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KAIST 인공지능이 편곡한 비발디의 사계는?
18세기 이탈리아의 작곡가 비발디는 협주곡 <사계>를 통해 계절과 자연의 아름다움을 노래했다. 그렇다면 심각한 기후변화를 겪고 난 미래의 <사계>는 어떤 음악으로 표현될까? 2050년 대전의 기후 예측 데이터를 바탕으로 비발디의 사계를 재창작한 제693회 문화행사 <사계 2050-대전> 공연이 22일 저녁 우리 대학 대전 본원 대강당에서 열린다. 바이올리니스트 임지영(연세대 기악과 교수)이 프로젝트 예술감독과 솔리스트를 맡아 40인조 오케스트라와 협연한다. <사계 2050>은 글로벌 디지털 디자인 기업 ‘아카(AKQA)’가 기후변화의 위험성을 알리기 위해 시작한 글로벌 프로젝트다. 2021년부터 지금까지 서울을 포함한 6개 대륙 14개 도시에서 공연됐다. 이날 공연은 앞선 무대들과는 다르게 KAIST의 기술력으로 새롭게 구성한 곡이 연주된다. 문화기술대학원 석사과정 방하연·김용현(지도교수 남주한)이 각각 데이터 기반 음악 작·편곡, 알고리즘 개발 및 인공지능 기술 활용을 맡았다. 박사과정 남궁민상(지도교수 박주용)은 미래 기후변화 데이터를 수집 및 분석하고 외부에서 초빙한 작곡가 장지현도 프로젝트를 도왔다. 이들은 IPCC*가 제공하는 시나리오 중에서 현재 추세대로 온실가스를 배출하는 상황을 가정한 시나리오에 대전의 위도와 경도를 입력해 데이터를 구성했다. *IPCC(Intergovernmental Panel on Climate Change): 기후변화에 대응하기 위해 설립된 유엔 산하의 협의체 그 결과, 2050년의 대전은 1년 중 44.2%에 해당하는 161.5일 동안 여름이 이어지는 것으로 예측됐다. 일 최고기온은 현재 37.1℃에서 39.5℃로 높아지고 폭염일수도 28.9일에서 47.5일로 증가하는 특징들이 나타났다. 연구팀은 비발디의 <사계>에는 계절마다 소네트(짧은 정형시)가 있다는 점에 착안해 인공지능에 기후변화 예측값을 입력했다. 이를 학습한 챗GPT-4는 강렬한 더위와 맹렬한 폭풍을 묘사했던 비발디의 '여름' 소네트를 '무자비한 여름 태양 아래, 대전의 시민과 나무들 모두 시든다; 나무들은 갈라지고 있다', '그의 지친 몸은 생물다양성의 붕괴로 강화된 벌레와 말벌 떼로 고통받고, 번개와 요란한 천둥으로 두려워 휴식을 찾지 못한다'라고 바꿔놓았다. 연구팀은 숫자로 이루어진 기후변화 데이터를 입력하면 이를 새로운 악보로 변환해 주는 알고리즘을 직접 개발해 편곡에 적용했으며, 챗GPT-4가 재해석한 소네트의 정서도 음악적 효과를 가중하는 데 활용했다. 이런 과정을 통해 재창작된 <사계 2050-대전>은 전반적으로 어둡고 불규칙하며 혼란스러운 분위기의 곡으로 완성됐다. 생물다양성이 감소해 '봄'의 새소리로 표현된 부분이 대폭 줄어들었다. 기후변화로 길어진 '여름'은 원곡보다 길이를 늘여 훨씬 느린 호흡으로 진행된다. 동시에 극심해진 이상기후로 변덕스러워지는 날씨를 강조하기 위해 몰아치는 폭풍우를 그려낸 악장을 훨씬 강렬하게 표현했다. '가을'에는 텍스트를 음악으로 바꿔주는 메타社의 인공지능 모델 '뮤직젠'의 해석을 적용했다. '뮤직젠'은 화음과 조성이 없어 불안하고 소음처럼 들리는 무조성 기법으로 2050년 가을의 음악을 생성해, 이를 오케스트라가 연주하는 음원에 덧입혔다. '겨울'은 2023년에 비해 11일 짧아지는 결과를 반영해 기존 곡에서 쉬어가는 부분들을 생략해 길이를 줄였고, 옥타브를 빠르고 급격하게 넘나드는 편곡으로 삼한사온보다 잦은 빈도로 반복되는 극심한 추위를 묘사했다. 프로젝트를 총괄한 방하연 학생은 "인간과 인공지능 간의 상호 작용을 통해 창조된 음악 작품은 예술가와 첨단 기술의 공존 가능성을 제시한다는 점에서 더욱 중요하다"라고 말했다. 기술 개발을 맡은 김용현 학생은 "연구를 이어간다면, 인간의 개입을 최소한 상태에서도 높은 수준의 음악 작곡이 가능한 과학기술과 예술의 혁신적인 융합을 완성할 수 있을 것"이라고 밝혔다. 22일 공연은 KAIST가 새롭게 창작한 <사계>와 함께 비발디의 원곡도 함께 연주돼 음악을 통해 전해지는 기후변화를 비교하며 감상할 수 있는 자리로 꾸며진다. 또한, 공연 당일 오후 2시에는 <사계 2050, 지구를 위한 과학기술과 음악의 시너지>를 주제로 창작 의도와 과정을 설명하는 워크숍이 진행되며, 7시에는 연구진이 직접 나와 관람객의 이해를 돕는 프리뷰를 진행한다. <사계 2050-대전>은 누구나 무료로 관람할 수 있으며 우리 대학 홈페이지에서 22일 14시까지 사전 예매할 수 있다. 18시 30분부터는 현장에서 선착순으로 티켓을 배부받을 수 있다. 한편, 이날 무대는 문화기술대학원(원장 이성희)이 그동안 쌓아온 예술적 경험과 기술적 성취를 융복합해 과학·예술계와 협업하며 우리나라 문화예술 발전에 기여하기 위해 만든 QlE(Quite Interesting Experience, 책임교수 이원재) 프로그램과 KAIST 문화행사, 뮤직앤아트컴퍼니의 협업으로 추진됐다.
