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이지현 교수, 한국연구재단 문화융복합단장 선임
우리대학 문화기술대학원 이지현 교수가 3월 11일 한국연구재단 인문사회연구본부 문화융·복합단장으로 선임됐다. 이지현 교수는 향후 2년간 한국연구재단 문화융·복합단 소관 지원사업의 △평가관리 △기획 및 정책수립 △진도점검 및 성과 활용 촉진 △연구 동향 조사·분석 등에 관한 업무를 수행한다. 문화융·복합단 소관 지원사업은 여성·생활과학, 음악·연극·영화, 미술·디자인, 체육, 심리·뇌·인지·감성과학, 융합연구, 콘텐츠·문헌정보 등이다. 이지현 교수는 연세대학교에서 주거환경학 학사와 석사를 취득하고 미국 카네기멜런대학교에서 건축학 박사 학위를 받았다. 이어 카네기멜런대학교 연구원, 대만국립운림과학기술대학 조교수, 대만국립성공대학 초청교수 등을 지내고 지난 2007년부터 우리대학 문화기술대학원에 재직 중이다.
2019.03.11
조회수 7606
박주용 교수, Palgrave Communication 게스트 에디터 선임
〈 박 주 용 교수 〉 우리 대학 문화기술대학원 박주용 교수가 네이처 학술 그룹의 인문사회융합과학 전문 학술지인 ‘Palgraves Communications’의 게스트 에디터에 선임됐다. 2015년에 창간된 이 학술지는 인문, 사회과학 영역에서 다양한 빅 데이터가 축적되는 세계적 추세 속에서 인류가 당면한 주요 문제와 해결과 전방위적 정책 수립을 위한 글로벌 의제 설정을 목표로 물리학, 생명과학, 환경과학 등에 기초한 디지털 인문학, 의료인문학, 환경과학에서의 연구를 출판하고 있다. 박 교수는 통계물리학과 복잡계 네트워크 분석법을 기반으로 한 디지털 인문학 연구 성과를 인정받아 다학제 융합 과학 분야의 엄밀한 모델링과 분석 방법론 개발과 응용을 강화하는 것을 목표로 한 ‘정량적 방법론: 인문학과 사회 과학적 응용(Quantitative Methodologies: Novel Applications in the Humanities and Social Sciences)’이라는 이 학술지 특별 논문 컬렉션(Article Collection) 설계에 한국인 최초로 참여하고 초대 에디터에 초빙됐다. 이번 선임을 통해 영국 캠브리지 대학, 미국 텍사스 대학과 협력을 통해 우리 대학이 아시아-유럽-미국을 잇는 글로벌 학제간 연구의 중심이 되는 데 기여할 것으로 기대된다. 학술지 출판과 특별 컬렉션 포함을 희망하는 연구자는 다음의 정보를 참고하면 된다. https://www.nature.com/palcomms/#quantitative https://www.nature.com/palcomms/for-authors/call-for-papers#quantitative
2018.10.17
조회수 9361
서로 비슷한 사람일수록 폭력 등 극심한 갈등 발생 가능성 높아
살인, 폭력 등 특정 상대를 향한 거대한 증오 등은 비합리적이고 우발적인 감정이 기반이 되는 것으로 알려져 있다. 또한 사회적 관계 사이의 갈등은 지위나 경제적 능력 등이 차이가 있는 서로 다른 정체성을 가진 집단 간에 발생한다고 생각하기 쉽다. 그러나 이러한 갈등을 분석해본 결과 그 원인에도 체계적이고 구조적인 규칙이 있을뿐더러 사회적 지위와 정체성이 비슷할수록 이들 사이에서 폭력적이고 파국에 가까운 갈등이 발생한다는 사실이 밝혀졌다. 우리 대학 문화기술대학원 이원재 교수 연구팀이 사회적 행위자들 간의 지위나 정체성이 비슷할수록 폭력, 갈등이 발생할 확률이 높아진다는 것을 45년간의 포뮬러 원 (Formula One, 이하 F1) 자동차 경주에서 발생한 사고 데이터를 통해 밝혀냈다. 또한 이러한 갈등은 사람들 간 나이가 비슷하고 실력이 우수할수록, 그리고 날씨가 좋을수록 더 깊어지는 것으로 나타났다. 일반적으로 사회적 갈등을 생각할 때 머릿속에는 사용자와 노동자, 권력자와 시민처럼 권력과 정체성이 다른 집단 사이의 갈등이 떠오른다. 그러나 생명을 위협할 정도의 갈등으로 범위를 좁히면 오히려 사회적 위치가 비슷한 관계에서 이러한 현상은 더 자주 발생한다. 나와 비슷한 상대방으로 인해 자신의 지위나 정체성에 대한 모호함이 발생하면 자신의 사회적 위치에 대한 확신이 떨어지고, 이러한 감정에서 벗어나기 위해 상대방을 공격하게 되는 원리이다. 이 원리를 기반으로 한 기존의 연구들은 제한된 인간 집단이나 동물 실험을 대상으로 한 뇌 과학이나 생화학적 지표를 통해서만 이뤄지곤 했다. 따라서 기존 연구는 인간관계와 그 관계로부터 만들어지는 정체성의 영향력에 대해 구체적으로 파악하기 어려웠다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 연구팀은 F1 경기를 통해 형성된 인간 행동 데이터를 이용해 인간의 사회적 정체성 유사도를 수치화했다. 연구팀은 45년간 이뤄진 F1 경기에 출전했던 355명 사이에 발생한 506회의 충돌 사고 데이터를 분석했다. 