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OLEV, 2010년 최고 발명품중 하나로 선정
우리학교 온라인전기자동차가 세계의 주목을 받았다.
미국의 유명 주간지 「타임(Time)」誌는 KAIST 온라인전기자동차(Online Electric Vehicle, OLEV)를 2010년 세계 최고 발명품 중 하나로 선정했다. 「타임」은 11월 22일자 특집란에서 ‘2010년 전 세계에 소개된 최고 발명품 50개’를 선정해 리스트를 발표했다.
리스트는 올 한 해 동안 일반 대중에게 알려진 혁신 과학기술 제품이나 예술작품을 기술(technology), 수송(transportation), 건강 및 의료(health & medicine), 생명공학(bioengineering), 녹색에너지(green energy), 의류(clothing), 로봇/소프트웨어(robot/software), 군수용품(military), 기타(miscellaneous), 전문가 선정(expert picks) 등으로 나누어 소개하고 있다.
온라인전기자동차는 수송부문에서 버스를 비롯한 교통수단의 전기차 상용화를 앞당길 수 있는 녹색기술로 소개되었다. 다음은 기사 전문.
“사진에 소개된 기차는 텔레비전 프로그램의 ‘소울 트레인’이 아니다. 서울에 있는 많은 버스는 전기를 이용해 달릴 날이 멀지 않을 것 같다. KAIST에서는 도로에 매설된 전선에서 발생하는 자기장을 전력으로 전환, 무선으로 차량에 전송하는 전기차를 연구하고 있다. 서울 남쪽에 위치한 과천의 서울대공원에서 시운전을 선보이고 있는 온라인전기자동차는 세계에서 유일한 무선 전기자동차다. 온라인전기자동차 기술은 (현재 시중에 나온 전기차의 배터리보다 더 작은) 5분의 1 크기, 3분의 1 가격대의 배터리를 장착한 전기차 개발을 가능하게 만들 것이라고 KAIST 연구원들은 말했다.”
‘타임’지가 선정한 ‘올 해 세계 최고 50개 발명품’의 하나로 소개된 KAIST 온라인전기자동차는 한국의 대학에서도 얼마든지 세계 과학기술계 흐름을 주도할 수 있는 ‘혁신원천기술개발’이 가능하다는 것을 보여주고 있다는 점에서 시사하는 바가 크다. 뿐만 아니라, 온라인전기자동차가 대학 내에서 이루어지고 있는 ‘대담한 과학 실험’에만 그치지 않고 ‘상용화’가 가능한 모델로 소개됨으로써 이윤을 창출할 수 있는 ‘기술’로 그 가치를 인정받는 점도 주목할 만하다.
지난 2009년 이명박 정부는 지식경제시대 한국의 경제를 이끌어 나갈 신성장 동력원으로서 ‘녹색성장기술개발을 위한 혁신연구사업’의 하나로 KAIST의 온라인전기자동차사업을 선정했다. 정부의 지속적인 성원과 투자로 개발에 착수한 지 1년만인 올 3월, KAIST는 과천 서울대공원에 온라인전기자동차의 첫 시범 모델을 선보였다.
과천에 있는 온라인전기자동차는 국내 언론은 물론, ‘CNN’ ‘뉴욕타임즈’ ‘USA Today’ ‘로이터’ ‘AFP’ ‘The Times’ ‘산케이신문’ ‘신화통신’ 등 해외 유수 언론에 소개되었으며, 오는 12월에는 ‘Discovery Channel’의 과학 프로그램인 ‘Into the Future’에서 ‘차세대 친환경 교통수단’으로 소개될 예정이다.
아울러, 지난주 폐막된 ‘G20 정상회의’에서 KAIST는 온라인전기자동차 홍보관을 마련하고 회의 참석자들에게 한국에서 개발한 세계 최초, 최고의 친환경 녹색교통기술을 선보여 큰 호응을 받았다.