2023.09.22
조회수 648
포스트 AI 시대 문학 저작권 보호와 미래형 창작 패러다임 도출에 도전한다
소셜 미디어와 같은 새로운 방송 환경과 생성 AI의 등장으로 현재의 문화 예술 창작 패러다임은 큰 도전을 맞이하고 있다. 특히 인간의 저작물 이용에 따른 정당한 대가 지급은 지속적인 창작 동기를 유지하며 산업 발전을 이끌어낼 수 있는 저작권 체계의 핵심 전제인데, 저작물 이용이 활발한 방송분야에서 창작자들이 공정한 보상을 받을 수 있는 저작물 이용 모니터링과 정확한 정산·분배 시스템의 부재가 큰 문제로 제기되고 있다. 이런 상황을 개선하기 위하여 우리 대학 문화기술대학원의 박주용 교수(복합계 물리학) 연구팀은 “문학예술 저작물의 정산·분배를 위한 방송 모니터링 기술 개발(한국지식재산연구원 주관, 원아이디랩·무하유· 한국문학저작원협회 참여)” 프로젝트를 2023년 7월 1일부로 시작했다고 3일 발표하였다. 이 프로젝트에서는 방송에서 사용되는 문학예술 저작물(시, 소설, 수필 등)의 저작권료를 징수·분배하기 위한 시스템 수립을 위해 이용 콘텐츠는 즉각적으로 탐지하는 기술을 개발한다. 이 프로젝트에서는 국내 방송 및 라디오의 음성을 추출하고 이를 텍스트로 전환(Speech-To-Text, STT)하여 이용된 저작물을 정확하게 탐지한 뒤, 문학 저작물을 상세하게 구분·목록화함으로써 지적 재산권을 보호하고 관리하는 기초 기술을 연구하게 된다. 카이스트 박주용 연구팀은 문학 저작물에 사용되는 한국어와 영어 음성을 인식하는 기술을 개발하고, 다량의 저작물을 연계하여 검색할 수 있는 네트워크를 구축하게 된다. 이를 통해 ‘창작의 미래 기술’이라 불리며 큰 관심을 받고 있지만 지금까지는 인간 저작물을 무단·무분별하게 사용함으로써 비판받고 있는 ‘생성 AI’의 연구에 정당한 대가를 지불한 고품질의 적절한 저작물을 선별해 용도와 분야에 맞게 사용하는 것을 가능하게 할 것으로 기대되고 있다. 우리 대학 포스트 AI 연구소장이기도 한 박 교수는 “본 저작권 탐지 시스템과 이미 활발하게 진행 중인 문학 생성 AI 연구를 연계하여 인간 창의성 보호와 생성 AI의 고도화라는 두 마리 토끼를 잡음으로써 과학과 디지털 인문학이 긴밀하게 융합된 미래형 창작 패러다임을 설계하고 싶다”는 포부를 밝히기도 하였다. 이번 연구는 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받아 30개월 동안 수행되며, 총 예산은 30억 원이다.
2023.08.03
조회수 817
한국 법체계 발전 메커니즘 규명에 나선다
우리나라의 법률은 지난 30년간 법령 개수, 조문, 글자 수 등이 급격하게 늘어나면서 미국 연방 법전보다도 더욱 복잡해지며 법률 접근성이 떨어지고 있어 법령정보 제공의 지능화가 필요한 시점이다. 이에 현 법체계의 복잡성과 강건성(robustness)을 규명하고, 시대별 분석을 통해 우리 법이 어떻게 발전해왔는지 알아냄으로써 미래 입법 방향을 예측하는 연구가 필요하다. 우리 대학 문화기술대학원 박주용 교수(복합계 물리학), 문술미래전략대학원 박태정 교수(법 발전학) 공동연구팀은 국내 법령 데이터와 국제 조약 데이터를 전수 수집한 뒤 복합계 네트워크로 구성하여 분석하는 ‘포스트 AI 시대 법 발전학’ 연구를 수행해 우리 법체계의 안정성을 제고하고 대중의 법률에 대한 이해를 높일 수 있는 섬세한 시각화가 가능한 그래프 데이터베이스를 구축할 계획임을 16일 밝혔다. 법 발전학은 국가 발전을 위한 적절한 법과 제도를 설계하는 학문으로서, 법∙과학기술∙문화가 국가 발전에 미치는 영향을 종합적으로 예측하고 과학적 입법시스템을 고안하기 위한 노력이 국제적으로 활발히 이루어지고 있다. 특히 우리나라에서도 빅데이터, SNS, AI 등 생활 밀착형 정보 과학기술의 발달과법에 대한 대중들이 관심과 접근성이 증대하는 현실에서 과학과 법학이 함께 해야 한다는 목소리가 높아지고 있다. 이에 연구팀은 우리나라 법령데이터를 전수 수집하여 법률 사이의 연결관계를 나타내는 ‘복합계 네트워크’를 분석한 뒤 이를 기반으로 법률 전문가와 일반 국민이 원하는 법률정보를 손쉽고 빠르게 검색할 수 있는 그래프 형태의 데이터베이스를 2023년 6월 1일부터 3년에 걸쳐 구축할 계획이라고 밝혔다. 이러한 법학과 과학기술의 결합으로 법에 대한 일반 국민의 이해도를 높임으로써 일상생활에 도움이 되는 것은 물론, 조금 더 전문적인 과학기술기반 법률 서비스를 일컫는 ‘리걸테크(LegalTech)’ 분야에서 새로운 산업이 창출될 것으로 기대하고 있다. 우리 대학 포스트 AI 연구소장을 맡고 있는 이론물리학자 박주용 교수는 “법령끼리 서로를 인용하는 상호연결성에 주목해 법체계를 분석할 수 있는 과학적 방법론으로서 복합계 네트워크 과학, 기계학습∙자연어 처리 등의 AI 기술을 사용해 모든 일상생활에서 법의 적용을 받는 대중들이 사용하고 이해하기 쉬운 융합형 연구가 반드시 필요하다”고 밝혔다. 또한 법학자 박태정 교수는 “우리나라 법학계는 법의 적용과 해석에 관한 연구에 지나치게 편중되어 있고 입법학, 법정책학 및 법경제학 등 법이 나아가야 할 방향에 대한 연구는 상대적으로 미진한 편이다” 라고 지적하며 “법의 방향성을 연구하기 위해서는 법체계의 과학적 진단이 필수적이며 이러한 연구가 우리나라 입법 제도 발전에 큰 도움이 될 것으로 기대한다”고 밝혔다. 이번 연구는 한국연구재단의 지원을 받아 수행될 예정이며, 연구팀은 특히 학생과 젊은 연구원에 대한 적극적인 지원과, 국제심포지엄 개최 등을 통한 국제화에 힘을 쏟을 예정이다.
