과 KAIST는 연구단이 개발한 새로운 전시안내시스템을 대전 국립중앙과학관부터 우선 적용하되 전국 167개 과학관과 과학관처럼 각종 전시물을 안내하는 각 지역의 박물관과 미술관에도 단계적으로 확대할 방침이다.
배정회 국립중앙과학관 전시단장은 “매년 과학관을 방문하는 수십만 명의 청소년들에게 과학을 통한 꿈과 영감을 심어주기 위해 4차 산업혁명시대에 걸맞게 전시안내도 이제는 최신 IT기술을 활용해 이뤄져야 한다”고 강조했다.
연구단장을 맡은 KAIST 한동수 교수(전산학부)는 “과학관 전시기술과 전시 콘텐츠를 체계적으로 구성해 스마트 과학관 전시플랫폼에 담을 계획”이라며 “AR·VR 기술과 실내 위치인식 기술이 통합되어 전시안내에 활용되는 첫 사례가 될 것”이라고 덧붙였다.
2018.08.30
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KAIST 블록체인 정책토론회 개최
우리대학이 ‘블록체인 육성을 위한 정책토론회’를 18일 국회에서 개최한다. 블록체인 육성을 위한 기술 개발, 인재 양성, 산업 발전 등의 정책을 논의하는 자리로 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 유승희(더불어민주당), 송희경(자유한국당), 오세정(바른미래당) 의원과 공동으로 주최한다.
블록체인은 지난해 광풍을 일으켰던 비트코인과 가상화폐의 기반이 되는 핵심 기술이다. 인공지능, 빅데이터, 클라우드 컴퓨팅 기술과 함께 4차 산업혁명 시대의 초연결·초지능 사회를 주도할 중요한 기술로 손꼽힌다. 거래, 계약, 인증, 정보의 기록, 투표 등에 활용되어 금융과 유통, 법, 회계, 정부 서비스와 같은 공공 분야로 기술 영역이 크게 확장되는 추세다. 블록체인 기술 및 관련 소프트웨어·서비스 분야는 4차 산업혁명 시대 신산업의 중심이 될 전망이다.
토론회에서는 학교, 기업, 정부 등 각 분야의 블록체인 전문가들이 해당 산업을 육성하기 위한 전략과 필요 정책을 제안한다. 블록체인 관련 국가 차원의 현안 및 나아갈 방안도 함께 논의된다.
정보보호대학원 김용대 교수는 ‘블록체인 기술과 인재 양성’을 주제로 기조 발표에 나선다. 블록체인 기술이 금융에 적용된 사례와 현재의 활용 양상을 소개하고 향후 필요한 기술 개발과 인재 양성 방안을 제시할 계획이다.
SK텔레콤 블록체인 사업개발 Unit 오세현 전무는 ‘블록체인 산업생태계 구축’을 주제로 블록체인 기술의 핵심 기능과 산업 영역별 활용 가치에 대해 발표한다. 기업 자발적인 기술과 시장의 발전을 위해 규제가 아닌 국가 차원의 정책 수립 필요성을 제언할 예정이다.
토론회에는 김정호 연구처장, 서영일 KT 블록체인센터장, 이재형 과학기술정보통신부 융합신산업과장, 주홍민 금융위원회 전자금융과장, 전하진 한국블록체인협회 자율규제위원장, 김형주 한국블록체인산업진흥협회 이사장, 김광조 전산학부 교수가 패널로 참석한다. 특히, 블록체인과 관련한 정부 정책이 육성 정책으로 나아갈 것인가 아니면 규제 방향을 중심으로 나아갈 것인가를 심도 있게 논의할 예정이다.
신성철 총장은 “전 세계는 블록체인 기술의 주도권을 차지하기 위해 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 기술 패러다임과 환경변화에 신속하게 대응하기 위한 적극적인 국가적 전략이 시급하다”고 밝히며 “이러한 시점에서 과학기술이 나아갈 방향을 제시하는 것이 KAIST의 역할이며 토론회에서 논의된 내용들이 향후 정부 정책 결정에 크게 반영되기를 바란다”고 강조했다.