이 밖에도 시몬 페레스(Shimon Peres) 이스라엘 대통령, 라스 라스무슨(Lars Rasmussen) 덴마크 총리, 아덴 베멘트(Arden L. Bement Jr.) 전 美국립과학재단(NSF) 총재, 국제자동차공학회(SAE International) 앤드류 브라운(Andrew Brown) 회장 등의 저명인사가 온라인전기자동차를 둘러보고 갔다. KAIST가 주최한 ‘2010 전기자동차 국제포럼(IFEV 2010)’에 참석했던 브라운 회장은 온라인전기자동차 시승 후, “새로운 전기차의 모델을 구상하고 있는 KAIST의 대담한 연구 시도와 상용화가 가능한 수준의 기술 개발력에 깊은 인상을 받았다”고 시승 소감을 밝히기도 했다.
※ 타임즈기사 원문
http://www.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,2029497_2030622_2029703,00.html
2010.11.12
조회수 17743
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서남표 총장 칼럼 Only choice for Korea’s future
서남표 총장이 코리아 헤럴드 2010년 11월 9(화)자 칼럼을 실었다.
제목: Only choice for Korea’s future
신문: 코리아 헤럴드
저자: 서남표 총장
일시: 2010년 11월 9일(화)
기사보기: Only choice for Korea’s future
2010.11.09
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원광연 교수, '아웃스탠딩 리더십 어워드' 수상
우리학교는 문화기술대학원 원광연 교수가 지난 6일 캐나다 밴쿠버에서 열린 국제디지털미디어아트학회 연례 컨퍼런스에서 ‘아웃스탠딩 리더십 어워드(Outstanding Leadership Award)’를 수상했다.
원광연 교수는 세계 최초로 문화기술(CT, Culture Technology)이라는 개념을 정립하는 한편 2005년 9월 KAIST 문화기술대학원 설립을 주도하는 등 국제사회에 문화기술을 선도한 업적으로 공로를 인정받았다.
국제디지털미디어아트학회는 디지털미디어의 디자인과 예술을 중점적으로 다루는 국제학회인데 지난 2002년 미국 학자들과 디자이너 및 아티스트 등 다양한 영역의 전문가들이 주도해 설립됐다.
한편, 원광연 교수는 이날(6일) 어워드 수락 연설에서 “CT라는 용어가 한국에서 처음 탄생했지만 학문적, 산업적 측면 모두 과학기술과 문화예술의 접목이 점차 중요해지고 있는 사회적 현상 때문에 이젠 국제적으로 통용될 만큼 성장했다”고 강조했다.(끝)
2010.11.09
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유연한 나노신소재 발전기술 개발
휴대폰이나 심장에 이식한 미세 로봇이 배터리 충전 없이 영구적으로 작동할 수는 없을까?
공상과학 영화에서나 나올 법한 이런 일들이 머지않아 가능할 것으로 보인다.
우리학교 신소재공학과 이건재 교수팀은 압전특성이 우수한 세라믹 박막물질을 이용하여 심장 박동, 혈액 흐름과 같은 미세한 움직임으로도 전기를 만들 수 있는 새로운 형태의 유연한 나노발전기술을 개발했다.
압전특성이란, 가스레인지의 점화스위치 작동원리와 같이, 압력이나 구부러짐의 힘이 가해질 때 전기가 발생되는 특성을 말하는 데, ‘페로브스카이트(perovskite)’ 구조를 가지는 세라믹 물질들이 높은 효율을 나타내지만 깨지기 쉬운 성질을 가지고 있어 유연한 전자 장치로의 활용이 불가능했다.
이 교수팀은 높은 압전특성을 가지면서 깨지지 않고 자유롭게 구부릴 수 있는 세라믹 나노박막물질을 만들어 바이오-환경 친화적인 고효율 나노발전기술 개발에 세계 최초로 성공한 것이다.
나노기술과 압전체가 만나 만들어지는 나노발전기술은 전선과 배터리 없이도 발전이 가능해, 휴대용 전자제품 뿐만 아니라 몸속에 집어넣는 센서나 로봇의 에너지원으로도 사용이 가능하기 때문에, 그 활용영역은 응용기술 여하에 따라 얼마든지 넓어질 수 있을 것으로 보고 있다.
미세한 바람, 진동, 소리와 같이 자연에서 발생되는 에너지원과 심장 박동, 혈액 흐름, 근육 수축·이완과 같이 사람 몸에서 발생되는 생체역학적인 힘을 통해 전기를 생산할 수 있게 됨으로써 꿈의 무공해·무한 에너지원이 될 수 있는 것이다.