연구팀은 랭킹과 같은 일차적 정체성인 객관적 성과 지표를 통제한 뒤 선수끼리의 우열, 즉 천적 관계 등에 대한 개별적 우열 관계를 토대로 선수별, 시즌별 등으로 프로파일을 구성했다. 이를 통해 선수 간 프로파일이 비슷할수록(structurally equivalent) 서로 충돌 사고를 일으킬 가능성이 높다는 것을 발견했다. 이 교수는 “서로간의 승, 패가 비슷해 경쟁관계에서 우위가 구분이 안 되면 본인이 모호해진다고 느낍니다. 다른 사람에게는 져도 나와 비슷한 상대에게는 반드시 이겨서 모호한 정체성을 극복해야겠다는 생각을 하게 됩니다”라고 말했다. “랭킹 1, 2위끼리는 자주 만나기 때문에 갈등이 발생할 확률이 높다고 생각할 수 있습니다. 저희는 그러한 조건들을 전부 받아들이고 통제했습니다. 그 후의 측정 결과에서도 우리의 가설이 유효함을 확인했습니다” 사회 현상과 F1은 무슨 관계가 있을까. 박사 논문 주제로 테니스를 연구한 이 교수는 사회과학자들이 스포츠를 모델로 삼는 이유가 있다고 말했다. “회사나 조직에서의 경쟁관계나 우위는 데이터를 구하기가 쉽지 않습니다. 반면 스포츠는 종속변수로 삼는 선수의 성과가 굉장히 객관적으로 기록되죠. 어떠한 사회적 관계를 가지며 어떠한 구조적 위치에 있느냐를 측정하는 것이 기본적 모델인데 F1 데이터는 그런 면에서 매우 객관적인 수치 기록을 갖고 있습니다” “테니스와 같은 스포츠 토너먼트는 현대 조직 구조의 이상적인 승진 체계를 이해하는 데 최적입니다. 이번 연구는 완벽한 구조가 있음에도 불구하고 인간의 사회적 관계가 유발하는 정체성 혼동으로 인해 파국적 현상이 발생하는 이유에 대한 연구입니다” 연구팀의 결과는 경쟁이 일상화된 시장이나 조직에도 적용 가능하다. 조직 내에서 극한의 갈등이 발생할 수 있는 사회구조적 조건을 밝혀냄으로써 갈등으로 인한 사고 방지를 위한 제도 및 체계의 설계에 방향을 제시할 수 있을 것으로 기대된다. 폭력으로 인한 갈등은 개인적, 비합리적, 즉흥적인 행위이다. 따라서 개인의 폭력적 행동과 사회를 연결시키는 이론적 시도는 매우 드물었다. 연구팀은 폭력적인 행위의 원인이 개인적 원한이나 욕망이 아닌 사회적 구조와 관계 안에 있다는 것을 밝힌 것이 큰 의미를 갖는다고 말했다. 이 교수는 “사회학은 보통 성공이나 협력 등의 긍정적인 효과에 대해 연구합니다. 이번 연구는 살인이나 폭력과 같은 파괴적인 행위에도 조직적이고 사회적인 이유가 있다는 것을 증명했습니다”고 말했다. 독일 ESMT의 Matthew Bothner 교수, 프랑스 INSEAD의 Henning Piezunka 교수, 미국 재무부 Richard Haynes 박사와 공동으로 수행한 이번 연구는 미국국립과학원회보 (PNAS) 2018년 3월 26일자에 게재됐다. 이 교수의 PNAS 논문은 국내 사회과학 분야에서 미국과학한림원(NAS) 회원의 기고가 아닌 직접 투고 방식으로 게재한 두 번째 사례이다. 순수 사회학 연구로 국내 대학 사회학자가 PNAS에 논문을 게재한 것은 최초이다. 이번 연구는 교육부와 한국연구재단의 지원을 받아 수행됐다. □ 그림 설명 그림1. 1970-2014 동안 Formula One 선수들의 평균적 경쟁 관계를 시각화 그림2. 사회적 지위 및 정체성이 충돌에 미치는 영향의 조건표
2018.04.19
조회수 19089
빅 데이터 융합연구 워크숍 개최
우리대학 연구처(처장 김정호 교수, 전기및전자공학부)와 연구기획센터가 공동으로 20일 오전 10시 30분부터 대전 본원 교육지원동(W8) 1층 대회의실에서 ‘빅 데이터 융합연구’를 주제로 워크숍을 개최한다. 교수와 연구원, 학생 등 KAIST 구성원을 대상으로 진행되는 이번 워크숍은 교수 등 학내 연구자들이 모여 교통·문화·정보보안·헬스 케어·도시 등 다양한 분야에서 생산되는 방대한 데이터를 활용한 연구 결과를 공유하고 관련 정보를 서로 교류할 수 있는 기회를 갖고자 마련됐다. 특히 빅 데이터를 활용한 실질적 연구 사례를 중심으로 한 3개의 큰 주제를 정해 프로그램을 구성했기 때문에 평소 빅 데이터 활용에 관심 있는 연구자들에게는 좋은 기회가 될 것으로 학교 측은 기대하고 있다. ‘데이터 의사결정’을 주제로 10시50분부터 시작되는 제1 세션에서는 맹성현 교수(전산학부)가 ▲인간의 경험지식 마이닝을 주제로, 이문용 교수(산업및시스템공학과)가 ▲실거래가 데이터 기반의 부동산 가치산정 모델링을, 그리고 전기및전자공학부 신승원 교수가 ▲다크웹 빅 데이터 분석: 타크웹은 어떻게 범죄에 이용되는가를 주제로 각각 강연을 진행한다. 13시10분부터 시작하는 제2 세션의 주제는 ‘미래의 도시’인데 정하웅 교수(물리학과)가 ▲도시속의 빅 데이터와 네트워크를 주제로 발표한다. 