2018.04.11
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KAIST 새 비전, '글로벌 가치창출, 선도대학'으로 결정
〈 비전 2031 선포식 기자간담회에서 발언하는 신성철 총장(한국프레스센터) 〉
우리 대학이 ‘글로벌 가치창출, 선도대학’을 그랜드 비전으로 확정하고 13일 발표했다.
KAIST가 마련한 새 비전은 과학기술분야 혁신으로 경제·문화 등 인류사회 전반에 큰 변화를 가져올 것으로 예상되는 4차 산업혁명 시대를 맞아 세계 10위권 선도대학(World-Leading University)으로의 진입을 위한 실제적인 전략이자 플랜이다.
KAIST는 새로운 비전을 발판삼아 제2 도약을 통해 우리 국민들의 자긍심을 높이고 우리나라가 선진국으로 진입하는데 초석이 되겠다는 모든 구성원들의 의지와 염원을 담은 ‘KAIST 비전 2031’을 이날 대내외에 처음으로 공개했다.
KAIST가 발표한 새 비전은 끊임없는 도전과 지속적인 혁신성장을 주요골자로 삼고 있다. 이를 통해 궁극적으로는 인류의 행복과 번영에 기여하는 세계 선도대학으로 제2 도약을 이루겠다는 취지다.
신성철 총장은 13일 오전 기자간담회를 갖고 1971년 개교 이후 지난 47년간 거둔 성과를 기반으로 60주년을 맞는 오는 2031년까지 글로벌 가치를 창출하는 선도대학으로 도약하겠다는 내용의 ‘KAIST 비전 2031’을 설명했다.
그는 비전달성을 위해 KAIST의 새로운 시대정신으로 ‘3C(창의 Creativity·도전 Challenge·배려 Caring) 정신’을 제시하는 한편 ‘교육·연구·기술사업화·국제화·미래전략’등 5개 분야의 혁신방안에 대한 구체적인 액션플랜도 함께 발표했다.
신 총장은 이날 KAIST 설립의 근간이 된 터먼보고서의 마지막 장인 ‘미래의 꿈’을 인용하면서 간담회를 시작했다. 터먼보고서에는 “오는 2000년대에는 KAIST가 국제적 명성의 훌륭한 과학기술대학으로 성장하여 대한민국 교육의 새로운 시대를 여는 선봉장이 될 것이다”라는 내용이 적혀있다고 신 총장은 소개했다.
약 50년 전 터먼보고서의 예상대로 KAIST는 올 3월 현재 1만2천375명의 박사를 포함해 모두 6만1천125명의 졸업생을 배출했다. 졸업생 대부분은 국내·외 대학과 기업·연구소·정부 및 공공기관 등 다양한 분야에 진출해 산업화 시대 우리나라 경제의 초고속 성장을 주도해왔다.
특히 국내 과학기술계 리더급 인력의 23%가 KAIST 출신이다. 과학기술계 리더급 인사 4명중 1명이 KAIST 출신인 셈이다.
KAIST는 창업의 산실이자 벤처 사관학교로도 유명하다. 작년 말 기준 KAIST 동문창업 기업 수는 총 1천456개로 3만2천여 명의 고용창출 효과와 함께 연간 13조 6,000여억 원의 매출액을 기록하고 있다.
반면 작년까지 46년간 정부가 KAIST에 지원한 출연금은 2조9,000여억 원 수준이다. 이를 감안할 경우 투자대비 높은 수익률을 보이고 있기 때문에 전문가들은 정부의 KAIST에 대한 투자를 가장 성공한 프로젝트 중 하나로 꼽고 있다.
KAIST는 이밖에 세계적인 대학평가 기관인 영국 QS의 2017 세계대학 평가에서 41위, 2017년 개교 50년 미만 세계대학 평가에서는 각각 3위를 차지했다. 특히, 톰슨 로이터가 선정한 세계에서 가장 혁신적인 대학평가에서는 2016년과 2017년, 2년 연속 세계 6위에 올랐다.
신 총장은 “지난 50년간 KAIST는 지속적인 성장을 통해 세계적인 대학(World-Class University) 수준의 반열에 올랐지만, 실패와 난관도 많았다”며“진정한 혁신은 실패를 감추는 게 아니라 소중한 학습의 기회로 승화시킬 때 이뤄지는 것”이라고 강조했다.