2023.06.16
조회수 985
과기정통부, 메타버스 융합대학원 지원사업에 우리학교 선정
우리 대학이 과학기술정보통신부의 정보통신방송혁신인재 양성사업의 일환인 ‘메타버스 융합대학원 지원사업’에 최종 선정됐다. 이에 과기정통부는 올해 5억원, 이후 단계평가를 거쳐 연간 10억원, 최장 6년간 총 55억원을 우리 대학에 지원하고, 우리 대학은 올해 가을학기부터 메타버스 융합대학원을 설립해 운영할 예정이다. 메타버스 융합대학원에서는 ▲콘텐츠 기획·개발·사업화 교육과정 제공 ▲기업과 함께하는 문제해결형 프로젝트를 통한 실무역량 강화 ▲해외 공동 연구를 통한 글로벌 리더십 함양 ▲인문 사회, 문화예술, 산업 분야와 융합한 전문 교육 등을 수행한다. 이를 위해 공과대학, 기술경영대학, 인문사회융합과학대학 총 27명의 유수 교수진이 교육에 참여한다. 우리 대학 외에도 배순민 KT 융합기술원 AI2XL 연구소장, 하태진 버넥트 대표도 겸직교수로 참여해 산업현장 경험을 공유한다. 이후에도 지속적인 전임·겸임 교수진 충원을 통해 메타버스 산업의 ‘산학연 융합 플랫폼’으로 자리할 예정이다. 특히 눈여겨볼 점은 문지캠퍼스에 구축하는 ‘메타벌시티(Meta-versity)’이다. 메타강의실, 메타회의실, 다목적 메타스튜디오를 신설하여 학생들이 본원 캠퍼스 강의실을 오가지 않아도 자유롭게 교육, 연구를 수행하도록 지원한다. 이를 통해 국내·외 캠퍼스를 연계하고 시공간의 한계를 넘어 소통하는 ‘개방형 플랫폼’으로서의 역할을 기대하고 있다. 문화기술대학원 우운택 학과장은 “메타버스를 활용하는 사람에 대한 이해를 바탕으로 기술적, 경제적, 사회적 가치를 창조할 융합인재를 양성할 것”이라고 포부를 밝혔다. 이어 “프로젝트를 기반으로 한 실무형 인재를 양성하고, 협력 기업들이 신규 시장을 선도하도록 도울 것이다. 특히 스타트업 육성을 통해 대전과 우리 대학을 세계 최고의 메타버스 메카로 성장시킬 것”이라고 전했다. 한편, 대전시는 이번 우리 대학의 메타버스 융합대학원 유치를 위해 적극적인 지원을 아끼지 않았다. 김명수 대전시 과학부시장은 “대전이 국가 메타버스 산업 생태계의 중심도시로 나아가기 위해 KAIST 메타버스 융합대학원 관계자들과 지속 협력할 것이다. 이로써 대덕 특구 메타버스 융합클러스터 구축에 한 걸음 더 나아간 것”이라고 말했다.
2022.05.26
조회수 3293
문화기술대학원 배준형, 엄가람, 권하람, 이설희 학생팀, 2022 ACM CHI Student Game Competition 우승
우리 대학 문화기술대학원 박사과정 배준형, 석사과정 엄가람, 권하람, 이설희 학생팀(팀 지도교수: 도영임, 남주한)이 4월 30일에서 5월 6일간 미국 뉴올리언스에서 열린 2022 ACM CHI Student Game Competition <Transformative and Transgressive Play> 부문 우승자로 선정됐다고 밝혔다. HCI 분야에서 세계 최고 권위를 가진 ACM 인간-컴퓨터 상호작용 학회 (ACM Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI) 트랙 중 하나인 Student Game Competition은 미래 게임 기술 개발 및 디자인에 영감을 줄 수 있는 새로운 아이디어를 선보이는 기회를 제공한다. 혁신적 인터페이스(Innovative Interface) 부문은 기존 관행을 뛰어넘는 상호작용 아이디어와 기술 진전을 다루며, 변혁적 및 초월적 플레이(Transformative and Transgressive Play) 부문은 게임이 아닌 영역이 게임과 결합하면서 어떻게 미래의 경계를 넘어서는가를 다룬다. 우승 게임 ‘Classy Trash Monster: An Educational Game for Teaching Machine Learning to Non-major Students’는 비전공 학생들도 AI 기술의 핵심인 기계 학습을 게임을 통해 쉽게 배우고 이해할 수 있도록 설계했으며, 미적이고 친근한 방식의 시각 디자인과 게임 플레이로 호평을 받아 수상작으로 선정됐다. 이 게임은 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 <2020년 문화콘텐츠 R&D 전문인력 양성(문화기술 선도대학원): 게임 이머징 테크놀로지 R&D 전문인력 양성> 사업(연구책임자: 남주한 교수)에서 개설한 <게임 특강: 게임 디자인 프로젝트> 수업의 학생 참여 팀 프로젝트 결과물이다. 우승팀을 포함하여 수업에 참여했던 4팀이 ACM CHI Student Game Competition에 결과물을 제출하여 엄정한 심사를 거쳐 모두 학회 발표자로 선정되는 쾌거도 함께 거뒀다. 이 수업은 우리 대학 문화기술대학원 도영임 교수, 남주한 교수, 이정미 교수가 팀 티칭으로 진행하고, 산학협력 기관인 NCSOFT(대표: 김택진) 게임디자인랩의 이동교 실장, 김은동 팀장, 윤현석 팀장이 참여하여 산업 현장에 기반한 자문을 제공하고 학생들의 게임 디자인 개발을 지원했다. NCSOFT는 공동 수업 이외에도 NC 장학금 수여 및 산학연구과제 등을 지원하고 있다. 우승팀과 발표팀의 발표 논문과 영상은 CHI EA '22: CHI Conference on Human Factors in Computing Systems Extended Abstracts에 4월 28일 실렸다. (우승) Classy Trash Monster: An Educational Game for Teaching Machine Learning to Non-major Students (배준형, 엄가람, 권하람, 이설희, 남주한, 도영임) https://dl.acm.org/doi/10.1145/3491101.3516487 (발표) Play With Your Emotions: Exploring Possibilities of Emotions as Game Input in NERO (Valérie Erb, 김해수, Tatiana Chibisova, 이정미, 도영임) https://dl.acm.org/doi/10.1145/3491101.3516485 (발표) The Melody of the Mysterious Stones: A VR Mindfulness Game Using Sound Spatialization (김헤이븐, 최재란, 도영임, 남주한) https://dl.acm.org/doi/10.1145/3491101.3516490 (발표) Evoker: Narrative-based Facial Expression Game for Emotional Development of Adolescents (홍석현, 최연수, 성유진, 진유리, 도영임, 이정미) https://dl.acm.org/doi/10.1145/3491101.3516486