이어 박주용 교수(문화기술대학원)는 ▲문화 데이터와 복잡성의 과학이라는 주제로, 윤윤진 교수(건설및환경공학과)는 ▲빅 데이터와 교통시스템이란 주제로, 이재길 교수(산업및시스템공학과) 교수가 ▲이동경로 빅 데이터를 통한 인간행동 이해 및 예측이라는 주제로 제2 세션의 강연자로 나선다. ‘새로운 수단’이라는 주제로 진행되는 제3 세션은 ▲빅 데이터 분석을 통한 자동화된 이동통신 성능 분석(김용대 교수·전기및전자공학부) ▲새로운 RNA 규명을 위한 빅 데이터 생산 기술(김유식 교수·생명화학공학과) ▲시스템 기술관점에서의 클라우드 컴퓨팅의 진화(허재혁 교수·전산학부) ▲가상인체 CODA를 이용한 신약개발(이도헌 교수·바이오및뇌공학과)에 관한 연구결과를 발표하는 순으로 워크숍이 진행된다. 이번 워크숍을 주관하는 김정호 연구처장은 “4차 산업혁명의 기초는 빅 데이터의 확보와 활용에 있다 말해도 과언은 아니다”라고 말하고 “세계 각국과 기업은 빅 데이터를 인공지능으로 처리하는 플랫폼 확보와 함께 이를 기반으로 새로운 가치창출은 물론 자원(자본)·노동·시간 등 생산에 들어가는 각종 요소의 절감을 통해 글로벌 경쟁력을 확보해야만 생존이 가능할 것”이라고 강조했다.
2017.09.18
조회수 19901
이동만 교수, 빅데이터로 SNS 분석해 맞춤형 장소 제공 기술 개발
<좌측부터 전산학부 이동만 교수, 신병헌 박사과정 학생, 최인경 박사과정 학생> 전산학부 이동만 교수 연구팀이 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 사진과 글을 기반으로 장소의 특성을 분석해 사용자에게 맞춤형 장소를 제공하는 기술을 개발했다. 이 기술은 현재의 위치기반 추천서비스를 인공지능형 개인비서서비스로 도약시키는 원천기술이 될 것으로 기대된다. 이번 연구는 기존 위치기반 장소 검색 및 추천서비스의 검색 수준을 향상시켜 사용자들이 장소를 선택하는 기준을 다양하게 적용시킬 수 있다. 사용자의 트렌드를 반영해 실시간으로 변화된 장소 추천을 할 수 있을 것으로 보인다. 문화기술대학원 이원재, 박주용 교수와 전산학과 차미영 교수가 공동으로 참여한 이번 연구의 API(응용 프로그래밍 인터페이스)는 http://placeness.kaist.ac.kr:8080/ 을 통해 공개됐고 관련 정보는 http://placeness.kaist.ac.kr/wiki/doku.php 에서 열람할 수 있다. 맛집 추천서비스, 소셜 커머스 등 위치를 기반으로 정보 검색 및 추천서비스를 제공하는 업체들은 주로 고객의 후기를 수집하거나 직접 방문을 통해 경험한 내용을 토대로 음식점 혹은 매장을 평가한다. 이는 비교적 정확한 정보를 제공하지만 시간적, 경제적 비용이 많이 소모된다. 또한 사용자 전체의 관심과 선택의 평균에 중점을 두기 때문에 사용자 개인의 특성을 충분히 고려하지 못한다는 한계가 있다. 시간이 지날수록 사용자는 평균 중심의 예상 가능한 선택지를 추천받을 확률이 높아진다. 따라서 같은 장소라도 사용자가 방문하고자 하는 목적이 다르기 때문에(모임, 상견례, 소개팅 등) 방문 목적과 사회적 맥락을 파악할 수 있는 추가적인 기능이 필수적이다. 이를 위해 기본적으로 제공되는 정보 외에도 실제 사람들이 각 장소에서 어떤 세부적 활동을 하며 공간을 소비했는지에 대한 데이터 수집이 필요하다. 연구팀은 문제 개선을 위해 특정 소셜 네트워크 서비스(인스타그램)에 올라온 사진과 텍스트 자료를 바탕으로 이를 분석하는 알고리즘을 개발했다. 기존에 존재하는 딥러닝 방식을 이용해 사진을 분석하는 기술과 연구팀이 새로 개발한 텍스트 분석 기술인 워드백(Wordbag) 기술을 결합했다. 특정 상황이나 분위기에 사용되는 단어들을 분석하고 단어마다 가중치를 둬 분류하는 기술이다. 연구팀은 API에서 주요 연구 이슈에 따라 크게 4개의 세부 분야별 정보를 제공한다. ▲상위 장소의 장소성(장소의 성격 : placeness), ▲상위 장소 내에 있는 세부 장소의 장소성 추론, ▲감성분석 기반의 장소 분위기 추론, ▲사용자와 장소성 간 연관성을 제공한다. 연구팀의 API는 SNS에 존재하는 연구개발 대상으로 지정된 특정 상위장소(코엑스. 아이파크 몰) 및 그 내부의 세부장소에 대해 언급된 데이터를 분석해 행위, 방문자, 시간, 분위기 등 다양한 관점에서 공간의 활용 가능성을 제공한다. 이는 같은 장소라도 사용자가 시간대, 목적에 따라 다르게 활용했던 이력이나 기존 서비스에서 제공이 어려웠던 분위기(ex. 밝은, 전통적인 등)나 방문 목적(ex. 데이트, 공부, 회의)을 데이터로 수집할 수 있기 때문에 사용자의 의도에 따라 장소를 추천할 수 있다. 이 교수는 “이 연구에서 개발된 API를 통해 기존의 위치기반 장소 검색 및 추천 서비스의 검색 수준을 향상시키고 방문자들의 트렌드 변화에 따라 자동으로 변화된 장소를 추천할 수 있다”고 말했다. 또한 “기존 비정형 텍스트 데이터 분석의 한계를 극복하기 위해 사진과 텍스트를 동시에 분석해 공간에 대한 사회적 정보를 추론할 수 있어 현재의 위치기반 추천 서비스가 인공지능형 개인비서서비스로 도약하는 핵심 기술이 될 것이다”고 말했다. 이번 연구는 과학기술정보통신부 디지털콘텐츠 원천기술개발사업의 지원을 받아 수행됐다.
