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우운택 교수, 스마트 관광 증강현실 어플리케이션 개발
〈 우 운 택 교수 〉 우리 대학 문화기술대학원 우운택 교수 연구팀이 스마트 관광 지원을 위한 증강 및 가상현실 어플리케이션을 개발했다. ‘케이 컬처 타임머신(K-Culture Time Machine)’ 어플리케이션은 창덕궁을 대상으로 한 시범 서비스로 iOS 앱스토어에 5월 23일 공개됐다. 개발된 케이 컬처 타임머신은 웨어러블 360도 비디오를 통해 문화유산이나 유적지에 대한 시공간을 넘는 원격 체험을 제공한다. 사용자는 VR기기에 스마트폰을 장착해 제공되는 360도 비디오로 문화 유적지를 원격으로 체험하고 해당 문화유산 및 연관관계가 있는 인물, 장소, 사건 등에 대한 정보를 확인할 수 있다. 또한 소실된 문화유산에 대한 3차원 디지털 복원도 체험할 수 있다. 웨어러블 기기 활용 없이도 모바일 모드를 통해 사용자 주변 유적지 확인, 카메라에 인식된 문화유산을 인식하고 관련된 정보와 콘텐츠를 제공하는 증강현실 기반의 문화유산 가이드가 가능하다. 사용자는 자신의 위치에서 창덕궁 돈화문을 시작으로 인정문, 인정전, 희정당에 이르는 창덕궁 내부를 이동하며 360도 파노라마 이미지나 비디오를 통해 현장을 가상체험 할 수 있다. 현재는 존재하지 않는 인정전 동쪽의 궐내 곽사 지역에는 3D모델을 통한 승정원의 가상 복원을 확인할 수 있다. 위 기능은 웨어러블 기기 없이 스마트폰 상에서도 체험 가능하며 개발 중인 증강현실 기능이 완성되면 현장에서 활용 가능한 수준의 어플리케이션이 될 것으로 기대된다. 우 교수 연구팀은 문화유산 데이터베이스와 증강-가상현실 콘텐츠의 표준화된 메타데이터를 구축하고 이를 적용했다. 이를 활용해 일시적으로 개발 후 소비되는 기존 어플리케이션과는 달리 추가적인 콘텐츠 생성 및 추가가 가능하다. 우 교수는 “증강현실 콘텐츠의 상호 활용성과 재활용성을 증진해 스마트관광 분야의 새로운 시장을 선점할 수 있을 것이다”며 “콘텐츠 개발 비용 절감과 증강현실 콘텐츠 생태계 활성화를 가능하게 하는 다양한 부가 효과도 기대한다”고 말했다. 이번 연구는 ㈜포스트미디어(대표 홍승모)와 문화체육관광부 CT R&D 사업과의 공동 수행을 통해 이뤄졌으며, 관련 연구 성과는 올 7월 캐나다에서 진행되는 HCII 2017 학회를 통해 발표될 예정이다. □ 그림 설명 그림1. 360 VR 서비스 개념도 그림2. K-Culture Time Machine의 모바일 증강현실 기능 구동 화면 그림3. K-Culture Time Machine의 360도 파노라마 이미지-비디오 기능 화면
2017.05.23
조회수 11932
우운택 교수, 증강현실 속 캐릭터 실시간 조작기술 개발
〈 우 운 택 교수 〉 우리 대학 KI IT융합연구소 증강현실 연구센터의 우운택 교수(문화기술대학원) 연구팀이 증강현실 안경을 통해 현실공간에 존재하는 가상 객체의 이동경로를 간편하고 자유롭게 설정할 수 있는 기술을 개발했다. 이 기술은 홀로렌즈와 같은 투과형 증강현실 안경을 착용한 사용자가 스마트폰을 이용해 현실공간에서 직관적으로 동물, 식물 등의 가상 객체를 조작하면서 이동경로를 실시간으로 설정 및 변경할 수 있다. 유정민 연구교수가 1저자로 참여한 이번 연구 결과는 한국 인간-컴퓨터 상호작용 학회(HCI)에서 지난 8일에 시연됐고, 관련 논문은 2017년도 국제 인간-컴퓨터 상호작용 학회(HCI International 2017)에서 발표될 예정이다. 기존의 증강현실을 저작하는 과정은 피시(PC) 환경에 특화된 저작 프로그램을 이용하거나 전문적인 프로그래밍 언어로 가상의 객체를 선택하고 조작해야 한다. 따라서 과정이 복잡하고 비용이 상대적으로 많이 소요되는 한계가 있었다. 연구팀은 특수한 입력장치를 사용하는 대신 자체 개발한 앱을 스마트폰에서 구동시켜 홀로렌즈가 부착된 안경형 디스플레이 장치와 연동했다. 이를 통해 3차원 마우스와 같은 입력장치로 사용할 수 있고 증강현실 속 가상 객체를 컴퓨터의 아이콘 옮기듯 쉽게 조정하고 이동할 수 있게 된다. 이 기술은 사용자가 스마트폰의 입력 정보와 내장된 3축 기울기 센서로부터 획득한 스마트폰의 자세 정보를 이용해 가상 객체를 선택 혹은 취소하거나 크기를 조절할 수 있다. 또한 가상 객체의 이동경로를 현실 공간에 바로 설정하거나 수정할 수 있다. 이러한 기능은 현실 공간에서 가상 객체의 이동을 직관적으로 설정할 수 있기 때문에 다양한 동적인 증강현실 환경을 현장에서 즉각적으로 구성할 수 있다. 누구나 쉽게 사용할 수 있는 저작도구는 다양한 증강현실 콘텐츠의 즉각적인 생산과 체험을 가능하게 하고 새로운 증강체험 관련 산업의 형성 및 생태계 구축에 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 우 교수는 “이 기술은 스마트 폰만 있으면 누구나 콘텐츠를 현장에서 직관적으로 저작할 수 있다”며 “추가 개발될 증강현실 저작도구를 통해 누구나 포켓몬go 같이 가상 캐릭터와 현실공간이 상호작용하는 환경을 만들 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다. □ 그림 설명 그림1. 증강현실 체험 위한 안경형 디스플레이기반 이동경로 저작 기술의 개념도 그림2. 기술을 활용하여 증강현실 환경을 구성하는 실제 화면