2022.05.24
조회수 3264
조수미 공연예술 연구센터 개소식 및 조수미 초빙석학교수 특강 개최
우리 대학은 오늘(13일) 조수미 초빙석학교수가 학교 구성원을 대상으로 특별 강연 ‘그.리.다.’를 진행하고 ‘조수미 공연예술 연구센터’개소식에 참석한다고 밝혔다. 13일(금) 오후 4시 우리 대학 대전 본원 대강당에서 개최되는 특별 강연은 조수미 초빙석학교수의 진솔한 이야기를 KAIST 학생들에게 공유하는 취지로 마련됐다. 이번 강연에서 조수미 초빙석학교수는‘최정상 소프라노로 자리매김하기까지 극복한 역경’과 ‘세계 일류로 도약하기 위한 마음가짐’, ‘미래 공연 예술에 도입될 기술과 기대감’ 등에 대해 이야기한다. 오프닝 공연으로 학생 동아리 Chorus의 ‘I'm a KAIST’합창 연주도 함께한다. ‘I’m a KAIST’는 조수미 초빙석학교수가 우리 대학 교가를 편곡하여 올해 1월 학내 문화행사 특별공연에서 열창한 곡이다. 13일(금) 특별 강연 전 오후 2시 30분 우리 대학 대전 본원 문화기술대학원(N25)에서는‘조수미 공연예술 연구센터’ 개소식을 진행한다. 개소식에는 이광형 총장, 우운택 문화기술대학원 학과장, 남주한 조수미 공연예술 연구센터 센터장, 조수미 초빙석학교수 등이 참석한다. ‘조수미 공연예술 연구센터’는 문화기술대학원 산하 조직으로 인공지능과 메타버스 기술을 바탕으로 한 공연·예술 전문 연구를 수행할 예정이다. 구체적으로는 ▲인공지능 연주·모션 생성을 통한 가상 연주자 모델링 ▲음향 분석과 모션 인식을 통한 가상 연주자와 인간 연주자와의 상호 작용 ▲가상 무대 및 공연장 모델링 구축 등이다. 특히 미디어 융합기술을 통한 공연 제작과 무대 연출 등 공연산업 플랫폼 전반에 걸친 응용 연구를 추진할 계획이다. 남주한 센터장은 “우리 대학 교수진 외에도 서울대, 한예종 등 타 대학 교수진, 국내·외 음악 연주자와 공연 전문가 등과 적극적인 협업을 추진할 것이다. ‘조수미 공연예술 연구센터’를 통해 과학기술을 문화 예술 분야에 확장하여 적용하고, 미래 공연의 발전을 위한 공동연구의 장으로 만들 것”이라고 포부를 밝혔다. 조수미 초빙석학교수는 “그동안의 풍부한 공연 경험과 노하우를 바탕으로 아낌없는 자문을 제공할 것”이라고 전했다. 한편, 우리 대학은 지난해 10월 세계적인 성악가 조수미 씨를 문화기술대학원 초빙석학교수에 임명했다. 조수미 초빙석학교수는 올해 1월에 열린 문화행사 특별공연에서 남주한 문화기술대학원 교수가 개발한 인공지능 피아니스트 ‘비르투오조넷(VirtuosoNet)’과의 협연을 선보인 바 있다.
2022.05.13
조회수 3557
한국예술종합학교와 MOU 체결
우리 대학이 한국예술종합학교(총장 김대진)와 교육·연구 분야 상호 교류 및 협력을 위한 전략적 업무협약(MOU)을 6일 체결했다. 두 기관은 이번 협약을 바탕으로 ▴학생 교류 및 공동학점제 등의 교육프로그램 협력 ▴연구센터 공동 운영 및 학술회의 공동 개최 ▴융합예술 및 첨단콘텐츠 분야 협력 등을 추진한다. 특히, 메타버스 기반 공연예술과 전시 등의 분야에서 중점적인 공동연구를 수행해 학생 교류 차원에 그쳤던 기존의 협력을 융합예술 및 첨단콘텐츠 공동 창작에 이르기까지 확대하겠다는 방침이다. 6일 오후 KAIST 대전 본원 대강당에서 진행될 협약식에는 황희 문화체육관광부 장관이 참관하고, 이광형 KAIST 총장과 김대진 한국예술종합학교 총장 및 두 기관 관계자들이 참석했다. 또한, 업무협약 체결 직후인 오후 7시 30분부터 세계적인 성악가인 소프라노 조수미의 특별공연이 진행됐다. 코로나19 확산 예방을 위해 교내 구성원 및 관계자를 대상으로 열리는 이번 비공개 공연은 지난해 10월 1일 KAIST 초빙석학교수로 임명된 조수미 교수와 교내 구성원들이 처음 함께하는 자리다. 조 교수는 뮤지컬 수록곡, 우리나라 서정 가곡, 대중가요 등 다채로운 장르의 음악을 선보이며, 학생들이 창의적이고 융합적인 인재로 성장하는데 필요한 예술적 경험을 제공했다. 이와 함께, 남주한 문화기술 대학원 교수가 개발한 인공지능 피아니스트 ‘비르투오소넷(VirtuosoNet)’도 이날 무대에 올랐다. 비르투오소넷은 모차르트-볼로도스의 ’터키행진곡‘을 단독 연주하고 조수미 교수와 함께 작곡가 이병우의 ‘사랑, 그 쓸쓸함에 대하여’를 협연했다. 이날의 협연은 앞으로 KAIST가 보여줄 기술과 예술의 융합 연구 분야와도 맥을 같이한다. 문화기술대학원은 산하에 조수미공연예술 연구센터, 예술기술 연구센터, 포스트메타버스 연구센터, 미래게임 연구센터 등을 설치하고 공연, 예술창작, 전시, 게임 등의 분야에서 메타버스를 활용해 미래문화산업을 선도할 연구를 수행할 예정이다. 특히, 조수미공연예술 연구센터에서는 조수미 교수의 풍부한 경험을 활용해 가상 연주자와 인간 연주자가 소통하며 공연할 수 있는 미래 공연기술 연구를 준비 중이다. 우운택 KAIST 문화기술대학원 학과장은 “이번 한국예술종합학교와 협력해 문화·예술 분야에 첨단 기술을 접목하는 융합 연구를 시도하고 이를 통해 공연·전시·관광·축제 등을 아우르는 문화산업 전 영역에서 역할을 확대해 나갈 예정”이라고 전했다. 한편, 문체부는 올해 문화체육관광 분야 연구개발(R&D) 예산으로 전년 대비 16.1% 증가한 1,323억 원을 투자하고 메타버스 등 기술에 대한 연구개발(R&D)을 본격적으로 추진할 계획이라고 밝혔다.이날 행사를 참관한 황희 문체부 장관은 “이번 협약 체결은 문화·예술과 최첨단 기술 간 융합을 촉진하는 중요한 전환점이 될 것”이라고 밝혔다. 한국예술종합학교 김대진 총장은 “한국의 대표적인 이공계 교육기관인 KAIST와 같이 협력한다면 예술 분야 인력 양성 및 새로운 융합예술 창작에 크나큰 시너지 효과를 거둘 것”이라는 의견을 밝혔다. 이광형 KAIST 총장은 "한국예술종합학교와의 협력을 통해 전인격적인 인재를 양성하고 활발한 협동 연구가 이루어질 수 있도록 적극적으로 노력하겠다“라고 말했다. 이어, 이 총장은 "지금까지 국내·외 과학기술계의 혁신을 선도해 온 KAIST가 예술 분야로 영역을 확대해 미래 공연문화의 새로운 장을 열어가는 데 일조하겠다”라고 기대감을 전했다.