2017.08.29
조회수 22829
우운택 교수, 스마트 관광 증강현실 어플리케이션 개발
〈 우 운 택 교수 〉 우리 대학 문화기술대학원 우운택 교수 연구팀이 스마트 관광 지원을 위한 증강 및 가상현실 어플리케이션을 개발했다. ‘케이 컬처 타임머신(K-Culture Time Machine)’ 어플리케이션은 창덕궁을 대상으로 한 시범 서비스로 iOS 앱스토어에 5월 23일 공개됐다. 개발된 케이 컬처 타임머신은 웨어러블 360도 비디오를 통해 문화유산이나 유적지에 대한 시공간을 넘는 원격 체험을 제공한다. 사용자는 VR기기에 스마트폰을 장착해 제공되는 360도 비디오로 문화 유적지를 원격으로 체험하고 해당 문화유산 및 연관관계가 있는 인물, 장소, 사건 등에 대한 정보를 확인할 수 있다. 또한 소실된 문화유산에 대한 3차원 디지털 복원도 체험할 수 있다. 웨어러블 기기 활용 없이도 모바일 모드를 통해 사용자 주변 유적지 확인, 카메라에 인식된 문화유산을 인식하고 관련된 정보와 콘텐츠를 제공하는 증강현실 기반의 문화유산 가이드가 가능하다. 사용자는 자신의 위치에서 창덕궁 돈화문을 시작으로 인정문, 인정전, 희정당에 이르는 창덕궁 내부를 이동하며 360도 파노라마 이미지나 비디오를 통해 현장을 가상체험 할 수 있다. 현재는 존재하지 않는 인정전 동쪽의 궐내 곽사 지역에는 3D모델을 통한 승정원의 가상 복원을 확인할 수 있다. 위 기능은 웨어러블 기기 없이 스마트폰 상에서도 체험 가능하며 개발 중인 증강현실 기능이 완성되면 현장에서 활용 가능한 수준의 어플리케이션이 될 것으로 기대된다. 우 교수 연구팀은 문화유산 데이터베이스와 증강-가상현실 콘텐츠의 표준화된 메타데이터를 구축하고 이를 적용했다. 이를 활용해 일시적으로 개발 후 소비되는 기존 어플리케이션과는 달리 추가적인 콘텐츠 생성 및 추가가 가능하다. 우 교수는 “증강현실 콘텐츠의 상호 활용성과 재활용성을 증진해 스마트관광 분야의 새로운 시장을 선점할 수 있을 것이다”며 “콘텐츠 개발 비용 절감과 증강현실 콘텐츠 생태계 활성화를 가능하게 하는 다양한 부가 효과도 기대한다”고 말했다. 이번 연구는 ㈜포스트미디어(대표 홍승모)와 문화체육관광부 CT R&D 사업과의 공동 수행을 통해 이뤄졌으며, 관련 연구 성과는 올 7월 캐나다에서 진행되는 HCII 2017 학회를 통해 발표될 예정이다. □ 그림 설명 그림1. 360 VR 서비스 개념도 그림2. K-Culture Time Machine의 모바일 증강현실 기능 구동 화면 그림3. K-Culture Time Machine의 360도 파노라마 이미지-비디오 기능 화면
2017.05.23
조회수 21821
우운택 교수, 증강현실 속 캐릭터 실시간 조작기술 개발
〈 우 운 택 교수 〉 우리 대학 KI IT융합연구소 증강현실 연구센터의 우운택 교수(문화기술대학원) 연구팀이 증강현실 안경을 통해 현실공간에 존재하는 가상 객체의 이동경로를 간편하고 자유롭게 설정할 수 있는 기술을 개발했다. 이 기술은 홀로렌즈와 같은 투과형 증강현실 안경을 착용한 사용자가 스마트폰을 이용해 현실공간에서 직관적으로 동물, 식물 등의 가상 객체를 조작하면서 이동경로를 실시간으로 설정 및 변경할 수 있다. 유정민 연구교수가 1저자로 참여한 이번 연구 결과는 한국 인간-컴퓨터 상호작용 학회(HCI)에서 지난 8일에 시연됐고, 관련 논문은 2017년도 국제 인간-컴퓨터 상호작용 학회(HCI International 2017)에서 발표될 예정이다. 기존의 증강현실을 저작하는 과정은 피시(PC) 환경에 특화된 저작 프로그램을 이용하거나 전문적인 프로그래밍 언어로 가상의 객체를 선택하고 조작해야 한다. 따라서 과정이 복잡하고 비용이 상대적으로 많이 소요되는 한계가 있었다. 