이번에 개발한 나노발전기술은 이 교수가 2004년 세계 최초로 공동발명한 ‘고성능 단결정 휘어지는 전자소자’를 토대로, 세라믹 나노박막물질을 유연한 플라스틱 기판 위에 옮겨, 외적인 힘이 주어질 때마다 신소재 압전물질로부터 전기를 얻는 데 성공한 것이 핵심이다. 또한 이 나노발전기술의 회로구조를 변형하면 LED발광도 이루어 질 수 있다고 이 교수는 말했다.
이 연구 결과는 나노과학기술(NT) 분야의 세계적 권위지인 "나노 레터스(Nano Letters)" 11월호 온라인 판에 게재됐고, 국내·외에 특허 출원되었으며, 논문의 공동저자로 참여한 미국 조지아 공대 왕종린(Wang, Zhong Lin) 교수팀과 동물 이식형 나노발전기 생체실험을 후속 연구로 진행하고 있다.
<관련동영상>
외부적인 힘에 의해 나노발전기에서 전기가 발생되는 동영상
http://www.youtube.com/watch?v=sWdopmi0B7U
<그림설명>
구부러지는 유연한 나노박막물질에서 전기가 발생되고 있다.
2010.11.08
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2010 UX Symposium개최
우리학교 산업디자인학과가 UXEYE와 공동으로 ‘2010 UX Symposium’을 오는 8일(월) 서울 논현동 건설회관 2층 대회의실에서 개최한다.
UX(User eXperience, 사용자 경험)는 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직․간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적인 경험을 말한다.
이번 심포지엄에서는 국내 최대 기업의 실무진, 교수 및 학생들이 참여해 사용자 경험 중심 패러다임이 가지는 의미와 전략 그리고 디자인 방향 등에 관해 토론한다.
또한, 여러 다양한 분야의 전문가들이 사용자 경험이라는 키워드를 통해 융합적 토론이 이루어질 것으로 기대된다.
이번 행사는 LG전자, PXD 등이 협찬하고 지식경제부, 한국디자인진흥원 등이 후원한다.
심포지엄의 온라인 참가등록이 시작된 지 약 1주일 만에 600명이 등록해 신청이 마감되고 현재 300여명의 신청자가 대기자로 등록되어있다. UX분야에 대한 관심이 얼마나 큰지 잘 보여주고 있다.
우리학교 산업디자인학과 김명석교수의 개회사로 시작하는 이번 행사에는 UX분야의 창시자인 도널드 노먼(Donald A. Norman) 박사, UX분야 전문가인 빌 벅스턴(Bill Buxton), 국내 UX분야 선구자인 이건표 교수가 기조강연을 한다.
첫 기조강연 연사인 도널드 노먼 박사가 ‘복잡성은 삶의 일부(Living with Complexity)’라는 그의 가장 최근 저서 내용을 바탕으로 강연한다. 기존 트렌드에서 추구하는 ‘단순성(Simplicity)’과는 대조되는 개념인 ‘복잡성(Complexity)’이라는 개념의 본질과 중요성을 사용자 경험 측면에서 날카롭게 조명하여 새로운 관점에서 UX를 바라보는 시각을 제시해 줄 것으로 기대된다.
도널드 노먼 박사는 한국연구재단의 WCU 프로그램을 통해 현재 KAIST 산업디자인학과 석학초빙교수로 있으며, 이번 심포지움 행사 계획 및 진행에 자문위원으로 참여하기도 했다.
두 번째 기조강연 연사인 빌 벅스턴은 ‘사용자 경험 스케치: 디자인 사고와 디자인에 대한 사고(Sketching Experience: Design Thinking & Thinking about Design)’라는 주제로, 자신의 저서인 ‘Sketching User Experiences(사용자 경험 스케치)’를 바탕으로 사용자 경험 디자인의 중요성과 디자인이란 무엇인가라는 개념을 실질적이고 실용적인 관점에서 강연할 예정이다.
세 번째 기조강연 연사인 이건표 교수(LG전자 부사장)는 ‘차세대 사용자 중심 디자인(After User-Centered Design)’이라는 주제로, 기존의 수동적인 개념의 사용자 조사 및 참여에서 벗어나 사용자가 직접 디자인하고 사용자와 디자이너가 함께 혁신을 이루는 새로운 패러다임에서의 디자이너 역할에 대해 언급하고 이에 관한 이슈를 논의할 예정이다.