그는 또 “논문 수 등 과거에 지향해 온 양적 성장보다는 미래 인류사회에 필요한 난제해결과 요소기술 변화중심의 연구에 중점을 두는 질적 성장을 위한 전략의 재정립과 비전을 통해 새로운 KAIST로 거듭날 수 있는 성장방안 수립이 필요했다”고 말했다.
신 총장은 이어 “취임 직후인 작년 4월부터 약 1년 간 교직원·학생·동문부터 외부 전문가·외국인 교수 등 각계 인사 약 140명이 참여한 KAIST 비전 2031 위원회를 총장직속으로 가동해왔다”고 밝혔다.
그는 “치열하게 토론하며 수립한 혁신전략을 구성원과 국민이 공감할 수 있도록 공청회 등 소통의 장을 마련해 오랫동안 숙의하는 과정을 거쳐 최근에야 확정했다”며 KAIST 비전 2031을 만든 배경과 과정에 관해 설명했다.
KAIST가 이날 발표한 그랜드 비전은 교육·연구·기술사업화·국제화·미래전략 등 5대 혁신 분야로 나눠 각 분야별로 5년씩 총 3단계(1단계: ~2021년, 2단계: ~2026년, 3단계: ~2031년)로 설계된 구체적인 액션방안을 담고 있다.
우선 ❶ 교육혁신은 과학기술의 사회적 가치를 높이는 창의리더 양성을 목표로 ▲창의적 잠재력을 갖춘 인재선발 ▲교육과정 및 교육체제 혁신 ▲교육방식 혁신을 주요 추진전략으로 정했다.
창의적 인재선발을 위해서는 다양한 배경을 지닌 학생을 선발하고 학생선발 방법의 개선을 통해 고교교육의 정상화를 지원할 방침이다. 작년 말 기준 각각 16%와 22%를 차지하는 일반고 및 여학생 비율을 오는 2031년까지 각 단계마다 5%씩 확대한다.
외국인 학생 선발도 전체 신입생 수 대비 8.4%인 70여 명 수준에서 2021년 15%, 오는 2031년까지 30% 수준으로 각각 확대할 계획이다.
2019년 3월부터 시행 예정인 융합기초학부 설치를 시작으로 학사과정의 기초과정을 한층 강화하고 유연한 자유학기 및 자유학점 제도 또한 단계적으로 도입·시행한다.
4차 산업혁명에 대비한 직장인의 역량강화를 목적으로 인공지능(AI)·빅데이터 분석 등과 같은 최신 디지털기술을 수강할 수 있도록 기업 인력의 재교육(Upskilling, Reskilling) 프로그램 활성화를 위한 가상 캠퍼스(Virtual Campus)를 대폭 확대·운영한다.
이와 함께 온·오프라인 병행 학습자 중심의 토론식 학습인 ‘에듀케이션(Education) 4.0 ’교과목도 작년 말 기준 581개에서 2026년 900개, 2031년까지는 전체 교과목의 50% 수준인 1,500개로 각각 확대된다. 이밖에 KAIST 무료 온라인 강좌(KOOC) 교과목 수는 작년 12개에서 2026년까지 100개, 2031년까지는 300개로 늘어난다.
인류와 국가의 난제해결 연구를 목표로 삼은 ❷연구혁신을 위해서는 ▲지속가능한 연구혁신 ▲창의적·도전적 연구지원 혁신 ▲글로벌 선도 융·복합 연구그룹 육성을 3대 혁신전략으로 삼아 근원적이고도 지속적인 경쟁력을 확보해나갈 방침이다.
지속가능한 연구혁신을 위해서는 연구원과 연구교수 제도를 혁신하고 초세대 협업연구실 제도를 도입, 운영하기로 했다. 초세대 협업연구실이란 시니어와 주니어 교수 간에 세대를 뛰어넘어 상보적·연속적인 협력을 통해 학문의 대를 잇게 함으로써 학문의 유산을 계승·발전시켜 나가는 제도다. 신 총장이 작년 KAIST 총장에 취임하면서 국내 최초로 도입했다.