연구팀은 특수한 입력장치를 사용하는 대신 자체 개발한 앱을 스마트폰에서 구동시켜 홀로렌즈가 부착된 안경형 디스플레이 장치와 연동했다. 이를 통해 3차원 마우스와 같은 입력장치로 사용할 수 있고 증강현실 속 가상 객체를 컴퓨터의 아이콘 옮기듯 쉽게 조정하고 이동할 수 있게 된다. 이 기술은 사용자가 스마트폰의 입력 정보와 내장된 3축 기울기 센서로부터 획득한 스마트폰의 자세 정보를 이용해 가상 객체를 선택 혹은 취소하거나 크기를 조절할 수 있다. 또한 가상 객체의 이동경로를 현실 공간에 바로 설정하거나 수정할 수 있다. 이러한 기능은 현실 공간에서 가상 객체의 이동을 직관적으로 설정할 수 있기 때문에 다양한 동적인 증강현실 환경을 현장에서 즉각적으로 구성할 수 있다. 누구나 쉽게 사용할 수 있는 저작도구는 다양한 증강현실 콘텐츠의 즉각적인 생산과 체험을 가능하게 하고 새로운 증강체험 관련 산업의 형성 및 생태계 구축에 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 우 교수는 “이 기술은 스마트 폰만 있으면 누구나 콘텐츠를 현장에서 직관적으로 저작할 수 있다”며 “추가 개발될 증강현실 저작도구를 통해 누구나 포켓몬go 같이 가상 캐릭터와 현실공간이 상호작용하는 환경을 만들 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다. □ 그림 설명 그림1. 증강현실 체험 위한 안경형 디스플레이기반 이동경로 저작 기술의 개념도 그림2. 기술을 활용하여 증강현실 환경을 구성하는 실제 화면
2017.02.16
조회수 16827
문화기술대학원, 국제전자예술심포지움(ISEA) 유치 성공
KAIST 문화기술대학원(학과장 노준용)은 ‘2019 국제전자예술심포지움(ISEA, International Symposium on Electronic Art)’을 이탈리아 피렌체와 치열한 경쟁 끝에 유치했다고 밝혔다. 1988년부터 매년 개최되는 본 심포지움은 문화예술(전자예술) 분야 학술회의, 토론, 전시, 퍼포먼스, 시민 참여형 예술 프로젝트 등 다채로운 프로그램으로 진행되며, 한국에서는 최초로 2019년 광주광역시에서 개최될 예정이다. 국제전자예술심포지움 광주 유치를 위해 광주광역시, KAIST 문화기술대학원, 국립아시아문화전당, 한국관광공사, 광주관광컨벤션뷰로, 광주문화재단은 2014년부터 3년간 공동 유치마케팅 활동을 펼쳐왔다. 한국 유치조직위는 2015년도 캐나다대회, 2016년도 홍콩대회에 참가하여 한국 개최의 당위성을 피력하고 유네스코(UNESCO) 미디어아트 창의도시인 광주 홍보에 매진하였다. 지난 3년간의 적극적인 유치준비로 2016년도 홍콩대회에서 진행된 총 두 차례에 걸친 프레젠테이션 발표에서 심사단의 긍정적인 호응을 이끌어냈다. 광주광역시, KAIST 문화기술대학원, 국립아시아문화전당에서 주관하는 본 행사는 전 세계 1,000여명의 문화예술, 과학, 엔지니어링 분야 예술가 및 전문가들이 참석할 것으로 기대되며 일주일간 국립아시아문화전당에서 개최될 예정이다. ISEA(Inter-Society for the Electronic Arts10), 캐나다)는 전자예술에 관련된 창작, 이론, 기술 분야에 널리 분포된 멤버들과 동호인들을 확보하고 있는 비영리 국제 조직이다. 예술과 과학, 교육, 산업 분야간의 소통채널을 마련해 이들 간의 상호 협조를 원활하게 하고자 설립되었다. 전자예술의발전과 세계적인 보급을 위해서는 궁극적으로 다양한 문화의 활성화가 전제되어야한다는 인식 아래, 가장 두드러진 ISEA의 정기 행사인 국제전자예술 심포지움을 개최하는 외에, 국제 상임위원회(International Advisory Committee), 인터넷 네트워크, 월간 뉴스레터 발간, 공개 토론장 등을 통해 국제적인 규모의 의견 교환의 장을 마련하고 있다.
