스트레스 많으면 냉장고 사용↑... IoT 센서로 정신건강 읽는다
국내 1인 가구가 800만 세대를 넘어 전체의 36%를 차지하며 역대 최고치를 기록했다. 서울시 조사에 따르면 1인 가구의 62%가 ‘외로움’을 느끼는 등 고립감과 정신건강 문제가 심화되고 있다. 우리 대학 연구진은 스마트폰·웨어러블의 한계를 넘어, 가정 내 IoT 데이터를 통해 일상 리듬이 흐트러질수록 정신건강이 악화되는 핵심 신호임을 밝혀냈다. 이번 연구는 개인 맞춤형 정신건강 관리 시스템 개발의 기반이 될 것으로 기대된다.
우리 대학은 전산학부 이의진 교수 연구팀이 가정 내 사물인터넷(IoT) 센서 데이터를 활용해 개인의 정신건강 상태를 정밀하게 추적할 수 있는 가능성을 입증했다고 21일 밝혔다.
정신건강 관리를 위해선 자신의 상태를 꾸준히 파악하는 것이 중요하지만, 기존의 스마트폰이나 웨어러블 기반 추적 방식은 사용자가 기기를 착용하거나 소지하지 않는 집 안에서는 데이터가 누락되는 한계가 있었다.
이에 연구팀은 가정 내 환경 데이터에 주목했다. 청년층 1인 가구 20세대를 대상으로 4주간 실증 연구를 진행하며, 가전제품과 수면 매트, 움직임 센서 등을 설치해 IoT 데이터를 수집하고, 스마트폰·웨어러블 데이터와 함께 분석했다.
그 결과, IoT 데이터를 함께 활용할 때 정신건강의 변화를 기존 방식보다 훨씬 정확하게 포착할 수 있음이 확인됐다. 예를 들어 수면 시간 감소는 우울·불안·스트레스 수준 증가와 밀접하게 연관됐으며, 실내 온도 상승 또한 불안 및 우울과의 상관관계를 보였다.
참가자들의 행동 패턴은 스트레스 상황에서 냉장고 사용이 늘어나는 ‘폭식형’, 활동량이 급감하는 ‘무기력형’ 등으로 다양했지만, 공통적으로 생활 패턴이 불규칙할수록 정신건강이 악화되는 경향이 뚜렷하게 나타났다.
특정 행동의 빈도보다 일상 패턴의 변동성이 더 중요한 요인으로 확인됐으며, 이는 규칙적인 생활이 정신건강 유지에 핵심적임을 시사한다.
연구 참여자들이 자신의 생활 데이터를 시각화 소프트웨어를 통해 확인한 결과 사생활 침해에 대한 우려보다, 데이터가 정신건강 이해에 실질적인 도움이 된다는 인식을 갖게 되었다. 이로 인해 연구 수용성과 참여 만족도가 크게 향상됐다.
이의진 교수는 “이번 연구는 가정 내 IoT 데이터가 개인의 생활 맥락 속에서 정신건강을 이해하는 중요한 단서가 될 수 있음을 보여주었다”며, “향후 AI를 활용해 개인별 생활 패턴을 예측하고 맞춤형 코칭이 가능한 원격 의료 시스템 개발로 발전시킬 계획”이라고 밝혔다.
이번 연구에는 고영지 박사과정 학생이 제 1저자로 참여했으며, 연구결과는 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 분야의 저명한 국제 학술지인 ACM 인터랙티브, 모바일, 웨어러블 및 유비쿼터스 기술 논문집(Proceedings of the ACM on Interactive, Mobile, Wearable and Ubiquitous Technologies)에 9월호에 게재되었다.
※ Harnessing Home IoT for Self-tracking Emotional Wellbeing: Behavioral Patterns, Self-Reflection, and Privacy Concerns DOI: https://dl.acm.org/doi/10.1145/3749485
※ 고영지(KAIST, 1저자), 이찬희 (KAIST, 2저자), 정은기(KAIST, 3저자), 이현수(KAIST, 교신저자), 이의진(KAIST, 교신저자)
한편 이번 연구는 LG전자-KAIST 디지털 헬스케어 연구센터와 정부(과학기술정보통신부)의 재원으로 한국연구재단의 지원을 받아 수행됐다.
2016 웨어러블 컴퓨터 경진대회(WCC) 개최
최근 스마트 안경, 스마트 시계 등 웨어러블 기기가 차세대 산업으로 부상하고 있는 가운데 대학이 웨어러블 기기 제작 경진대회를 연다.
우리 대학은 오는 11월 초 전국의 대학생을 대상으로 ‘웨어러블 컴퓨터 경진대회(Wearable Computer Contest)'를 개최하고 다음달 31일까지 그 참가자를 모집한다.
올해로 12회를 맞이한 ‘웨어러블 컴퓨터 경진대회’는 반도체 산업의 저변 확대와 반도체 분야 고급 인력양성을 위해 시작된 대회로, 2005년 유회준 KAIST 전기 및 전자공학부 교수가 처음으로 제안했다.
‘웨어러블 컴퓨터’는 사용자가 이동 환경 중에도 자유롭게 컴퓨터를 사용하기 위해 신체 또는 의복의 일부분에 착용할 수 있도록 제작된 스마트 기기다.컴퓨터의 형태 혹은 사람이 착용하는 상태에 따라 악세사리형, 의류형, 신체부착형, 생체이식형으로 구분된다.
‘문화 ‧ 교육 ‧ 웰니스(Wellness)를 위한 웨어러블 컴퓨터’를 주제로 열리는 이번 대회는 IT와 패션을 결합해 입는 컴퓨터에 대한 아이디어를 시제품으로 제작하는 대회로 모든 유형의 아이디어 제출이 가능하다.
대회는 서류심사와 발표심사를 거쳐 본선대회 순으로 진행된다. 본선에 진출한 10개 팀에게는 △ 웨어러블 컴퓨터 플랫폼 제공 △ HCI(Human-Computer Interaction) 전문가 교육 △ 100만원의 시제품 제작비와 30만원의 본선 활동비 등이 지원된다.
대회 위원장인 유회준 전기및전자공학부 교수는 “최근 세계 반도체 산업은 다른 산업과의 융합이 대세”라며 “이번 대회는 반도체 기술 뿐 만 아니라 웨어러블 기기의 시스템을 배우고 직접 제작해 볼 수 있는 소중한 기회가 될 것”이라고 말했다.
대학에 재학 중인 학생(대학원 포함)은 누구나 팀을 이뤄 참여가 가능하며, 대상 수상자에게는 5백만 원의 상금과 미래창조과학부 장관상이 수여된다.
대회의 상세정보는 누리집(http://www.ufcom.org)에서 확인 할 수 있다.
한편 지난해에는 전국의 대학에서 102개 팀이 본 대회에 지원했다. 대상은 ‘시각 장애인용 신발과 벨트’제작한‘길라잡이(대구․경북 연합팀)’가 차지했다. 끝.