2017.02.16
조회수 9342
문화기술대학원, 국제전자예술심포지움(ISEA) 유치 성공
KAIST 문화기술대학원(학과장 노준용)은 ‘2019 국제전자예술심포지움(ISEA, International Symposium on Electronic Art)’을 이탈리아 피렌체와 치열한 경쟁 끝에 유치했다고 밝혔다. 1988년부터 매년 개최되는 본 심포지움은 문화예술(전자예술) 분야 학술회의, 토론, 전시, 퍼포먼스, 시민 참여형 예술 프로젝트 등 다채로운 프로그램으로 진행되며, 한국에서는 최초로 2019년 광주광역시에서 개최될 예정이다. 국제전자예술심포지움 광주 유치를 위해 광주광역시, KAIST 문화기술대학원, 국립아시아문화전당, 한국관광공사, 광주관광컨벤션뷰로, 광주문화재단은 2014년부터 3년간 공동 유치마케팅 활동을 펼쳐왔다. 한국 유치조직위는 2015년도 캐나다대회, 2016년도 홍콩대회에 참가하여 한국 개최의 당위성을 피력하고 유네스코(UNESCO) 미디어아트 창의도시인 광주 홍보에 매진하였다. 지난 3년간의 적극적인 유치준비로 2016년도 홍콩대회에서 진행된 총 두 차례에 걸친 프레젠테이션 발표에서 심사단의 긍정적인 호응을 이끌어냈다. 광주광역시, KAIST 문화기술대학원, 국립아시아문화전당에서 주관하는 본 행사는 전 세계 1,000여명의 문화예술, 과학, 엔지니어링 분야 예술가 및 전문가들이 참석할 것으로 기대되며 일주일간 국립아시아문화전당에서 개최될 예정이다. ISEA(Inter-Society for the Electronic Arts10), 캐나다)는 전자예술에 관련된 창작, 이론, 기술 분야에 널리 분포된 멤버들과 동호인들을 확보하고 있는 비영리 국제 조직이다. 예술과 과학, 교육, 산업 분야간의 소통채널을 마련해 이들 간의 상호 협조를 원활하게 하고자 설립되었다. 전자예술의발전과 세계적인 보급을 위해서는 궁극적으로 다양한 문화의 활성화가 전제되어야한다는 인식 아래, 가장 두드러진 ISEA의 정기 행사인 국제전자예술 심포지움을 개최하는 외에, 국제 상임위원회(International Advisory Committee), 인터넷 네트워크, 월간 뉴스레터 발간, 공개 토론장 등을 통해 국제적인 규모의 의견 교환의 장을 마련하고 있다.
2016.10.21
조회수 6808
이성희 교수, 주변 환경에 적응가능한 AR 아바타 기술 개발
우리 대학 문화기술대학원 이성희 교수 연구팀이 증강현실 아바타의 발판이 될 기술을 개발했다. 사용자의 움직임을 그대로 따라하면서도 사용자의 공간과 원격 공간의 차이를 인지해 바뀐 환경에 적응할 수 있는 기술이다. 연구팀은 사용자의 공간에는 식탁용 의자, 원격 공간에는 일인용 소파를 놓은 뒤 사용자가 식탁용 의자에 앉으면 아바타는 소파에 적합한 동작과 자세로 변형해 자리에 앉는 실험에 성공했다. 이번 연구는 지난 9월 19일부터 5일간 멕시코 메리다에서 열린 국제학술대회인 증강 및 혼합현실 학회 (ISMAR : International Symposium on Mixed & Augmented Reality) 2016에서 발표됐다. 증강현실 아바타는 사용자를 대신해 가상공간 혹은 원격공간에 존재하며 사용자의 움직임을 그대로 따라하고 반영한다. 하지만 사용자의 공간과 아바타가 존재하는 공간에 차이가 있기 때문에 사용자의 동작을 아바타에 그대로 적용하면 아바타는 가상, 원격 공간의 물체를 그냥 통과해버리는 등 사실성이 떨어지게 된다. 최근 증강현실 게임으로 큰 주목을 받았던 포켓몬 고 역시 가상의 캐릭터가 단순 이미지화되는 방식이었기 때문에 공중에 떠 있거나 지나가는 다른 사람들과 겹치는 현상이 발생했다. 연구팀은 위 현상을 해결하기 위해 사용자의 공간에는 식탁용 의자, 아바타의 공간에는 일인용 소파를 설치하고 깊이 기반 카메라를 이용해 환경 정보를 분석했다. 그리고 각 의자 간 대응점과 공간 상 사용자의 움직임 간 대응점을 찾아 이쪽 공간에서의 어느 한 점이 저쪽에서는 어디에 위치한 것인지 확인했다. 