2022.01.07
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내러티브 게임에서 플레이어와 캐릭터 관계 연구결과 발표
2020년 출시된 액션 어드밴처 게임 `더 라스트 오브 어스 파트 2(The Last of Us Part Ⅱ)'는 7년 전 출시된 전작의 세계적인 성공과 함께 큰 기대를 불러 모았으나, 결과적으로 플레이어의 반응은 극단적으로 갈렸다. 게임의 스토리텔링을 다른 경지에 끌어올린 걸작이라는 평과, 플레이어를 가르치려고 하는 것 같아 불쾌하다는 평이 공존하며 극명한 대립을 이뤘다. 이러한 논란과 관련해, `더 라스트 오브 어스 파트 2(The Last of Us Part Ⅱ)'와 같은 *내러티브 중심 게임에서 플레이어의 반응이 사람마다 달라지는 이유에 대해 학술적으로 분석한 연구가 나왔다. ☞ 내러티브: 스토리텔링과 유사한 의미를 가지며 실화나 허구의 사건들을 묘사하는 것뿐만 아니라, 이야기를 조직하고 전개하기 위해 이용되는 전략이나 형식 등을 포괄하기도 한다. 우리 대학 문화기술대학원 도영임 초빙교수가 내러티브 게임에서 플레이어-캐릭터 간의 관계와 게임 만족도에 대한 연구 결과를 발표했다고 9일 밝혔다. 연구팀은 `더 라스트 오브 어스 파트 2(The Last of Us Part Ⅱ)' 게임을 플레이했던 12명의 플레이어를 심층 인터뷰해, 이 게임의 호불호가 갈렸던 이유를 플레이어-캐릭터 간의 관계에서 밝혀냈다. 인터뷰에는 이 게임에 만족한 사람과 불만족한 사람이 두루 참여했으며, 한국, 스위스, 미국, 필리핀, 에콰도르 등 다양한 국적의 플레이어가 참가했다. 연구자들은 플레이어와 게임 캐릭터의 관계에서 중요한 심리적인 요인 3가지를 밝혀냈으며, 이 요인들이 복합적으로 작용하여 게임의 만족도 차이를 불러온 것으로 분석했다. 첫 번째는, `강제적인 캐릭터 전환에 대한 관용성'이다. 이는 컨트롤하는 게임 캐릭터가 강제로 다른 캐릭터로 전환되었을 때의 저항감의 정도 차이를 말한다. 게임에 불만족한 플레이어는 컨트롤하는 캐릭터가 강제적으로 바뀐 것에 대해 플레이어로서의 권한을 빼앗겼다는 인식을 가진 반면, 게임에 만족한 플레이어는 이를 스토리를 이어가는 대담하고 효과적인 방식으로 받아들였다. 두 번째는, `캐릭터 애착 형성의 유연성'으로서, 기존에 캐릭터와의 애착을 넘어 다른 캐릭터와 추가로 애착을 형성할 수 있는지 여부를 의미한다. 이 게임에 불만족했던 플레이어들은 전작에서 강한 애착을 형성한 캐릭터들을 자신의 분신처럼 여기고, 새롭게 등장해 적대적인 위치에 있는 캐릭터를 끝까지 거부하는 경향을 보였다. 반면, 게임에 만족했던 플레이어는 새로운 캐릭터와도 애착을 형성하며, 한 캐릭터에 대해 자신의 감정이 변화하는 것을 의미 있는 경험으로 받아들였다. 마지막으로, `캐릭터 이미지의 변화 수용성'이었다. 불만족한 플레이어는 자신이 인식한 캐릭터 이미지에 반하는 새로운 정보나 행동을 비논리적이라고 여기고 이를 받아들이지 않았다. 그러나 만족한 플레이어는 새로운 정보들과 캐릭터 행동을 스스로 해석해서 캐릭터의 이미지를 새롭게 변화시키고 이해하려는 경향을 보였다. 내러티브 게임과 관련한 기존 연구들은 플레이어의 경험보다는 게임의 디자인에 더 초점을 맞춤으로써, 플레이어들이 느끼는 심리적인 변화나 감정, 개인 차이에 대한 이해가 부족했다. 이 연구의 결과는 플레이어와 게임 캐릭터가 관계를 맺는 방식이 사람마다 다를 수 있다는 것을 보여줬다. 연구진은 게임 개발자들이 모든 플레이어를 만족시키려고 하기보다는, 적절한 플레이어 그룹을 목표로 의미 있는 경험을 선사하기 위한 노력이 필요하다고 덧붙였다. 문화기술대학원 도영임 초빙교수는 "게임의 경우 책이나 영화와 달리, 플레이어가 캐릭터를 직접 움직이면서 캐릭터의 감정에 깊이 몰입할 수 있다ˮ며, "이러한 특성을 잘 활용한다면, 게임은 내러티브 경험의 효과적인 전달 매체로서 앞으로 사회문화적, 예술적인 영향력을 더욱 확대할 수 있을 것으로 기대한다ˮ고 밝혔다. 우리 대학 문화기술대학원 발레리 에르브(Valérie Erb) 석사과정 학생과 이세연 박사후연구원이 각각 제1, 제2 저자로 참여한 이 논문은 국제학술지 `프론티어즈 인 사이컬러지(Frontiers in Psychology)' 9월 27일 字에 실렸다. (논문명 : Player-Character Relationship and Game Satisfaction in Narrative Game: Focus on Player Experience of Character Switch in The Last of Us Part II. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.709926) 이번 연구는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 <2020년 문화콘텐츠 R&D 전문인력 양성(문화기술 선도 대학원): 게임 이머징 테크놀로지 R&D 전문인력 양성> 과제의 지원을 받아 수행됐다.