KAIST는 이 같은 초세대 협업연구실을 오는 2021년까지 30개 이상 지정, 지원하고 3단계인 2031년까지 이를 60개 이상으로 확대키로 했다. 융합연구와 융합연구가 결합하는 초학제간 융합연구소는 오는 2021년 3개에서 2031년까지 10개로 늘리는 등 4차 산업혁명 연구 활성화에도 적극 나설 방침이다.
이밖에 우수 연구 인력의 비중을 늘리기 위해 오는 2021년까지 전임직 교원의 10%, 2026년까지 20% 수준으로 채용을 확대하고 2031년까지 단계적으로 외국인 교원 수를 한국인 교원 수의 30% 이상 수준으로 증원할 계획이다.
융복합 연구그룹 육성을 위해서는 2021년까지 미래지향적인 플래그십(Flagship) 연구그룹을 5개 선정해 전체 교수의 15%가 참여토록 적극 권장할 방침이다.
KAIST는 이 플래그십 연구그룹을 2단계인 2026년까지 8개로 늘려갈 예정이다. 각 연구그룹별로 글로벌 연구기관들과의 협력연구 과제를 2개 이상 추진하도록 지원하고 전체 전임직 교수의 25% 참여를 목표치로 잡았다.
KAIST는 이를 위해 인간·환경·인공지능을 통합하는 고차원 하이퍼커넥션 포토닉스 등 4차 산업혁명 관련 핵심기술 연구 분야에서 6개, 기능성 뇌신경망 발달 및 조절연구 등 바이오·메디컬·의과학·헬스케어 연구 분야에서 2개, 에너지·환경 연구 분야와 국방과학기술 연구 분야에서 각각 1개씩 모두 10개의 융·복합 플래그십 연구 분야를 선정했다.
❸기술사업화 혁신목표는 가치창출 기업가형 대학이다. KAIST는 이를 위해 ▲기업가 정신교육 설계 및 확산 ▲창업지원 기반조성 ▲지식재산 창출 및 관리 프로세스 전문화 ▲기술출자 확대 및 산학협력 클러스터 구축을 혁신전략으로 정했다.
주요 세부내용으로는 2021년까지 학부생을 대상으로 기업가정신 교과목을 50%까지, 그리고 2026년과 2031년까지는 각각 75%와 100% 필수 수강케 하고 창업프로그램은 현행 학사에서 석·박사 과정까지로 확대한다.
대학 내 지적재산을 관리하고 보유기술을 발굴하는 역량강화에도 적극 나선다. 이를 위해 민간 기업 등으로의 기술이전 업무를 전담하는 TLO 조직에 대한 기능조정과 전문성을 보강하는 한편 자율성 확대를 통해 장기적으로 2031년까지는 이를 완전 독립조직으로 분리할 계획이다.
이와 함께 문지캠퍼스에 벤처기업을 적극 유치하고 기술출자기업 설립을 위한 기반조성과 함께 각종 제도를 손질하거나 도입한다.
기술사업화의 빠른 진행을 위해 이스라엘 요즈마 펀드와 같은 국내외 창투사로부터 기술출자를 받을 수 있도록 업무협력을 강화하는 등 기술출자 확대는 물론 KAIST 캠퍼스에 산학협력 클러스터 구축을 적극 추진할 방침이다.
KAIST의 국제적 역량을 배양하고 위상 증진을 목적으로 ❹국제화 혁신을 위한 전략은 ▲글로벌 캠퍼스 ▲해외 국제캠퍼스▲KAIST 주도의 국제연구 ▲KAIST 발전 모델 제3세계 확산 등 모두 4개로 정했다.
우선 KAIST 대전 본원과 서울 캠퍼스 등을 언어와 문화장벽이 없는 외국인 친화적인 글로벌 캠퍼스로 조성하는 한편 글로벌 우수교수와 학생·연구원유치에도 적극 나설 계획이다. 국제화를 위한 교두보 마련을 위해 해외 캠퍼스 설립도 적극 추진키로 했는데 늦어도 2031년까지는 최소 1개 이상의 해외 캠퍼스를 설치, 운영한다.