기조강연 중간에는 국내 UX전문가인 조제희 Daum 커뮤니티 디자인 팀장, 이재용 PXD 대표, 이반 스타벅스 아태지역 디자인 매니저 그리고 강규영 Nexon UX연구원이 강연한다.
마지막으로 기조연설을 한 세계적인 UX전문가들과 청중들이 함께 호흡하며 토론하는 패널 세션이 예정돼 있다.
발표되는 모든 강연은 행사 종료 후에 글로벌 e-Learning센터 홈페이지(http://cyber.kaist.ac.kr/)에서 무료로 청강할 수 있도록 할 예정이다. 좀 더 자세한 내용은 등록 홈페이지(http://www.uxeye.net)에서 확인할 수 있다.
<용어설명>
○ UX (User eXperience, 사용자경험) : 사용자 경험(User eXperience)은 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직․간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험을 말한다.
단순히 기능이나 절차상의 만족뿐 아니라 전반적인 지각 가능한 모든 면에서 사용자가 참여, 사용, 관찰하고 상호 교감을 통해서 알 수 있는 가치 있는 경험이다.
<UXEYE>
○ UXEYE는 UX Factory(www.uxfactory.com) 블로그를 통해 한국 UX발전에 관심있는 사람들이 모여서 형성한 열려있는 커뮤니티이다.
2010.11.05
조회수 14228
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문송천칼럼 "춘마"에서 배우는 인생
문송천 경영대학 교수가
조선일보 2010년 11월 5(금)자 칼럼을 실었다.
제목: "춘마"에서 배우는 인생
신문: 조선일보
저자: 문송천 경영대학 교수
일시: 2010년 11월 5일(금)
기사보기: "춘마"에서 배우는 인생
2010.11.05
조회수 9511
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대학생 프로그래밍 경시대회 2연속 우승
우리학교 학생들의 프로그래밍 실력이 국내 최고라는 것이 다시 한 번 입증됐다.
지난 달 29일과 30일 양일간 KAIST ICC에서 열린 제10회 대학생 프로그래밍 경시대회(행정안전부 주최)에서 우리학교 로얄로더(RoyalRoader)팀이 1위, 버거킹(BurgerKing)팀이 2위를 차지했다.
대학생 프로그래밍 경시대회는 3명의 학생이 한 팀이 되어 5시간 동안 주어진 문제를 해결하는 방식으로 진행되며 보다 많은 문제를 빠른 시간에 해결하면 높은 점수를 받게 된다. 만일 제출한 답이 맞지 않으면 다시 제출할 수 있지만 페널티를 받는다.
대회 초반 우승 후보들이 3문제씩을 풀며 팽팽한 긴장감 속에서 진행되는가 싶었다. 그러나 로얄로더팀이 대회 시작 36분 4문제를 풀면서 처음으로 1위로 등극하더니 곧이어 5문제를 풀어내 다른 팀과의 문제 수를 2 문제 이상 벌이며 대회 끝까지 1위를 지켜냈다.
로얄로더팀은 2시간 45분 만에 10문제 모두를 풀어내 대회 역사상 가장 빠른 시간에 모든 문제를 푼 신기록을 세우며 우승을 하게 되었다.
대회 2시간 정도가 흘렀을 때 로얄로더팀은 9문제로 2위와 무려 4문제 차이를 내어 대회의 초점은 2위를 어느 학교에서 가져갈 것인가에 맞춰질 정도였다. 2위권은 우리학교 버거킹팀, 서울대 4 개팀, 고려대, 포항공대, 교토대, 타이완대 등이었는데, 버거킹팀이 대회 종료 20분을 앞두고 8문제를 풀어내며 2위를 확정 지었다.
로얄로더팀은 지난 대회 때 종료 1시간 전까지 1위를 지키고 있었고 가장 유리한 상황이었으나 역전을 당해 우승하지 못한 경험이 있었다. 올해는 아예 역전을 허용하지 않는 압도적인 성적으로 우승을 해 작년의 아픈 기억을 깨끗이 지워버렸다.