그 이후 사용자의 식탁용 의자에 앉는 동작을 분석 결과에 비춰 소파에 앉는 동작으로 변형시켜 아바타의 형상을 생성하는 것이다. 연구팀은 이 과정에서 자세(pose)가 아닌 동작(motion)의 대응점을 찾는데 주력했다. 자세는 정적이기 때문에 대응점을 찾기가 쉽지만 변형된 환경을 적용시키지 못한다. 반면 동작의 대응점을 찾아서 적용시키면 공간상의 움직임이 어떻게 움직이고 일그러지는지를 적용시킬 수 있다. 공간 대응관계를 이용한 증강현실 아바타의 동작 생성 기술은 주어진 공간 안에서 사용자의 움직임이 갖는 의미와 의도를 왜곡시키지 않고 다른 공간에 있는 증강현실 아바타의 동작으로 재생성할 수 있다. 이는 사용자가 증강현실 아바타의 공간 환경을 고려하지 않고 동작을 해도 자연스러운 아바타의 동작이 가능해짐을 의미한다. 연구팀은 증강현실 아바타가 멀지 않은 미래에 우리 일상 공간을 함께 공유하며 다양한 역할을 수행할 것이라고 예상했다. 이를 위해서는 증강현실 아바타가 지금보다 더 똑똑하게 환경을 이해하고 동작을 만들어내는 기술이 필요하다고 말했다. 이 교수는 “증강 현실의 주요 응용 분야 중 하나는 원격지에 떨어진 사람들이 마치 한 공간에 있는 것처럼 느끼며 교류할 수 있는 소셜 텔레프레즌스이다”며 “이번 연구는 원격지 인간의 동작을 공존 공간의 가구 환경에 맞춰 증강현실 아바타에 적용하기 위한 핵심기술이 될 것이다”고 말했다. 이번 연구는 미래창조과학부 글로벌프론티어 실감교류 인체감응솔루션 연구단의 지원을 받아 수행됐다. □ 그림 설명 그림1. AR 아바타의 모션 생성 기술을 응용한 AR 텔레프레즌스의 예제 그림2. AR 아바타 모션 생성 기술 개요도
2016.10.20
조회수 6413
증강현실연구센터 개소식 및 기념강연 개최
최근 ‘포켓몬 고’열풍과 정부의 국가전략프로제트 발표 등으로 가상․증강현실에 대한 관심이 증가하고 있는 가운데 KAIST가 증강현실 연구를 본격화 한다. KAIST는 1일(목) 오전 11시 대전 본교 KI빌딩에서 증강․가상현실 산학연 관계자 50여명이 참석한 가운데 ‘증강현실 연구센터(이하 연구센터)’ 개소식을 가졌다. ‘증강현실(Augmented Reality)’이란 현실세계의 배경에 3차원의 가상 이미지나 정보를 겹쳐서 보여주는 기술을 말한다. 미국 보잉사의 톰 코델(Tom Caudell)이 항공기 정비응용을 위해 실제와 가상이미지 정보를 동시에 보여줬던 기술에서 비롯됐다. 이번 연구센터(센터장 우운택 교수)는 가상․증강현실 분야의 산학연 연구역량을 모으는 거점을 마련하고, 그 역량을 한 곳에 모아 연구시너지를 창출하기 위해 KAIST가 설립했다. 우운택 증강현실연구센터장은 “사물인터넷 환경에서 수집한 빅데이터와 오픈링크데이터 등을 통합적으로 활용해 필요한 정보와 개인화된 콘텐츠를 체험할 수 있는‘증강휴먼 플랫폼’연구에 집중할 계획”이라고 밝혔다. 연구센터는 특히 문화유산, 에듀테인먼트, 커머스, 스마트시티 분야에 집중하면서 △ 3차원 상호작용을 통한 육체적 능력 확장 △ 맥락인지와 인공지능 기반의 가시화를 통한 지적 능력 확장 △ 사용자를 이해하는 소셜 에이전트를 통한 사회적 능력 확장 등의 경험을 제공하는 증강휴먼 핵심기술을 개발할 계획이다. 이와 함께 다양한 콘텐츠의 공동 활용이 가능하도록 증강현실 플랫폼을 공동 개발해 콘텐츠(C)-플랫폼(P)-네트워크(N)-디바이스(D)를 아우르는 증강현실 생태계 구축에도 적극 나설 예정이다. 개소식 행사에 이어 센터의 설립을 기념하기 위해 산․학․연 관계자가 참여하는 강연회도 열린다. 최진성 SK텔레콤 최고기술책임자(CTO), 박찬종 대전정보문화산업원장, 안상철 KIST 영상미디어연구단장, 박영충 전자부품연구원 가상․증강현실센터장, 김도균 삼성전자 상무 등이 SK텔레콤의 T-real 플랫폼 추진 현황과 향후 서비스 방향, 가상․증강현실 산업 활성화 이슈들과 대응방안, 탠저블웹, 가상․증강현실 산업 활성화를 위한 사례, 증강․가상현실의 미래 등을 주제로 강연한다. KAIST는 이번 연구센터 설립으로 증강․가상현실 분야의 원천기술과 특허가 확보되고, 그 응용산업의 생태계가 구축될 것으로 기대하고 있다. 우운택 센터장은 “증강현실이 사물인터넷, 빅데이터, 인공지능 기술과 융합되면 4차 산업혁명을 이끌 혁신 산업으로 성장할 것”이라며 “연구센터는 증강현실의 콘텐츠 개발보다는 가상과 현실의 벽을 허물어 시․공간을 확장하는 새로운 소셜미디어 관점에서 증강휴먼 플랫폼 기술 확보에 집중 할 것”이라고 말했다. 한편, 시장조사업체 IDC에 따르면, 2016년 증강․가상현실 시장규모는 52억 달러로 추정되며 2020년에는 30배 이상 늘어난 1620억 달러 규모가 될 것으로 전망된다. 끝.