KAIST의 위상 제고를 위해서 최첨단 분야의 국제 공동컨소시엄에 참여를 확대하고 해외대학 및 기업들의 연구소 브랜치 유치를 위한 활동에도 적극 나설 방침이다.
특히, KAIST 발전 모델을 제3세계에 확산시키기 위해 케냐 등 개발도상국을 대상으로 연구봉사단을 파견해 장비 지원과 함께 적정기술을 보급하는 한편 과학기술대학원 설립과 교육을 지원할 방침이다.
이밖에 2026년까지 ASEAN-KAIST R&D Center를, 그리고 2031년까지 KAIST Spirit & Mind 재단 설립을 각각 추진할 계획이다.
신 총장은 “비전 2031은 설립 60주년을 맞는 2031년까지 세계 10위권 선도대학으로의 도약을 이루기 위한 중장기 플랜이자 전략”이라고 말했다.
아울러 신 총장은 “개교 100주년을 맞는 2071년까지 내다보는 비전까지 정하긴 어렵지만 KAIST의 설립목적을 되새기면서 급격한 사회변화에 따른 시대적인 사명과 책임, 시대정신을 새롭게 정하고, 이를 확산·전파하는 과정을 통해 향후 50년 후 미래 KAIST의 목표달성을 위한 기반을 마련했다는 점에서 의미가 크다”고 덧붙였다.
마지막으로 그는 모든 KAIST 구성원들이 뉴 비전에 대한 확신과 함께 자신감을 가지고 추진하자는 뜻에서 KAIST 비전 2031 보고서(일명 제2 터먼보고서)에 “2031년 KAIST는 교육·연구·기술사업화 혁신을 통해 4차 산업혁명의 선봉장이 될 것이다. 더욱이 국민들의 자긍심을 고양하고 대한민국을 선진국으로 발전시키는 초석이 될 것이다”라는 내용을 담았다고 소개하면서 설명회를 마무리했다.
2018.03.13
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블록체인과 가상화폐 워크숍 개최
우리 대학은 오는 7일 ‘블록체인과 가상화폐 : 현실과 가상의 사이’를 주제로 워크숍을 개최한다.
오후 1시 30분부터 대전 본원 교육지원동(건물번호 W8) 1층 대회의실에서 열리는 이번 워크숍에서는 암호화폐의 열풍과 함께 주목받고 있는 블록체인 기술에 대한 산, 학, 연 전문가들의 다양한 의견을 들을 수 있다.
워크숍에서는 블록체인과 암호화폐에 대해 우리 대학 교수 4명, 연구소 및 기업 전문가 4명이 4차 산업혁명의 대표 기술이 될 블록체인의 가능성을 살펴볼 예정이다.
또한 채굴, 지갑, 암호화폐, 정보보안, 스마트 계약, ICO 등 실제 사회와 연결된 다양한 이슈들을 논의함으로써 미래 변화 예측과 더불어 KAIST의 역할에 대해 토론한다.
먼저 김정호 교수가 ‘4차 산업혁명의 재발견 : 블록체인과 암호화폐’를 주제로 4차 산업혁명과 블록체인의 상관성, 주목해야하는 이유 등에 대해 소개한다.
이어 ▲김용대 교수의 비트코인 마이닝풀에 대한 공격 ▲김광조 교수의 암호화폐의 암호학적 안정성 ▲김보원 교수의 블록체인의 미래 ▲ETRI 임명환 박사의 블록체인과 암호통화 경제 ▲코빗 김진화 이사의 암호화폐, 블록체인 2018~2020 ▲IBM 박세열 실장의 블록체인, 암호화폐를 넘어 산업생태계의 혁신을 선도한다. ▲ICOKR 이준희 대표의 ICO(Initial Coin Offering) 등을 주제로 각각 강연한다.
우리 대학은 이번 워크숍 이전에 지난 2월 26일 김용대 교수, 성균관대 김형식 교수와 함께 블록체인 튜토리얼을 개최한 바 있다. 이를 통해 암호화폐의 탄생, 알고리즘 개발 방법, 실생활에서의 거래 방법 등에 대한 기술적 이해를 높였다. 기술 중심의 교육이었음에도 불구하고 학생, 교직원 180명 이상이 참석하는 열기를 보였다.