이 대회는 ACM-ICPC(Association for Computing Machinery-International Collegiate Programming Contest) 아시아 대전 지역 예선을 겸하고 있어 우승팀은 내년 2월 27일에서 3월 4일까지 이집트 샤름 알-셰이크(Sharm el-Sheikh)에서 열리는 세계 대회에 진출하게 된다.
한편, 이번에 개최된 대학생 프로그래밍 경시대회는 매년 9월경 온라인 예선을 거쳐 65~70팀을 선발해 외국팀 5팀 내외를 초청해 11월 초 본선을 갖는다. 올해는 46개 학교 400여 팀이 참가해 예선을 치뤘으며, 76개 국내 팀과 3개 외국팀이 본선에서 실력을 겨뤘다.
대회에 대한 자세한 사항은 홈페이지 acm.kaist.ac.kr에서 확인 가능하다.
2010.11.04
조회수 14156
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이광형칼럼 미·중의 수퍼컴퓨터 전쟁을 보며
이광형 바이오 및 뇌 공학과 교수가
조선일보 2010년 11월 4(목)자 칼럼을 실었다.
제목: 미·중의 수퍼컴퓨터 전쟁을 보며
신문: 조선일보
저자: 이광형 바이오 및 뇌 공학과 교수
일시: 2010년 11월 4일(목)
기사보기: 미·중의 수퍼컴퓨터 전쟁을 보며
2010.11.04
조회수 8301
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이광형칼럼 교사가 변해야 교육이 변한다
이광형 바이오 및 뇌 공학과 교수가
서울신문 2010년 11월 4(목)자 칼럼을 실었다.
제목: 교사가 변해야 교육이 변한다
신문: 서울신문
저자: 이광형 바이오 및 뇌 공학과 교수
일시: 2010년 11월 4일(목)
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2010.11.04
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이홍규칼럼 인문학이란 마법을 생각해 볼 때
이홍규 경영과학과 교수가
중앙일보 2010년 11월 3일(수)자 칼럼을 실었다.
제목: 인문학이란 마법을 생각해 볼 때
신문: 중앙일보
저자: 이홍규 경영과학과 교수
일시: 2010년 11월 3일(수)
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2010.11.03
조회수 9565
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진달용 교수, ‘온라인게임제국 코리아’ 출간
“우리는 종종 한국하면 떠오르는 신흥시장으로 설명하곤 한다. 게임에 관해서는 그러나 한국이 가장 발전된 시장이며, 전 세계가 따라 오고자 노력하는 선두주자라는 점을 아무도 부인하지 않는다. 한국은 게임산업과 문화면에서 전 세계 최고 자리를 차지하고 있으며 온라인게임 제국으로 널리 알려져 있다.”
우리학교 과학저널리즘 대학원 및 인문사회과학과 진달용 교수가 우리나라 온라인게임에 관한 단행본을 MIT대학 출판사를 통해 출간했다. MIT 대학 출판사는 뉴미디어와 테크놀로지 분야에서 최고 수준의 저서만을 엄선해 출판하기로 정평이 나 있으며, 국내대학 교수가 뉴미디어에 대한 단행본을 해당 출판사에서 내기는 이번이 처음으로 알려져 있다.
MIT 대학 출판사 관계자는 “본 저서는 매우 드물게 해당 출판사에서 책을 출간하기도 전에 국내 출판사와 한국어 번역판을 계약했으며, 지난 10월에 열린 독일 프랑크푸르트 북 전시회에도 출품돼, 현재 중국과 일본 등 여러 나라 출판사에서 해당 언어로 된 번역판을 고려하고 있다”고 밝혔다.
본 저서에서 진 교수는 우리나라 온라인 게임산업의 발전과 이로인한 경제적 영향, 청소년 문화, 그리고 온라인 제국에 이르기까지 여러 재미있는 학술적 이야기들을 알기 쉽고 재미있게 엮어냈다.
본 저서는 세 가지 주제로 나누어 우리나라 온라인 게임산업과 문화에 대한 담론을 전개하고 있다.