2016.09.01
조회수 9693
스마트폰으로 시공간 뛰어넘는 문화유산 관람한다
〈 우 운 택 교수 〉 우리 대학 문화기술대학원 김정화, 우운택 교수 공동연구팀이 문화체육관광부의 지원을 받아 스마트 관광 지원을 위한 모바일 증강현실 플랫폼 ‘K-컬쳐 타임머신(K-Culture Time Machine)’을 개발했다. 이 기술은 1월 27일부터 3일간 강원도 하이원리조트에서 열리는 한국 HCI(인간-컴퓨터 상호작용) 학회에서 발표될 예정이다. 이번에 개발한 플랫폼은 증강현실을 통해 문화유산이나 유적지의 과거를 체험하고 엿볼 수 있는 기능을 제공한다. 위치 혹은 객체를 인식한 후 단순한 부가정보만을 제공했던 기존 모바일 증강현실을 넘어 향후 모바일 증강현실 응용 생태계를 구축하는 초석이 될 것으로 기대된다. 연구팀의 핵심 기술은 문화유산 데이터베이스를 연계하는 메타데이터 모델을 구축하고, 이를 기반으로 문화유산 공간의 현재와 과거 정보를 체험할 수 있는 기술이다. 스마트폰에 설치된 플랫폼을 실행한 후 유적지나 문화유산을 스마트폰에 비추면 관련 문화재에 대한 설명이 제공된다. 데이터베이스가 연계됐기 때문에 문화재청, 박물관포탈의 E-뮤지엄, 한국민족문화대백과사전 등의 정보를 한 눈에 볼 수 있다. 연구팀은 또한 문화유산과 관련된 인물, 유물, 장소, 사건 등을 정의하고 연관관계를 분석해 온톨로지를 설계하고 구현했다. 창덕궁 인정전을 예로 들면 유물 카테고리에서 ‘인정전을 구성하는 이화문 장식’을, 사건 카테고리에서 ‘인정전에서 발생한 왕세자탄강진하례’등을 검색할 수 있다. 이를 통해 각자 독립적으로 구축된 정보 간의 연계가 가능하고, 개발 후 소비되는 기존 시스템과 달리 지속적인 서비스를 제공할 수 있다. K-컬쳐 타임머신은 이름처럼 문화유산의 과거와 현재를 오가며 시공간을 넘나드는 체험을 할 수 있다. 각 시대에 있었던 사건, 사진, 연관성을 지닌 정보를 확인할 수 있고, 증강현실을 통해 현재 문화유산의 모습에서 과거 모습을 투영하는 것이 가능하다. 이 증강현실 플랫폼의 기반인 데이터모델 및 메타데이터 표준은 작년 12월 한국정보통신기술협회로부터 정식 인준됐다. 박물관, 도서관 등 각기 다양한 문화유산을 다루는 기관을 통합하는 유럽의 유로피아나 프로젝트(Europeana Data Model : EDM)처럼 국내의 다양한 문화유산 데이터베이스를 연계하고 활용할 수 있는 온톨로지 데이터 모델 KCHDM(Korean Cultural Heritage Data Motel)을 개발해 표준화했다. 우 교수는 “증강현실 콘텐츠의 메타데이터 체계를 개발하고 표준화해 다양한 증강현실 콘텐츠의 재사용 및 개별 플랫폼과 독립적으로 콘텐츠 공유가 가능케 할 것이다”며 “향후 우리나라의 문화유산 정보시스템과 소셜미디어 기반의 신뢰성 높은 추천 정보, 사용자 프로파일을 증강현실 콘텐츠로 연계 활용해 지속 가능한 증강현실 생태계를 구축하고 일상에 확산할 수 있을 것이다”고 말했다. 이번 기술 개발은 ㈜포스트미디어(대표 홍승모)와의 공동연구를 통해 진행됐다. 연구팀의 모바일 기반 스마트 투어지원 플랫폼과 관련된 기술 논문은 인간-컴퓨터 상호작용 관련 국제학술대회인 HCI International 2015에서 발표될 예정이다. □ 그림 설명 그림 1. 스마트 유적지 투어 지원 플랫폼 ‘K-Culture Time Machine’의 개념도 그림2. 본 플랫폼을 활용한 모바일 증강현실 어플리케이션에서의 서비스 구동 실제 화면
2016.01.29
조회수 10654
KAIST 연구실에 구경 오세요 … 'Open KAIST 2015' 개최
KAIST의 생생한 연구현장과 최신 연구 성과물이 일반에 공개된다. KAIST가 5-6일 이틀 동안 교내 17개 학과 ‧ 학부 ‧ 대학원과 3개 연구센터를 둘러 볼 수 있는 행사인‘Open KAIST 2015'를 개최한다. 올해로 8회째를 맞이하는‘Open KAIST'는 일반인이 학과와 연구실을 둘러보고 체험할 수 있는 행사로 KAIST가 주최하는 행사 중 가장 큰 규모다. 이번 행사에는 연구실 투어, 연구성과 전시회, 학과소개, 특별강연 등 64개의 프로그램이 운영돼 풍성한 볼거리가 제공된다. 학생들이 즐길 수 있는 연구실 투어 프로그램 중에서는 문화기술대학원 노준용 교수 연구실의‘모션 캡처 시스템’이 눈길을 끈다. ‘모션 캡처 시스템’은 적외선 카메라와 광학 마커(Marker)를 활용해 사람과 동물의 동작을 3D 공간상에 표현할 수 있는 기술로, 영화 ‧ 게임 ‧ 애니메이션 산업 등에서 다양하게 활용된다. 이번 행사에서는 연구원들이 직접 동작을 촬영해 3D 캐릭터로 변환되는 과정을 시연할 예정이다. 