행사를 주관한 김정호 교수는 “이번 워크숍은 블록체인 기술혁명이 계속 진행되고 있는 현 시점에서 다른 기술 경쟁국을 뛰어넘어 국가 성장 동력의 기반을 마련할 수 있는 기회에 대해 고민할 귀중한 자리가 될 것이다”고 말했다.
2018.03.05
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신인식 교수, 스마트기기 간 어플기능 공유 기술 개발
〈 신인식 교수 연구팀 〉
사례 1. 직장인 김씨는 해외 출장 중 공항에 비치된 태블릿 PC를 이용해 본인의 SNS 계정에 접속해 남는 시간을 활용했다. 하지만 그 태블릿 PC에는 해킹 바이러스가 설치돼 있었고 김씨의 SNS 속 사진들이 다른 누군가에 의해 삭제되는 사고가 발생했다.
사례 2. 중학생 아들을 둔 이씨 부부는 카드사와 게임 회사에 분주하게 연락을 취하고 있다. 게임을 좋아하는 아들이 스마트폰을 이용해 백만 원 상당의 게임 아이템을 결제했기 때문이다.
사례 3. 평소 게임을 좋아하는 박씨는 스마트폰을 통해 고가의 레이싱 게임을 구매했다. 하지만 화면이 너무 작아 생동감이 떨어졌고, TV에 연결해 조이스틱을 사용해봤지만 조이스틱의 반응이 느려 게임을 제대로 즐길 수 없었다.
위의 사례는 스마트폰 및 다양한 스마트기기가 존재하는 현대 사회에서 기기로 인해 발생할 수 있는 다양한 문제점 중 일부이다. 위와 같은 문제들을 손쉽게 해결할 수 있는 기술이 개발됐다.
우리 대학 전산학부 신인식 교수 연구팀이 스마트 기기 간 어플리케이션의 기능을 공유할 수 있는 모바일 플랫폼 기술 ‘모바일 플러스(Mobile Plus)’를 개발했다.
이는 다른 모바일 기기에 설치된 앱끼리 별도의 수정 없이 자유롭게 기능을 공유할 수 있는 기술이다.
오상은 박사과정이 1저자로 참여한 이번 연구는 지난 6월 21일 미국에서 열린 모바일 컴퓨팅 분야 최고 권위 학술대회 ACM(국제컴퓨터학회) MobiSys에서 논문으로 출간됐다.
스마트폰 사용자들은 카카오톡이나 페이스북을 통해 다른 SNS 계정에 로그인을 하거나 사진 앱에 저장된 사진을 다른 SNS로 전송하는 작업 등을 빈번하게 활용한다. 이와 같은 기술은 앱 끼리 로그인 기능, 사진 관리 기능 등을 공유하고 있기 때문에 가능하다.
이러한 기능 공유를 통해 사용자는 다양하고 편리하게 스마트폰을 활용할 수 있고, 개발자는 간편하게 앱을 개발할 수 있다.
하지만 현재의 안드로이드나 iOS 플랫폼에서는 앱 기능 공유의 범위가 같은 모바일 기기 안에서만 작동한다. 기기 간 서비스 공유를 위해서는 특정 앱의 개발이 필요하고 기기마다 설치, 구매를 해야 하기 때문에 개발자와 사용자 모두에게 번거로운 일이다.
연구팀은 문제 해결을 위해 기기 간 서비스 공유 기능을 지원하는 플랫폼 기술을 개발했다. 이는 여러 모바일 기기에서 각각 실행되는 앱들이 마치 하나의 모바일 기기에서 실행되는 것과 같은 효과를 주는 가상화 기술이 핵심이다.
연구팀은 단일 기기에서 동작하던 원격 함수 호출(Remote Procedure Call) 원리를 멀티 디바이스 환경에 맞게 확장시키면서 가상화에 성공했다.
이 가상화 기술은 기존 앱들의 코드를 수정하지 않아도 기능 공유가 가능하다. 사용자 입장에서는 추가 구매 혹은 업데이트 없이도 사용할 수 있다. 또한 앱 종류에 구애받지 않는 기능 공유가 가능하다.