2016.10.21
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이성희 교수, 주변 환경에 적응가능한 AR 아바타 기술 개발
우리 대학 문화기술대학원 이성희 교수 연구팀이 증강현실 아바타의 발판이 될 기술을 개발했다. 사용자의 움직임을 그대로 따라하면서도 사용자의 공간과 원격 공간의 차이를 인지해 바뀐 환경에 적응할 수 있는 기술이다. 연구팀은 사용자의 공간에는 식탁용 의자, 원격 공간에는 일인용 소파를 놓은 뒤 사용자가 식탁용 의자에 앉으면 아바타는 소파에 적합한 동작과 자세로 변형해 자리에 앉는 실험에 성공했다. 이번 연구는 지난 9월 19일부터 5일간 멕시코 메리다에서 열린 국제학술대회인 증강 및 혼합현실 학회 (ISMAR : International Symposium on Mixed & Augmented Reality) 2016에서 발표됐다. 증강현실 아바타는 사용자를 대신해 가상공간 혹은 원격공간에 존재하며 사용자의 움직임을 그대로 따라하고 반영한다. 하지만 사용자의 공간과 아바타가 존재하는 공간에 차이가 있기 때문에 사용자의 동작을 아바타에 그대로 적용하면 아바타는 가상, 원격 공간의 물체를 그냥 통과해버리는 등 사실성이 떨어지게 된다. 최근 증강현실 게임으로 큰 주목을 받았던 포켓몬 고 역시 가상의 캐릭터가 단순 이미지화되는 방식이었기 때문에 공중에 떠 있거나 지나가는 다른 사람들과 겹치는 현상이 발생했다. 연구팀은 위 현상을 해결하기 위해 사용자의 공간에는 식탁용 의자, 아바타의 공간에는 일인용 소파를 설치하고 깊이 기반 카메라를 이용해 환경 정보를 분석했다. 그리고 각 의자 간 대응점과 공간 상 사용자의 움직임 간 대응점을 찾아 이쪽 공간에서의 어느 한 점이 저쪽에서는 어디에 위치한 것인지 확인했다. 그 이후 사용자의 식탁용 의자에 앉는 동작을 분석 결과에 비춰 소파에 앉는 동작으로 변형시켜 아바타의 형상을 생성하는 것이다. 연구팀은 이 과정에서 자세(pose)가 아닌 동작(motion)의 대응점을 찾는데 주력했다. 자세는 정적이기 때문에 대응점을 찾기가 쉽지만 변형된 환경을 적용시키지 못한다. 반면 동작의 대응점을 찾아서 적용시키면 공간상의 움직임이 어떻게 움직이고 일그러지는지를 적용시킬 수 있다. 공간 대응관계를 이용한 증강현실 아바타의 동작 생성 기술은 주어진 공간 안에서 사용자의 움직임이 갖는 의미와 의도를 왜곡시키지 않고 다른 공간에 있는 증강현실 아바타의 동작으로 재생성할 수 있다. 이는 사용자가 증강현실 아바타의 공간 환경을 고려하지 않고 동작을 해도 자연스러운 아바타의 동작이 가능해짐을 의미한다. 연구팀은 증강현실 아바타가 멀지 않은 미래에 우리 일상 공간을 함께 공유하며 다양한 역할을 수행할 것이라고 예상했다. 이를 위해서는 증강현실 아바타가 지금보다 더 똑똑하게 환경을 이해하고 동작을 만들어내는 기술이 필요하다고 말했다. 이 교수는 “증강 현실의 주요 응용 분야 중 하나는 원격지에 떨어진 사람들이 마치 한 공간에 있는 것처럼 느끼며 교류할 수 있는 소셜 텔레프레즌스이다”며 “이번 연구는 원격지 인간의 동작을 공존 공간의 가구 환경에 맞춰 증강현실 아바타에 적용하기 위한 핵심기술이 될 것이다”고 말했다. 이번 연구는 미래창조과학부 글로벌프론티어 실감교류 인체감응솔루션 연구단의 지원을 받아 수행됐다. □ 그림 설명 그림1. AR 아바타의 모션 생성 기술을 응용한 AR 텔레프레즌스의 예제 그림2. AR 아바타 모션 생성 기술 개요도
2016.10.20
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증강현실연구센터 개소식 및 기념강연 개최
최근 ‘포켓몬 고’열풍과 정부의 국가전략프로제트 발표 등으로 가상․증강현실에 대한 관심이 증가하고 있는 가운데 KAIST가 증강현실 연구를 본격화 한다. KAIST는 1일(목) 오전 11시 대전 본교 KI빌딩에서 증강․가상현실 산학연 관계자 50여명이 참석한 가운데 ‘증강현실 연구센터(이하 연구센터)’ 개소식을 가졌다. ‘증강현실(Augmented Reality)’이란 현실세계의 배경에 3차원의 가상 이미지나 정보를 겹쳐서 보여주는 기술을 말한다. 미국 보잉사의 톰 코델(Tom Caudell)이 항공기 정비응용을 위해 실제와 가상이미지 정보를 동시에 보여줬던 기술에서 비롯됐다. 이번 연구센터(센터장 우운택 교수)는 가상․증강현실 분야의 산학연 연구역량을 모으는 거점을 마련하고, 그 역량을 한 곳에 모아 연구시너지를 창출하기 위해 KAIST가 설립했다. 