물리학과 조용훈 교수 연구실은 ‘발광다이오드(LED)제작의 시작과 끝’을 주제로 청색 발광다이오드에 숨어있는 과학 이야기를 들려주고 그 제작과정을 소개한다. 청색 발광다이오드는 기존 광원에 비해 효율이 월등이 높아 스마트폰, 전광판, 디스플레이에 활용되면서 우리생활에 깊숙이 녹아있는 기술이다. 이런 산업적 기여도를 인정받아 청색 LED를 개발한 과학자가 2014년 노벨물리학상을 수상하기도 했다. 전기및전자공학부 준타니(Jun-tani)교수 연구팀은‘휴머노이드 로봇 나오(NAO)의 인간 행동 모방’프로그램을 운영한다.‘나오’는 인간의 뇌에 해당하는 인공 신경망을 가지고 있어 대상의 움직임을 따라하고 기억해 학습이 가능한 로봇이다. 이와 함께 ▲ 항공우주공학과 방효충 교수 연구실의‘무인기 연구 및 나노 인공위성’▲ 건설 및 환경공학과 명현 교수 연구실의‘미래 도시 로봇 시스템 : 해파리 퇴치 로봇, 벽을 타고 오르는 드론’ 등도 전시된다. KAIST의 최신 연구 성과물도 전시된다.‘IT융합연구소’는 모바일 헬스케어 플랫폼인‘닥터 엠(Dr M)’쇼룸을 운영한다. ‘닥터 엠’은 인체에 부착한 스마트 센서를 통해 생체신호를 수집하고 분석하는 통합 모바일 헬스케어 시스템으로 20여 개의 최신 기술을 보여준다. 인공위성연구센터는‘알기 쉬운 인공위성’프로그램을 운영해 우리나라 최초의 인공위성인 우리별 1호를 소개하고 위성체 조립실과 위성 교신국도 보여준다. 관람객들을 위한 특별강연도 열린다. 전산학부 김민혁 교수와 오혜연 교수가 각각‘컴퓨터 그래픽스 및 첨단 영상기술 소개’와‘사람과 컴퓨터’주제로 일반인의 눈높이에 맞춰 재미있는 과학이야기를 들려준다. 이밖에 대학생들이 컴퓨터를 옷에 부착하고 패션쇼를 진행하는‘웨어러블 컴퓨터 경진대회’도 큰 볼거리를 제공한다. 개별관람을 원하는 자는 별도의 신청 없이 행사 당일 안내소에서 배포하는 안내책자를 이용해 본인이 희망하는 프로그램을 선택해 자율적으로 관람 할 수 있다. 이번 행사를 주관한 이정권 공과대학장은 “올해로 8회째 열리는 ‘Open KAIST' 는 일반인이 KAIST의 생생한 연구현장을 직접 체험해 볼 수 있는 자리”라며 “청소년들이 과학적 지식을 넓히고 과학을 사랑하는 계기가 되기를 바란다”라고 행사의의를 밝혔다. 행사의 세부적인 프로그램과 일정은 홈페이지(openkaist.ac.kr)를 통해 확인할 수 있다. 끝.
2015.11.02
조회수 12495
문화기술대학원 개원 10주년 기념 데모데이 행사
한국형 문화콘텐츠 개발의 인력양성을 위해 설립된 KAIST 문화기술대학원이 설립 10년을 맞아 기념행사를 갖는다. 우리대학 문화기술대학원(원장 이동만)은 22일(목) 오전 10시 백남준홀에서 ‘문화기술대학원 설립 10주년 기념식 및 데모데이’ 행사를 개최한다. 2005년 문화체육관광부의 지원으로 설립된 문화기술대학원은 과학기술을 기반으로 문화예술과 인문사회학을 접목해‘문화기술’이라는 새로운 학문분야를 개척하고 방송․영화․음악 등 국내 문화콘텐츠 사업 육성에 필요한 고급인력을 양성하고자 설립됐다. 개원 10주년을 맞이해 열리는 이번행사는 △ 전시 및 시연행사 △ 10주년 특성화 계획 및 연구성과 발표 △ 토크 콘서트 △ 홈커밍 행사 등이 진행된다. ‘전시 및 시연행사’에서는 ‘예술과 과학’을 주제로 15개 작품, ‘사람과 사람’을 주제로 12개 작품,‘가상과 실제’를 주제로 10개 작품, 시연 4개 작품 등 총 41개 작품이 전시되며 이를 소개하는 가이드투어 프로그램도 진행된다. 이어 ‘10주년 특성화 계획 및 연구성과’발표에는 문화기술대학원 소속 이성희 교수, 박주용 교수, 남주한 교수가 발표자로 참여해 각자의 연구성과를 소개하는 시간을 갖는다. 이원재 교수의 사회로 진행되는 ‘토크 콘서트’에서는 문화계, 산업계, 학계의 전문가들이 참여해 문화기술이 나아가야 할 방향을 점검한다. 이밖에 졸업생과 재학생이 참여하는‘홈커밍 행사’에는 계피, 박새별, Locky & Jesse, POESY, 이정섭이 초청돼 문화공연을 펼친다. 이동만 문화기술대학원장은 “이번 행사의 주제인‘공명’은 둘 이상의 다른 주체가 모여 동시에 소리 냄을 의미한다”며 “ KAIST 문화기술대학원은 대한민국 미래 문화산업을 견인하는 한 축으로써 끊임없는 융합과 혁신을 통해 더욱 가치 있는 사회적 공명을 이루어 가겠다”라고 말했다. 이번 행사는 ‘2015 세계과학정상회의’의 일환으로 진행되며 행사에 참여하는 세계과학 정상들을 대상으로 한국의 문화기술을 소개하는 시간도 마련됐다. 한편 KAIST 문화기술대학원은 지난 10년 동안 석사 295명과 박사 34명 등 총 329명의 졸업생을 배출했다. 이들은 영화․게임․방송 등 문화콘텐츠 제작 분야에 34%, SNS․포털 등 콘텐츠 유통분야에 33%, 공연 및 전시 분야에 33%가 종사하고 있다. 끝.