2021.11.09
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소프라노 조수미, CT 대학원 초빙석학교수로 임명
우리 대학이 소프라노 조수미 씨를 문화기술대학원 초빙석학교수에 임명했다. 이번 임용은 세계 정상의 음악가를 교수로 초빙해 KAIST 구성원들이 문화예술을 향유하는 시야를 넓히고 관련 소양을 쌓을 수 있는 저변을 확대하기 위해 추진됐다. 또한, 이광형 총장이 취임 초부터 강조해온 인문학 강화 정책, 미술관 건립 등의 행보와도 맥을 같이 한다. 조수미 교수는 2022년 1학기부터 학부생 및 대학원생을 대상으로 하는 리더십 특강을 맡는다. 또한, 문화기술대학원 남주한 교수와 공동으로 인공 지능을 활용한 음악 연주 분석 및 생성에 관한 기초 연구와 미래의 공연 제작 및 무대 연출 기술에 관한 응용 연구를 진행한다. 특히, ʻ조수미 공연예술 연구센터ʼ를 문화기술대학원 내에 설립해 KAIST 교수 및 외부 전문가들과 함께 융합 연구를 추진한다. ▴아바타·홀로그램·혼합현실 등 가상 연주자를 실감 나게 표현하기 위한 영상기술 및 사운드와의 통합 기술, ▴가상 연주자와 인간 연주자의 소통을 위한 인터렉션 기술, ▴메타버스, 대체 불가 토큰(Non Fungible Token, NFT) 등 미래 공연 산업 플랫폼 및 저작권 연구 분야에서 조 교수의 경험을 바탕으로 한 풍부한 자문을 제공할 예정이다. 이와 함께 KAIST가 1986년부터 꾸준히 개최하고 있는 문화행사 무대에서 올해 12월 특별 공연을 개최해 학생들과 대화의 시간을 갖는 것은 물론 창의적이고 융합적인 인재로 성장하는데 필요한 예술적 경험을 제공할 예정이다. 14일 오후 KAIST 학술문화관 양승택 오디토리움에서 열린 조 교수의 임명장 수여식은 온라인 플랫폼을 이용한 비대면 실시간 행사로 진행됐다. 현장에는 포르투갈에 체류 중인 조 교수를 대신해 소속사인 SMI 엔터테인먼트의 조영준 대표가 참석해 임명장을 받았다. 조수미 교수는 화상 연결을 통해 "우리나라 과학기술의 산실인 KAIST의 초빙석학교수로 학생들을 만나 문화와 기술의 융합에 대하여 생각해 볼 수 있는 기회를 주신 것에 대해 진심으로 감사드린다ˮ라고 소감을 밝혔다. 이어 조 교수는, "급격하게 변화하는 환경 속에서 과학기술을 접목한 예술로 우리의 삶의 질을 높이는 중요한 연구과정에 최선을 다해 동참하겠다ˮ라고 덧붙였다. 이광형 총장은 "역경을 극복하고 세계 최고의 자리에 오른 조수미 교수의 경험과 정신을 배우는 것이 초일류 대학을 지향하는 KAIST 구성원들에게 큰 자산이 될 것ˮ이라고 기대감을 밝혔다. 조 교수의 임용 기간은 올해 10월 1일부터 2024년 9월까지 3년이다. 한편, 조수미 교수는 1986년 오페라 <리골레토>의 질다 역으로 데뷔했다. 이후 헤르베르트 폰 카라얀(Herbert von Karajan), 게오르그 솔티Georg Solti), 주빈 메타(Zubin Mehta), 제임스 레바인(James Levine) 등의 세계 최상급 지휘자들과 무대를 함께했다. 40여 장의 정규 앨범을 발매했으며, 영화음악·가요·뮤지컬 등 목소리로 할 수 있는 모든 영역에서 빛나는 활동을 이어오고 있다.