우운택 증강현실연구센터장은 “사물인터넷 환경에서 수집한 빅데이터와 오픈링크데이터 등을 통합적으로 활용해 필요한 정보와 개인화된 콘텐츠를 체험할 수 있는‘증강휴먼 플랫폼’연구에 집중할 계획”이라고 밝혔다. 연구센터는 특히 문화유산, 에듀테인먼트, 커머스, 스마트시티 분야에 집중하면서 △ 3차원 상호작용을 통한 육체적 능력 확장 △ 맥락인지와 인공지능 기반의 가시화를 통한 지적 능력 확장 △ 사용자를 이해하는 소셜 에이전트를 통한 사회적 능력 확장 등의 경험을 제공하는 증강휴먼 핵심기술을 개발할 계획이다. 이와 함께 다양한 콘텐츠의 공동 활용이 가능하도록 증강현실 플랫폼을 공동 개발해 콘텐츠(C)-플랫폼(P)-네트워크(N)-디바이스(D)를 아우르는 증강현실 생태계 구축에도 적극 나설 예정이다. 개소식 행사에 이어 센터의 설립을 기념하기 위해 산․학․연 관계자가 참여하는 강연회도 열린다. 최진성 SK텔레콤 최고기술책임자(CTO), 박찬종 대전정보문화산업원장, 안상철 KIST 영상미디어연구단장, 박영충 전자부품연구원 가상․증강현실센터장, 김도균 삼성전자 상무 등이 SK텔레콤의 T-real 플랫폼 추진 현황과 향후 서비스 방향, 가상․증강현실 산업 활성화 이슈들과 대응방안, 탠저블웹, 가상․증강현실 산업 활성화를 위한 사례, 증강․가상현실의 미래 등을 주제로 강연한다. KAIST는 이번 연구센터 설립으로 증강․가상현실 분야의 원천기술과 특허가 확보되고, 그 응용산업의 생태계가 구축될 것으로 기대하고 있다. 우운택 센터장은 “증강현실이 사물인터넷, 빅데이터, 인공지능 기술과 융합되면 4차 산업혁명을 이끌 혁신 산업으로 성장할 것”이라며 “연구센터는 증강현실의 콘텐츠 개발보다는 가상과 현실의 벽을 허물어 시․공간을 확장하는 새로운 소셜미디어 관점에서 증강휴먼 플랫폼 기술 확보에 집중 할 것”이라고 말했다. 한편, 시장조사업체 IDC에 따르면, 2016년 증강․가상현실 시장규모는 52억 달러로 추정되며 2020년에는 30배 이상 늘어난 1620억 달러 규모가 될 것으로 전망된다. 끝.
2016.09.01
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스마트폰으로 시공간 뛰어넘는 문화유산 관람한다
〈 우 운 택 교수 〉 우리 대학 문화기술대학원 김정화, 우운택 교수 공동연구팀이 문화체육관광부의 지원을 받아 스마트 관광 지원을 위한 모바일 증강현실 플랫폼 ‘K-컬쳐 타임머신(K-Culture Time Machine)’을 개발했다. 이 기술은 1월 27일부터 3일간 강원도 하이원리조트에서 열리는 한국 HCI(인간-컴퓨터 상호작용) 학회에서 발표될 예정이다. 이번에 개발한 플랫폼은 증강현실을 통해 문화유산이나 유적지의 과거를 체험하고 엿볼 수 있는 기능을 제공한다. 위치 혹은 객체를 인식한 후 단순한 부가정보만을 제공했던 기존 모바일 증강현실을 넘어 향후 모바일 증강현실 응용 생태계를 구축하는 초석이 될 것으로 기대된다. 연구팀의 핵심 기술은 문화유산 데이터베이스를 연계하는 메타데이터 모델을 구축하고, 이를 기반으로 문화유산 공간의 현재와 과거 정보를 체험할 수 있는 기술이다. 스마트폰에 설치된 플랫폼을 실행한 후 유적지나 문화유산을 스마트폰에 비추면 관련 문화재에 대한 설명이 제공된다. 데이터베이스가 연계됐기 때문에 문화재청, 박물관포탈의 E-뮤지엄, 한국민족문화대백과사전 등의 정보를 한 눈에 볼 수 있다. 연구팀은 또한 문화유산과 관련된 인물, 유물, 장소, 사건 등을 정의하고 연관관계를 분석해 온톨로지를 설계하고 구현했다. 창덕궁 인정전을 예로 들면 유물 카테고리에서 ‘인정전을 구성하는 이화문 장식’을, 사건 카테고리에서 ‘인정전에서 발생한 왕세자탄강진하례’등을 검색할 수 있다. 이를 통해 각자 독립적으로 구축된 정보 간의 연계가 가능하고, 개발 후 소비되는 기존 시스템과 달리 지속적인 서비스를 제공할 수 있다. K-컬쳐 타임머신은 이름처럼 문화유산의 과거와 현재를 오가며 시공간을 넘나드는 체험을 할 수 있다. 각 시대에 있었던 사건, 사진, 연관성을 지닌 정보를 확인할 수 있고, 증강현실을 통해 현재 문화유산의 모습에서 과거 모습을 투영하는 것이 가능하다. 이 증강현실 플랫폼의 기반인 데이터모델 및 메타데이터 표준은 작년 12월 한국정보통신기술협회로부터 정식 인준됐다. 박물관, 도서관 등 각기 다양한 문화유산을 다루는 기관을 통합하는 유럽의 유로피아나 프로젝트(Europeana Data Model : EDM)처럼 국내의 다양한 문화유산 데이터베이스를 연계하고 활용할 수 있는 온톨로지 데이터 모델 KCHDM(Korean Cultural Heritage Data Motel)을 개발해 표준화했다. 