2015.10.22
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우운택 교수, 스마트 클라우드 쇼 기술 시연
우 운 택 교수 우리 대학 문화기술대학원(CT) 증강휴먼 연구센터의 우운택 교수 연구팀이 16, 17 양일간 진행되는 스마트 클라우드 쇼에 참가해 연구 성과를 발표한다. 그랑서울 나인트리 컨벤션에서 열리는 이번 행사에서 우운택 교수 연구팀은 아바타와 손을 기반으로 원격협업 작업을 지원하는 ‘안경형 증강현실 플랫폼’ 기술을 시연한다. 또한 손 동작 추적 및 인식 관련 기술논문을 유비쿼터스 지능로봇 국제학술대회(URAI) 2015에서 발표하고, 원격협업 기술논문을 원격존재 및 가상현실 관련 국제학술대회 ICAT-EGVE 2015에서 각각 발표할 예정이다. 기존의 원격협업 시스템은 2차원 스크린을 활용하고 복잡한 가상현실 시스템을 이용했기 때문에 일반사용자의 환경에 도입하기 어려웠다. 개발된 기술은 증강현실 안경에 부착된 카메라가 착용자의 손을 인식하고 추적해 협업할 수 있는 플랫폼이다. 원격에 있는 상대의 아바타와 현실 공간에 있는 착용자의 손이 증강된 콘텐츠가 상호작용하는 방식이다. 증강현실 안경에 부착된 카메라를 활용해 일반사용자들도 원격의 사용자와 동일한 공간에서 같이 작업하는 것과 같은 공존감을 느끼면서 자연스러운 상호작용을 가능하게 한다. 이번 기술의 핵심은 자가가림 상황에서도 손가락의 위치와 움직임을 실시간에 추적해 안정적이고 연속적인 손 기반 상호작용을 가능하게 하는 손동작 인식 추적기술이다. 이 방법을 통해 안경 착용자는 증강된 콘텐츠를 실제 물체처럼 손으로 직접 만지거나 조작할 수 있다. 또한 물리적으로 떨어져 있는 상대방의 움직임을 아바타와 연동하면 상대방과 증강된 콘텐츠를 같이 만지거나 조작하며 협업할 수 있다. 이 기술이 활발해진다면 물리적 이동비용 감소를 통한 생산성의 증대, 교통수단 이용 감소로 인한 사회간접비용 절감과 같은 경제적 효과 등이 기대된다. 우 교수는 “이 기술을 통해 물리적 이동비용 감소와 몰입감 높은 협업 환경의 실현이 가능해진다” 며 “의료, 교육, 훈련, 오락, 관광 등 다양한 분야에서 새로운 응용의 개발과 활용이 기대된다”고 말했다. □ 그림 설명 그림 1. 안경형 증강현실 플랫폼 및 원격협업 개념도
2015.09.14
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빅데이터를 통해 고전음악 창작의 원리 밝혀
박 주 용 교수 우리 대학 문화기술대학원(CT) 박주용 교수 연구팀이 빅데이터를 이용해 서양 고전음악의 창작, 협력, 확산의 원리를 밝히는 데 성공했다. 문화기술대학원 박도흠 학생(박사과정)이 1 저자로 참여하고 미국 텍사스대 연구팀과 공동으로 진행한 이번 연구는 해외 저널인 EPJ 데이터 사이언스 4월 29일자 하이라이트 논문에 선정됐다. 연구팀은 ArkivMusic과 올 뮤직 가이드(All Music Guide)라는 세계 최대 음반 정보 사이트를 첨단 데이터와 모델링 방법을 사용해 분석했다. 연구팀은 고전음악 작곡가들의 시대와 스타일이 어떤 패턴을 이루는지 탐구해, 수 백 년의 차이가 있는 음악가들 사이에서도 긴밀한 네트워크가 존재함을 발견했다. 특히 소비자들의 음악적 취향이 고전음악 성장에 어떤 영향을 끼쳤는지 규명했다. 연구진은 미래의 고전음악 시장은 유명 작곡가들에게 집중되는 동시에 끊임없이 유입되는 새로운 음악가들로 인해 다양성이 유지되는 양면성을 갖게 될 것이라고 예측했다. 또한 이런 방식의 연구가 음악 뿐 아니라 미술과 문학 연구까지 확장될 것으로 예상했다. 박 교수는 “새로운 방식으로 문화의 원리를 밝히는 최신 연구의 일환이다”며 “문화에 과학적 방법론을 입힌 융합연구능력의 좋은 예시가 될 것”이라고 말했다. 붙임 : 연구 개요, 그림 설명 □ 연구 개요 * 빅데이터 출처: 아카이브뮤직(ArkivMusic)과 올 뮤직 가이드(All Music Guide)라는 빅데이터 소스를 사용했다. 아카이브뮤직은 서양 클래식 음반(CD)에 관한 세계 최대 정보를 제공하고 올 뮤직 가이드는 음악가들의 인적 정보를 제공하는 사이트이다. 여기서 약 64,000장의 클래식 음반과 그 음반에 음악이 수록된 14,000명의 작곡가 데이터를 사용했고, 이는 현재 ‘문화’의 빅데이터 연구로서는 세계 최대급 규모이다. * 연구방법론: 서양 클래식 음악과 같은 문화의 중요한 특징 중의 하나는 그 창작자(작곡가 등)가 개인으로 동떨어져 존재하는 것이 아니라 다른 창작자들과 영향을 주고받으며 새로운 스타일이 등장하고 발전 한다는 것이다. 그러므로 창작자들이 맺고 있는 소통 및 연관성의 관계를 이해하는 것은 문화 창조의 원리, 역사와 미래를 이해하는 데 있어 매우 중요하다고 할 수 있다. 이를 위해 “CD--작곡가들의 빅데이터”로부터 작곡자들이 이루고 네트워크를 연구하였다. (그림 1) 즉, CD에 함께 등재된 작곡가들이 연결돼있는 것이다. 