모바일 플러스 기술은 카메라, 마이크, GPS 등 하드웨어 뿐 아니라 앱이 제공하는 로그인, 결제, 사진 공유 등의 기능도 공유할 수 있다. 적용할 수 있는 기술의 범위가 매우 넓다는 큰 장점을 갖는다.
신 교수는 “모바일 플러스 기술은 스마트홈, 스마트카 기술 등과 함께 시너지 효과가 클 것으로 예상된다”며 “스마트폰을 허브로 스마트 가전제품이나 차량 인포테인먼트 시스템에서 다양한 앱들을 보다 더 편리하고 안전하게 사용하는 새로운 사용자 경험(UX)을 제공할 수 있다.”고 말했다.
□ 사용 예시 및 그림 설명
다른 모바일 기기 간 앱 기능 공유는 여러 가지 새로운 사용 예시를 만들 것이며 당장 실현 가능한 기술도 존재한다.
1. 보안성 향상: 로그인(login), 온라인 결제(payment) 등
사용자가 공공 도서관에서 빌린 태블릿이나 호텔방에 비치된 스마트TV 등에서 인스타그램과 같은SNS 앱에 로그인하고 싶은 경우가 있다. 그러나 이와 같은 공공(public) 태블릿이나 스마트TV는 보안상으로 매우 취약할 가능성이 높다. 이러한 공공 기기에(패스워드를 입력하며) 직접 로그인을 한다는 것은 매우 꺼려질 수 있다. 이때 이러한 공공 태블릿에서 직접 패스워드를 입력하는 대신 사용자 개인(personal) 스마트폰의 페이스북/카카오톡 로그인 기능을 사용해 공공 태블릿에 로그인함으로써 이와 같은 보안 위험을 회피할 수 있다. (그림2 참조)
그림2. 자신의 스마트폰을 이용해 공용 기기에서도 안심하고 로그인할 수 있다.
또한 공공장소에 있는 스마트TV 등에 나오는 인터넷 쇼핑 사이트에서 보고 있는 특정 제품을 구매할 경우, 이와 같은 공공 스마트TV에서의 결제는 역시 보안 위험에 노출될 수 있다. 이 경우 결제시에 사용자 개인 스마트폰의 결제 기능을 사용하여, 사용자 개인 스마트폰에서 결제가 수행되도록 함으로써 역시 이와 같은 보안 위험을 회피할 수 있다.
또한, 청소년이 게임중 우발적으로 혹은 중독적으로 게임 아이템등을 쇼핑할 경우, 결제 서비스가 부모 스마트폰에서만 이루어지도록 강제함으로써, 청소년들의 우발적/중독적 쇼핑을 제한할 수 있다. (그림3 참조)
그림3. 자녀의in-app 구매를 부모가 자신의 스마트폰을 통해 제어할 수 있다.
2. 컨텐츠 분배(contents sharing)
예를 들어 사용자가 스마트폰에서 이메일을 읽던 중 첨부파일을PDF로 열어보고 싶은 경우(스크린이 더 큰) 다른 태블릿에서 이PDF 파일을 열고자 할 경우가 있다. 이 때 기존 모바일 환경에서 사용자는PDF 파일을 먼저 스마트폰에 저장한 후 카카오톡 등 메신저 앱으로 직접 태블릿으로 옮기거나PDF 파일을 클라우드 스토리지에 업로드한 후 태블릿에서 다시 다운로드하는 번거로운 방식을 통해 다른 태블릿에서PDF 파일을 열어 볼 수 있다. 이에 반해, Mobile Plus에서는 사용자가 스마트폰에서PDF 파일을 태블릿에서 열겠다고 지정하면, 이 기능이 자동으로 수행된다. 이 때, 기존의 이메일 앱(i,e., Gmail)과PDF Viewer를 전혀 수정하지 않아도, 이러한 기능 수행이 가능하다. 또한 태블릿에서PDF 문서 중 일부를copy한 후, 스마트폰의 이메일 앱에 붙여넣기(paste)할 수도 있다.