우 교수는 “증강현실 콘텐츠의 메타데이터 체계를 개발하고 표준화해 다양한 증강현실 콘텐츠의 재사용 및 개별 플랫폼과 독립적으로 콘텐츠 공유가 가능케 할 것이다”며 “향후 우리나라의 문화유산 정보시스템과 소셜미디어 기반의 신뢰성 높은 추천 정보, 사용자 프로파일을 증강현실 콘텐츠로 연계 활용해 지속 가능한 증강현실 생태계를 구축하고 일상에 확산할 수 있을 것이다”고 말했다. 이번 기술 개발은 ㈜포스트미디어(대표 홍승모)와의 공동연구를 통해 진행됐다. 연구팀의 모바일 기반 스마트 투어지원 플랫폼과 관련된 기술 논문은 인간-컴퓨터 상호작용 관련 국제학술대회인 HCI International 2015에서 발표될 예정이다. □ 그림 설명 그림 1. 스마트 유적지 투어 지원 플랫폼 ‘K-Culture Time Machine’의 개념도 그림2. 본 플랫폼을 활용한 모바일 증강현실 어플리케이션에서의 서비스 구동 실제 화면
2016.01.29
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KAIST 연구실에 구경 오세요 … 'Open KAIST 2015' 개최
KAIST의 생생한 연구현장과 최신 연구 성과물이 일반에 공개된다. KAIST가 5-6일 이틀 동안 교내 17개 학과 ‧ 학부 ‧ 대학원과 3개 연구센터를 둘러 볼 수 있는 행사인‘Open KAIST 2015'를 개최한다. 올해로 8회째를 맞이하는‘Open KAIST'는 일반인이 학과와 연구실을 둘러보고 체험할 수 있는 행사로 KAIST가 주최하는 행사 중 가장 큰 규모다. 이번 행사에는 연구실 투어, 연구성과 전시회, 학과소개, 특별강연 등 64개의 프로그램이 운영돼 풍성한 볼거리가 제공된다. 학생들이 즐길 수 있는 연구실 투어 프로그램 중에서는 문화기술대학원 노준용 교수 연구실의‘모션 캡처 시스템’이 눈길을 끈다. ‘모션 캡처 시스템’은 적외선 카메라와 광학 마커(Marker)를 활용해 사람과 동물의 동작을 3D 공간상에 표현할 수 있는 기술로, 영화 ‧ 게임 ‧ 애니메이션 산업 등에서 다양하게 활용된다. 이번 행사에서는 연구원들이 직접 동작을 촬영해 3D 캐릭터로 변환되는 과정을 시연할 예정이다. 물리학과 조용훈 교수 연구실은 ‘발광다이오드(LED)제작의 시작과 끝’을 주제로 청색 발광다이오드에 숨어있는 과학 이야기를 들려주고 그 제작과정을 소개한다. 청색 발광다이오드는 기존 광원에 비해 효율이 월등이 높아 스마트폰, 전광판, 디스플레이에 활용되면서 우리생활에 깊숙이 녹아있는 기술이다. 이런 산업적 기여도를 인정받아 청색 LED를 개발한 과학자가 2014년 노벨물리학상을 수상하기도 했다. 전기및전자공학부 준타니(Jun-tani)교수 연구팀은‘휴머노이드 로봇 나오(NAO)의 인간 행동 모방’프로그램을 운영한다.‘나오’는 인간의 뇌에 해당하는 인공 신경망을 가지고 있어 대상의 움직임을 따라하고 기억해 학습이 가능한 로봇이다. 이와 함께 ▲ 항공우주공학과 방효충 교수 연구실의‘무인기 연구 및 나노 인공위성’▲ 건설 및 환경공학과 명현 교수 연구실의‘미래 도시 로봇 시스템 : 해파리 퇴치 로봇, 벽을 타고 오르는 드론’ 등도 전시된다. KAIST의 최신 연구 성과물도 전시된다.‘IT융합연구소’는 모바일 헬스케어 플랫폼인‘닥터 엠(Dr M)’쇼룸을 운영한다. ‘닥터 엠’은 인체에 부착한 스마트 센서를 통해 생체신호를 수집하고 분석하는 통합 모바일 헬스케어 시스템으로 20여 개의 최신 기술을 보여준다. 인공위성연구센터는‘알기 쉬운 인공위성’프로그램을 운영해 우리나라 최초의 인공위성인 우리별 1호를 소개하고 위성체 조립실과 위성 교신국도 보여준다. 관람객들을 위한 특별강연도 열린다. 전산학부 김민혁 교수와 오혜연 교수가 각각‘컴퓨터 그래픽스 및 첨단 영상기술 소개’와‘사람과 컴퓨터’주제로 일반인의 눈높이에 맞춰 재미있는 과학이야기를 들려준다. 이밖에 대학생들이 컴퓨터를 옷에 부착하고 패션쇼를 진행하는‘웨어러블 컴퓨터 경진대회’도 큰 볼거리를 제공한다. 개별관람을 원하는 자는 별도의 신청 없이 행사 당일 안내소에서 배포하는 안내책자를 이용해 본인이 희망하는 프로그램을 선택해 자율적으로 관람 할 수 있다. 이번 행사를 주관한 이정권 공과대학장은 “올해로 8회째 열리는 ‘Open KAIST' 는 일반인이 KAIST의 생생한 연구현장을 직접 체험해 볼 수 있는 자리”라며 “청소년들이 과학적 지식을 넓히고 과학을 사랑하는 계기가 되기를 바란다”라고 행사의의를 밝혔다. 행사의 세부적인 프로그램과 일정은 홈페이지(openkaist.ac.kr)를 통해 확인할 수 있다. 끝.
2015.11.02
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