2021.10.15
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유명 DJ들의 플레이리스트로 일렉트로닉 음악 시장 분석
우리 대학 문화기술대학원 이원재 교수, 위형석 박사 연구팀이 일렉트로닉 음악 페스티벌(Electronic Music Festival) 에서 활동하고 있는 유명 DJ들의 시장 성공을 위한 사회적 역할을 그들의 플레이리스트(Playlist) 분석을 통해 밝혔다고 9일 밝혔다. 문화기술대학원 위형석 박사가 제1 저자로 참여한 이번 연구는 국제 학술지 `플로스 원(PLOS ONE)' 최신호에 출판됐다. (논문명 : Stars inside have reached outside: The effects of electronic dance music DJs’ social standing and musical identity on track success) 연구팀은 EDM(Electronic Dance Music)과 같은 신흥 장르의 음악 시장에서 DJ들의 사회적 명성을 그들의 예술 작품의 품질을 보장하는 효과적인 수단으로 보고, 특히 음악적 정체성과 아티스트의 집단 내 사회적 위치가 명성에 영향을 미치는 두 가지 중요한 요소임을 밝혔다. 연구팀은 2013년부터 2016년까지 전 세계 각지에서 개최한 9개의 페스티벌에서 공연했던 815명의 DJ들의 3,164개의 플레이리스트 데이터를 DJ들 간 일종의 인용 관계(Citation network)로 분석해 다른 DJ들로부터 인용 횟수가 많은 DJ를 사회적 명성이 높은 것으로 간주했다. 또한 이와 함께, 이들이 해당 기간 발매한 음원들의 장르, BPM(beats per minute)와 키 스케일(Key Scale) 데이터를 분석해 음악적 정체성과 연관성을 분석했다. 첫째로, DJ들이 발매한 음원 데이터를 분석한 결과 명성이 높은 스타 DJ일수록 일관되고 확고한 음악적 정체성을 표방하는 것으로 나타났다. 즉, 새로운 스타일과 장르가 끊임없이 탄생하는 음악 시장에서 자신만의 영역을 개척하고 가치 기준을 설정하는 것이 사회적 명성을 얻는데 중요한 요소로서 작동함을 연구진은 밝혔다. 둘째로, DJ들이 공연했던 플레이리스트 데이터를 기반으로 네트워크 분석을 한 결과, 사회적 명성이 높은 DJ일수록 서로 다른 집단을 연결하는 중개적 위치(brokerage position)와 한 집단 내 응집력이 높은 위치(Cohesive position)가 결합된 하이브리드 형태(Hybrid position)의 위치에 있는 것을 확인할 수 있었다. 이러한 하이브리드 위치는 새로운 기회와 자원의 유입을 컨트롤할 수 있는 가장 유리한 위치로서, 두 입장이 가진 장점을 이분법으로 나누는 기존의 연구들과는 달리, 두 입장이 상호 보완적으로 시너지를 낼 수 있음을 밝히고 있다. 연구팀은 이러한 독특한 현상이 EDM DJ들 사이의 리믹스(Remix) 문화에서 비롯된 것으로 보고 있다. 자신만의 음악적 정체성으로 다양한 트랙을 결합하여 플레이리스트를 구성하는 방식이 바로 DJ들의 예술적 창의성을 보여주는 방법이기 때문이다. 따라서 스타 DJ들은 자신의 리믹스 실력을 보여주기 위해 다른 장르에서 명성이 높은 DJ의 음악을 선택해 새롭게 재해석함으로써 리더로서 자신이 속한 장르 집단의 위상을 높임과 동시에 장르 간 크로스오버 형태의 협업을 진행하는 선구자적 역할을 맡고 있다. 그럼에도 불구하고, 연구팀은 EDM 내 대부분의 장르와는 달리 테크노(Techno) DJ들은 오히려 장르 간 크로스오버를 지양하고 자신들만의 음악적 정체성만을 고수해 갈라파고스화돼 있다는 결과 또한 독특한 현상임을 지적하고 있다. 이원재 교수는 "최근 음악의 인용과 추천이라는 방식으로 새롭게 주목받고 있는 DJ와 같은 차세대 아티스트들의 플레이리스트 분석을 통해 음악적 요소뿐 아니라 그들 집단 내 사회적 관계를 함께 분석했다ˮ며, "큐레이션(Curation)과 추천(Recommendation)으로 변화하는 최근 음악 소비 트렌드에 맞춰 이와 같은 접근법이 다양하게 활용될 수 있을 것ˮ이라고 말했다. 한편 이번 연구는 BK21 플러스 콘텐츠 사이언스 사업단의 지원을 받아 수행됐다.
2021.09.09
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KBS와 함께 뉴스 영상 인공지능 데이터베이스와 한국형 메타데이터 구축한다
우리 대학은 KBS(사장 양승동)와 함께 한국형 보도영상 인공지능(AI) 데이터베이스와 메타데이터 구축에 나선다고 20일 밝혔다. 문화기술대학원 박주용(과제총괄책임), 이원재, 노준용 교수 연구팀이 주도하는 컨소시엄은 인공지능을 이용해 영상 정보 추출과 편집을 손쉽게 하는 기술 개발에 착수했다. 이와 함께 수행기관인 KBS가 보유한 방대한 뉴스 영상 데이터를 결합해 포스트 코로나 시대 인공지능 기반 영상 콘텐츠 산업 창출에 적극적으로 나설 계획이라고 밝혔다. 현재 인공지능은 질병 진단과 자율운전 등 인간의 기계적인 움직임과 판단력을 보완하는 영역을 벗어나 미디어 콘텐츠 제작과 같은 창의적 분야까지 급속히 확장하고 있다. 하지만 비전문가 누구라도 말을 통해 손쉽게 콘텐츠를 만들고 편집할 수 있게 하는 인공지능 기술은 아직 많은 발전이 필요하며 우리나라에서는 특히 한국어 기반 데이터 세트의 부족이 큰 걸림돌이 되고 있다고 전문가들은 입을 모으고 있다. 우리 대학은 KBS와 함께 인공지능 모델 학습을 위한 고품질의 영상 데이터를 구축하고 ‘한국형 뉴스 영상 메타데이터 표준 모델’ 개발을 목표로 하고 있다. 메타데이터 기반 공공개방형 뉴스 아카이브 분야는 현재 미국의 AP와 영국의 BBC가 주도하고 있는데, 박주용 교수는 “이 프로젝트를 통해 저작권 문제와 범용성 메타데이터의 부족으로 연구 개발에 어려움을 겪던 연구자들과 관련 스타트업들의 숨통이 트일 것으로 기대한다”며 “더 나아가 한국형 콘텐츠 플랫폼의 틀을 다지게 될 것”이라고 밝혔다. 과기정통부(장관 임혜숙)와 한국지능정보사회진흥원(원장 문용식)의 `2021년도 인공지능 학습용 데이터 구축' 사업 예산 및 KAIST가 주도하는 컨소시엄의 민간투자금 등 모두 42억 원의 재원으로 운용되는 이 과제는 우리 대학 문화기술대학원이 주관하고 KBS, 메트릭스리서치(대표 나윤정), 액션파워(공동대표 조홍식/이지화), 소리자바(대표이사 안상현), 데이터메이커(대표이사 김태헌), 미소정보기술(대표이사 안동욱), 인터마인즈(대표이사 김종진)가 공동연구기관으로 참여한다. 이 프로젝트에서 개발되는 데이터베이스, 인공지능 학습모델, 프로그래밍 코드 등 모든 연구 결과는 공공재이기 때문에 누구나 연구와 사업에 사용할 수 있다.