그림 1은 이 네트워크의 핵심적인 일부를 표현한 것으로 하단의 요한 세바스찬 바흐는 모차르트와, 차이코프스키는 드뷔시와 함께 CD에 등장한 적이 있음을 알게 해준다. 이러한 네트워크로부터 유의미한 패턴을 찾아 네트워크의 발전 원리와 미래를 연구하는 것을 네트워크 과학이라고 하는데, 현재 SNS와 사회과학, 인터넷 등의 연구에 사용되고 있다. ‘복잡계 네트워크 과학’ 이라고도 한다. * 연구결과: 이 네트워크는 중세/르네상스(1500년대 이전) 작곡자로부터 2000년대 현존하는 작곡자까지 500년이 넘는 서양 클래식 음악의 역사를 담고 있으면서도, 작곡자와 작곡자간의 평균 거리는 3.5명에 불과한 좁은 세상을 이루고 있다. 직접 연결되지 않는 작곡가들끼리도 평균적으로 3-4명만 건너뛰면 연결이 돼 서로 가깝게 연관되어 있다는 것을 알 수 있다. 이 네트워크 안에서 각 작곡가들이 차지하는 비중은 작곡가에 따라 매우 상이하다는 것도 중요한 특징이다. 예를 들어, 요한 세바스찬 바흐는 (J. S. Bach) 이 1,551명의 각기 다른 작곡가와 연결돼있고, 모차르트는 (W. A. Mozart) 1086명의 다른 작곡가와 연결돼있는데 이는 작곡가 전체 평균 숫자인 15명의 수십, 수 백 배에 달한다. 바흐와 베토벤 같은 유명 작곡가들이 전체 작곡가 네트워크에서 얼마나 큰 비중을 차지하는지 수치적으로 명확히 보여줌으로써 영향력을 구체적으로 이해할 수 있는 것이다. (그림 1에서 작곡자들의 크기로 표현) 이 네트워크에서 연결되어있다는 것은 음반 레이블에서 CD를 발매할 때 함께 묶어서 냈다는 뜻이므로 스타일, 주제, 기법 등에 기반한 음악적 유사성을 뜻하는 것으로 볼 수 있다. 컴퓨터 알고리즘을 이용해 순전히 네트워크 구조로부터 서로 긴밀하게 연결된 작곡가들의 집단을 유추한 뒤 기존 클래식 음악사 연구에서 사용되는 사조 구분과 교차 검증을 햇다. (그림 2). 여기에서는 CD 빅데이터에 기반한 네트워크가 서양 클래식 음악의 발전사를 잘 보여주고 있다는 것을 알 수 있는데, 낭만파(1800년대)와 현대파(1900년대)를 잇는 프랑스의 작곡가 드뷔시(Debussy)의 중간적인 위치, 현대파의 유럽 및 남미파(드뷔시, 라벨, 피아졸라)-미국파(레너드 번스틴, 애론 코플랜드) 분리 등을 관찰할 수가 있다. CD의 발매일자에 따른 네트워크의 과거 발전 모습을 분석함으로써 미래의 추세 또한 예측 가능하다. 미래의 네트워크는 유명 작곡가들에게 상대적으로 더욱 더 집중되는 모습을 가질 것으로 예상된다. 그러나 기술의 발전에 따른 CD 발매의 용이성에 힘입어 작곡가의 숫자 또한 꾸준히 늘어나는 것으로 관찰돼, 소수에 집중되는 측면과 다양성의 양면을 지닐 것으로 예상된다. * 의의: 창작자가 서로 깊게 연관되어있는 문화의 발전 원리는 그 분야의 구성원 전체를 동시에 보는 것이 필요하므로, 이와 같은 빅데이터의 연구로 풀어내기에 매우 적합하다. 또한 다른 문화 분야 (회화, 문학 등) 로의 확장도 가능해 문화 분야 간 연관성 혹은 문화 전체의 발전의 원리를 연구할 수도 있을 것이다. □ 그림 설명 그림 1. CD-작곡가들의 빅데이터 그림 2. 빅데이터와 사조구분 방법으로 교차 검증한 모식도
2015.05.06
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SNS에서 떠도는 루머를 구분할 수 있을까?
권세정 박사과정 학생(좌)과 차미영 교수(우) - “루머는 팔로워 수가 적은 사용자들을 중심으로 산발적으로 전파” -- 2006년 이후 발생한 100여개의 트위터 상 미국 루머 사례 조사 - 트위터, 페이스북 등 SNS상에서 떠도는 정보의 진위여부를 가릴 수 있을까? 우리 학교 문화기술대학원 차미영 교수 연구팀(제1저자 권세정 박사과정)은 서울대 정교민 교수 및 마이크로소프트 아시아 연구소의 Wei Chen, Yajun Wang 박사와 공동연구를 통해 트위터 내에서 광범위하게 전파되는 정보의 진위 여부를 90%까지 정확하게 구분해낼 수 있는 기술을 개발했다. 이번 연구를 통해 루머에 대해 SNS 데이터를 바탕으로 한 새로운 수리적 모델과 네트워크 구조 및 언어적 특징을 도출함은 물론, 향후 인터넷 루머의 특성과 규제에 도움이 되는 루머 구분 기술을 확보하는 계기가 될 것으로 기대된다. SNS는 누구에게나 손쉽게 정보의 생산과 유통 및 전파 과정에 참여하는 긍정적인 기능을 한다. 하지만 역기능으로 검증되지 않은 정보가 빠르게 확산되어 개인·기업·국가에 해를 끼칠 수 있는 악성 루머의 발판을 마련하기도 한다. 따라서 인터넷 루머를 감지하고 확산을 방지하고자 하는 노력이 중요하다. 차 교수 연구팀은 2006년에서 2009년 사이 미국 트위터에서 광범위하게 전파된 100개 이상의 사례를 조사해 루머의 특성을 분석했다. 수집된 자료는 정치·IT·건강·연예인 등 다양한 분야를 포함하며, 이러한 분석을 통해 90%의 정확도로 루머 여부를 판단할 수 있었다. 특히 특정 인물이나 기관의 비방이나 욕설이 포함된 루머의 경우 더욱 높은 정확도로 루머 여부의 판단이 가능했다. 