3. I/O 분배(I/O sharing)
스마트TV에서 카레이싱 게임을 생각해보자. 카레이싱 게임은 가속도 센서를 이용하는 게임인데, 스마트TV에서는 가속도 센서가 없다. 이 경우 사용자는 다른 모바일 기기의 가속도 센서 기능을 사용하며(모바일 기기를 자동차 핸들처럼 움직이며) TV 영상에 나오는 차량을 운전하며 카레이싱 게임을 할 수 있다. 즉, 가속도 센서가 없는 스마트TV에서도 사용자는 스마트폰의 센서 기능을 공유하여, 스마트폰을 마치 콘솔 기기의 컨트롤러처럼 사용하며 카레이싱 게임을 즐길 수 있다. (그림4 참조) 비슷한 예로 카메라가 없는 스마트TV에서 스마트폰의 카메라를 이용하여 영상 통화를 하거나, 유심카드가 없는 태블릿에서 스마트폰의 유심카드를 이용하여 전화 통화를 하거나LTE 데이터 통신을 할 수 있다.
그림4. 스마트폰을 컨트롤러로 사용해서 게임을 더욱 더 신나게 즐길 수 있다.
2017.07.26
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우운택 교수, 스마트 관광 증강현실 어플리케이션 개발
〈 우 운 택 교수 〉
우리 대학 문화기술대학원 우운택 교수 연구팀이 스마트 관광 지원을 위한 증강 및 가상현실 어플리케이션을 개발했다.
‘케이 컬처 타임머신(K-Culture Time Machine)’ 어플리케이션은 창덕궁을 대상으로 한 시범 서비스로 iOS 앱스토어에 5월 23일 공개됐다.
개발된 케이 컬처 타임머신은 웨어러블 360도 비디오를 통해 문화유산이나 유적지에 대한 시공간을 넘는 원격 체험을 제공한다.
사용자는 VR기기에 스마트폰을 장착해 제공되는 360도 비디오로 문화 유적지를 원격으로 체험하고 해당 문화유산 및 연관관계가 있는 인물, 장소, 사건 등에 대한 정보를 확인할 수 있다. 또한 소실된 문화유산에 대한 3차원 디지털 복원도 체험할 수 있다.
웨어러블 기기 활용 없이도 모바일 모드를 통해 사용자 주변 유적지 확인, 카메라에 인식된 문화유산을 인식하고 관련된 정보와 콘텐츠를 제공하는 증강현실 기반의 문화유산 가이드가 가능하다.
사용자는 자신의 위치에서 창덕궁 돈화문을 시작으로 인정문, 인정전, 희정당에 이르는 창덕궁 내부를 이동하며 360도 파노라마 이미지나 비디오를 통해 현장을 가상체험 할 수 있다.
현재는 존재하지 않는 인정전 동쪽의 궐내 곽사 지역에는 3D모델을 통한 승정원의 가상 복원을 확인할 수 있다.
위 기능은 웨어러블 기기 없이 스마트폰 상에서도 체험 가능하며 개발 중인 증강현실 기능이 완성되면 현장에서 활용 가능한 수준의 어플리케이션이 될 것으로 기대된다.
우 교수 연구팀은 문화유산 데이터베이스와 증강-가상현실 콘텐츠의 표준화된 메타데이터를 구축하고 이를 적용했다. 이를 활용해 일시적으로 개발 후 소비되는 기존 어플리케이션과는 달리 추가적인 콘텐츠 생성 및 추가가 가능하다.
우 교수는 “증강현실 콘텐츠의 상호 활용성과 재활용성을 증진해 스마트관광 분야의 새로운 시장을 선점할 수 있을 것이다”며 “콘텐츠 개발 비용 절감과 증강현실 콘텐츠 생태계 활성화를 가능하게 하는 다양한 부가 효과도 기대한다”고 말했다.
이번 연구는 ㈜포스트미디어(대표 홍승모)와 문화체육관광부 CT R&D 사업과의 공동 수행을 통해 이뤄졌으며, 관련 연구 성과는 올 7월 캐나다에서 진행되는 HCII 2017 학회를 통해 발표될 예정이다.
□ 그림 설명
그림1. 360 VR 서비스 개념도
그림2. K-Culture Time Machine의 모바일 증강현실 기능 구동 화면
그림3. K-Culture Time Machine의 360도 파노라마 이미지-비디오 기능 화면
2017.05.23
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