2021.07.20
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문화기술대학원, ‘게임과 예술: 환상의 전조’ 특별전 참여
우리 대학이 대전시립미술관(관장 선승혜)에서 오는 6월 8일부터 9월 5일까지 개최하는 과학예술융복합 특별전 ‘게임과 예술: 환상의 전조(Game & Art: Auguries of Fantasy)’에 참여한다. 특별전 <게임과 예술: 환상의 전조>에서는 대전시립미술관, 우리 대학 문화기술대학원, 엔씨소프트가 함께 메타버스세계에서 환상현실(Fantasy Reality)이 어떻게 펼쳐질 지에 관해 게임과 예술을 수단으로 한 미래판을 선보인다. 이번 전시는 문화체육관광부 및 한국콘텐츠진흥원의 2020년도 문화기술 연구개발지원사업(문화콘텐츠 R&D 전문인력 양성-문화기술 선도 대학원)의 일환으로 개최된다. 대전시립미술관, 우리 대학 문화기술대학원, 엔씨소프트가 정부-대학-기업의 경계를 넘어서서 R&D로 협업한 선도적 모범사례다. 또한, 게임과 예술의 결합으로 차세대 인재를 발탁해 양성하는 선도적 미래 문화프로젝트로서의 의미가 크다. 뿐만 아니라, 대전시립미술관이 KAIST와 엔씨소프트가 함께 창작센터에서 전시해 대전 원도심의 활성화에 기여하는 사회 가치 실현에 공헌했다는 점에서도 높은 평가를 받았다. 대전 창작센터에 마련된 전시 공간은 게임과 예술이 만들어낸 환상현실을 주제로 시공간의 제약을 초월한 자유로움을 관객에게 선사하기 위해 구성됐다. 과거, 현재, 미래가 자유롭게 연결되는‘무시간성(timeless)’과‘무공간성(spaceless)’이 특징으로 ‘무시간성’이란 환상현실에서 경험한 즐거움의 감정이 시간이 흘러도 기억에 남아있다는 뜻이 내포되어 있으며, ‘무공간성’이란 디지털세계에서 공간이 제약이 없이 무한히 확장된다는 의미다. 특히, 우리대학 문화기술대학원 출신으로 과학기술과 문화예술을 연결한 MZ세대의 선도적 인재들이 새롭게 제작한 신작을 선보인다. 이번 <게임과 예술> 프로젝트를 이끄는 남주한 문화기술대학원 교수는 “1980년대부터 국내에서 본격적으로 시작된 컴퓨터 게임은 여러 세대를 아우르는 문화 콘텐츠로 자리 잡았고 이제 게임은 컴퓨터 그래픽스, 사운드, 인간-컴퓨터 상호작용, 빅 데이터, 그리고 인공 지능까지 최첨단 기술이 통합되는 장이자, 기술에 인간의 상상력을 더해 예술적 창의성을 발휘할 수 있는 최고의 플랫폼이기도 하다"라고 말했다. 이어, 남 교수는 "KAIST 문화기술대학원 출신 작가들이 게임을 매개로 과거, 현재, 미래를 넘나드는 작품을 통해 우리 사회에 다양한 메시지를 전달하고자 한다” 라고 전했다. 오주영의 <기대치 않은 풍경 ver2>(2021)와 <쥐들에게 희망을 ver.2>(2021) 게임 두 작품은 여러 과학적 성과 뒤에 감춰져 있던 몰이해, 우연한 성과로 발전되어 온 역사, 새로운 편리함의 부작용 등 기술을 둘러싼 이슈들을 제기하는 게임형 미디어 작업을 선보인다. 김태완의 (2021)은 ‘치유’가 주제다. 치유를 ‘차이에서 빛남’으로 풀어낸다. 김태완 작가는 기술적으로 인트라스페이스 내에서 디지털 데이터로 기록되는 사람의 움직임을 따라 실시간으로 변주되는 입자의 움직임과 앰비언트 사운드, 그리고 4개의 소주제로 제작된 향(香)을 병치했다. 전시 공간에서 메타 데이터가 센서로 수집되고, 유영하는 입자 형태를 오디오 비주얼 반응에 따라 추상적인 그래픽 디자인으로 진화시킨다. <SOS>(2021)는 KAIST 연구자 6명(염인화, 이승언, 전성진, 홍진석, 윤형석, 이상민)의 공동작업이다. SOS는 동시대의 자연 자원을 둘러싼 조건, 시스템, 현상을 다각도에서 관찰, 공동 작성한 사변적 시나리오 한 편을 근간에 둔다. 관객-주인공은 작품 환경을 구성하는 다양한 매체-요소 사이를 게임화된 동선을 따라 오간다. 이 과정을 통해 ‘간-행성 네트워크 관리’ 노동을 수행하거나, 호기심, 의심, 회복 등의 다양한 감정을 경험할 수 있도록 구성되었다. 김성현의 <다양체>(2021)는 손과 손가락의 변형을 인식하는 장치를 통해 관객에게 심층 신경망이 학습한 게임 플레이 이미지의 잠재 공간을 탐험하는 경험을 제공한다. 신경망이 생성한 이미지 볼륨은 물리 기반의 3차원 볼륨 렌더링 알고리즘을 통해 시각화되며, 일련의 과정은 직접 작성한 코드를 바탕으로 구현된다. 또한, 엔씨소프트도 이번 전시를 후원하면서, 아티스트로 참가한다. 엔씨소프트의 게임을 구성하는 기반 요소들과 기술을 활용하여 타 장르와의 결합을 시도한 프로젝트로 ‘게임 구축을 위한 데이터’, 세계관을 형성하는 시나리오, 게임 아트 및 사운드 등을 예술과 접목하여 재창작 된 작품들이다. 모든 컨텐츠는 오프라인의 물리적 공간 뿐 아니라, 가상의 공간인 온라인에서도 경험이 가능하며, 개인 디바이스를 통해 쉽게 접속할 수 있도록 장치됐다. 이광형 총장은 “초일류에 도전하는 KAIST 졸업생과 재학생이 주도적으로 참가했다는 점에서 의미가 크다"라고 전했다. 이어, 이 총장은 "이는 KAIST 문화기술대학원이 초일류로 가는 인재를 양성하고, 엔씨소프트와 협력하여 대학-기업을 연결하고, 대전시립미술관과 협력하여 지역사회의 문화에 기여하는 사회적 가치를 보여주는 전시”라고 강조했다. 한편, 이번 전시는 무료로 관람가능하며, 2021년 6월 8일(화) 대전시립미술관 대전창작센터에서 개막 예정이다.
2021.05.25
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