첫번째는 게임산업의 성장과 한국이 게임 산업분야에서 전 세계에서 가장 뛰어난 발전 속도를 자랑할 수 있게된 정치.경제.문화적 배경을 진단했다. 한국의 게임시장은 지난 2007년부터 2009년까지 무려 56%이상 성장했는데, 진 교수는 우리나라의 게임산업이 이처럼 급성장할 수 있던 것은 전 세계에서 가장 잘 발달된 초고속인터넷과 PC방의 발전에서 비롯됐다고 진단했다. 전체적으로 95%이상이 초고속인터넷으로 연결된 나라는 한국밖에 없으며, 지난 1997년 외환위기 이후 발전하기 시작한 PC방과 소프트웨어산업의 중요성이 한국의 온라인 게임 산업성장의 주요한 배경이 되었다는 설명이다. 한국의 온라인게임은 특히 리니지와 리니지 II, 그리고 아이온 등 전세계적으로 인기를 끌고있는 다자간 역할수행게임 (MMORPGs)에 힘입어 닌텐도나 마이크로소프트사에서 제작된 콘솔게임과 경쟁하면서 세계적인 게임산업으로 성장했다고 강조했다.
두번째로, 본 저서는 온라인게임과 청소년 문화, 그리고 온라인게임의 문화산업화에 대한 체계있는 조망을 단행했다. e-스포츠가 한국사회에 뿌리내리게 된 역사적 고찰과 프로게임 선수들의 게임리그를 경제.문화적인 관점에서 해석, 온라인게임이 청소년들의 새로운 문화로 성장했다는 것을 실증적으로 논의했다. 초등학생들 사이에서 장래 희망 직업 2위 (1위는 소방관)로 열거될 정도로 인기를 끌고 있는 프로게임 선수들의 세계는 물론, 청소년들의 우상인 임요환, 이윤열선수 등에 대한 팬클럽 회원들과의 인터뷰 등을 통해 청소년들의 참여문화에 대한 담론을 담아냈다. 온라인게임이 한국사회에 새로운 청소년 문화로 성장했다는 것을 보여주고 있는 것이다. 온라인게임은 인간관계를 위한 새로운 채널로 등장했으며, 청소년들의 사회화에 큰 영향을 미쳤다는 지적이다.
마지막으로, 본 저서는 국내 게임기업들이 동남아는 물론 전 세계적 게임시장에서 큰 인기를 얻게 된 원인에 대한 분석을 ‘세계화’라는 관점에서 전개했다. 리니지게임등이 미국 블리저드 엔터테인먼트 (Blizzard Entertainment)등에서 제작한 월드 오브 워크래프트 (World of Warcraft)등과 경쟁하면서 전 세계 게임 매니아들의 사랑을 받게 된 원인에 대해서 철저한 현지화 전략이 있었기에 가능했다며, 그 구체적인 기업전략을 집중 조명했다. 온라인산업은 국내 게임기업이 중국과 일본 등 동남아시아는 물론 미국과 유럽 등 서구국가들에서도 성공적으로 뿌리를 내린 유일한 문화산업이라며 온라인산업으로 대표되는 한국의 디지털 기술과 문화가 한국을 게임제국의 위상을 갖추게 만들었다고 지적했다.
본 저서는 그러나 우리나라 온라인게임 산업은 한국의 현지 지사 정도로 여겨졌던 ‘산다’등 중국의 온라인 기업들로부터 거센 도전을 받고 있다며, 한국 청소년들의 새로운 참여문화를 창조하고 디지털 코리아의 선두주자로 자리매김한 온라인산업의 지속적인 발전을 위해 정부의 적극적인 지원정책 등이 필요하다고 강조했다.
한편, 호주 대학에서 게임과 뉴미디어를 연구하고 있는 딘 찬 교수는 서평에서 “본 저서는 한국의 온라인게임에 관한 기념비적인 저술이며 전 세계 게임연구자들에게 시금석이 될 것”이라며, “본 저서의 혁신적인 방법론적 시도와 분석이 게임학자들과 관계자들에게 한국의 사례를 통해 각국의 게임산업을 연구할 수 있는 길을 보여 주었다”고 밝혔다.
2010.11.03
조회수 14476
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우성주칼럼 "착시"와 美의 과학
우성주 문화기술대학원교수가
아시아경제 2010년 11월 3일(수)자 칼럼을 실었다.
제목: [사이언스포럼] "착시"와 美의 과학
신문: 아시아경제
저자: 우성주 문화기술대학원교수
일시: 2010년 11월 3일(수)
기사보기: [사이언스포럼] "착시"와 美의 과학
2010.11.03
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