연구팀은 일반 정보의 전파와는 확연히 다른 루머 전파의 특징을 크게 세 가지로 분류했다. 첫째, 루머는 일반 정보와는 달리 지속적으로 전파되는 경향을 보인다. 뉴스와 같은 일반 정보의 경우 한 번의 광범위한 전파 이후 미디어 내에서 거의 언급되지 않지만, 루머는 수년간의 긴 기간 동안 지속적으로 언급된다. 둘째, 루머의 전파는 서로 연관이 없는 임의 사용자들의 산발적인 참여해 이뤄진다. 일반 정보는 온라인 내의 친구관계를 통해 전파의 경로가 유추되는 반면 루머는 연결되지 않은 개개인의 참여로 이루어지는 특징을 보였다. 아울러 루머는 인지도가 낮은 사용자들로부터 시작돼 유명인에게로 전파된다. 이 현상은 연예인이나 정치인과 관련된 루머에서 자주 관찰됐다. 셋째, 루머는 일반 정보와 다른 언어적 특성을 보인다. 루머는 정보의 진위 여부를 의심·부정·유추하는 심리학적 과정과 연관된 단어(아니다, 사실일지는 모르겠지만, 확실치는 않지만, 내 생각에는, 잘 기억나진 않지만) 사용이 월등히 높다. 연구팀이 루머로 구분한 사례 중에는 미국 대선 당시 버락 오바마 대통령 후보가 무슬림이며 반기독교적 성향이 있고 미국 시민권을 부당 취득했다는 내용 등 그를 음해하는 정치적 루머도 포함됐다. 또 영화배우 니콜 키드먼이 성전환 수술을 했으며 그녀가 양성애자라고 언급한 사례 역시 연구팀의 기술을 통해 루머로 명백히 구분됐다. 차 교수는 “이 연구는 통계·수학적 모델은 물론 사회·심리학 이론의 융합 연구로 사회적으로 주목을 받는 루머의 특성을 풍부한 데이터를 통해 도출했다”며 “루머 전파 극초기에 해당 정보의 진위여부를 판별하는 것은 아직 어렵지만, 일정시간 경과 혹은 정보확산이 이루어질 경우 해당 빅데이터를 기반으로 하여 진위여부를 판단하는 것이 가능하다"고 밝혔다. 이번 연구결과는 지난해 12월 미국 텍사스주에서 열린 데이터마이닝 분야의 최고 학술대회인 IEEE 데이터마이닝 국제 회의(IEEE International Conference on Data Mining)에서 발표됐다. 또 해외 유명 과학 잡지인 New Scientist에 Bigfoot found? AI tool sifts fact from myth on Twitter 라는 제목으로 소개됐으며 Washington Post에도 Korean scientists create a tool that can help separate fact from fiction on Twitter의 기사명으로 소개됐다. 그림1. 각 주제 별로 관련 내용을 트위터 내에서 언급한 수(x축: 관찰일, y축:트윗수). 루머의 경우 일반적인 정보가 한 번의 광범위한 전파 후 거의 퍼지지 않는 것과 달리 지속적으로 언급되고 있음을 보여준다. 그림2. 트위터 내 사용자들 간 정보 전파를 네트워크의 형식으로 표현한 확산 네트워크. 각 점은 사용자를 의미하며, 선은 사용자들 간의 관계를 통한 정보 확산이 있었음을 의미한다.
2014.01.09
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문화기술대학원, 우주 소재 뮤지컬 ‘나로(NARO)’ 공연
- 11월 23일(토)-24(일) 국립과천과학관 어울림 홀 우리 대학 문화기술대학원(원장 이동만)은 11월 23일~24일 이틀 동안 국립과천과학관 어울림 홀에서 우주를 소재한 창작 뮤지컬 "나로(NARO)를 공연한다. 뮤지컬 "나로"는 KAIST 문화기술대학원이 운영하는 청소년문화기술체험센터에서 과학문화의 대중화를 목적으로 청소년들과 함께 제작한 융합 창작공연인데 2009년부터 매년 개최해오고 있다. 총 2막으로 구성된 뮤지컬 ‘나로’는 우주를 연구하는 천재 소년 ‘나로’ 일행이 전갈자리의 ‘해와 달이 된 오누이별’로 시간여행을 하면서 적색거성 안타레스의 대폭발을 통해 오누이별과 지구를 파괴하고 우주를 정복하려는 타이란 일당의 음모를 막아낸다는 내용이다. 우주, 미래, 희망을 주제로 하는 뮤지컬 ‘나로’는 무대장치를 전혀 사용하지 않고 인터랙티브 영상과 레이저 아트, 직접 제작한 특수 장치 등을 사용해 무대의 첨단화를 시도했다. 또 한국의 고유한 설화인‘해와 달이 된 오누이’의 서사구조를 차용해 천문학적으로 탄탄한 시나리오를 기반으로 청소년들에게 우주에 대한 꿈과 희망을 주는 한국 우주창조론을 재조명했다는 점에 주목할 만하다. 아울러 원작부터 기획, 제작, 공연, 홍보까지 뮤지컬 제작과정을 하나의 교육모델로 제시하고 있으며, 과학기술과 문화예술이 잘 융합되고 조화를 이루고 있어 교육적으로도 추천할 만하다. 우주뮤지컬 ‘나로’는 세계 최초로 문화기술(CT: Culture Technology) 개념을 정립한 KAIST 원광연 교수가 제작하고 구본철 교수가 대본과 작곡을 맡았다. 한편, 이번 공연은 국립과천과학관이 개관 5주년을 기념해 특별히 기획한 ‘과학 공연 축제‘의 일환으로 열린다. 끝.
2013.11.21
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