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행사

메타버스대학원, 'IEEE VR 2026'서 논문 12편 구두 발표… 글로벌 XR 기술력 '입증'​
조회수 : 1558 등록일 : 2026-03-16 작성자 : 홍보실

우리 대학 메타버스대학원은 오는 3월 23일부터 25일까지 대구 EXCO에서 개최되는 '제33회 IEEE 가상현실 및 3D 사용자 인터페이스 국제 컨퍼런스(IEEE VR 2026)'에서 총 12편의 논문을 구두 발표한다. 1993년 시작된 IEEE VR은 XR분야에서 가장 공신력 있는 학술대회로, 전 세계 산학연 전문가들이 모여 최첨단 시각화 및 상호작용 기술을 논의하는 자리다.

연구그림. 실시간 AR 통합을 위한 제안된 파이프라인 개요. (a) RGB-D 입력 프레임. (b) 물체 검출 및 분할을 위한 ISN 맵. (c) 큐보이드와 실린더의 슈퍼쿼드릭 기반 3D 표현.

< 연구그림. 실시간 AR 통합을 위한 제안된 파이프라인 개요. (a) RGB-D 입력 프레임. (b) 물체 검출 및 분할을 위한 ISN 맵. (c) 큐보이드와 실린더의 슈퍼쿼드릭 기반 3D 표현. >

이번 학술대회에서 KAIST는 전 세계 연구기관 중 HKUST(홍콩과기대학)에 이어,두 번째로 많은 총 12편의 논문을 발표한다. 특히 저자별 논문 발표 수 순위에서는 KAIST 메타버스대학원 우운택 교수가 총 11편의 논문을 발표하며 전 세계 연구자 중 최다 발표 1위에 올랐다. 이와 함께 KAIST의 김두영·윤보람·하태욱·송하일 등 소속 연구자들도 상위권에 대거 포진하며 XR분야의 독보적인 연구 역량을 입증했다.

연구1.메타 객체는 실제로 존재하는 물리 객체의 형태, 속성 및 기능을 상속하며 실감 시청촉각 피드백 제공이 가능한 차세대 가상객체이다. 메타객체의 특징은 상속한 실제 객체의 변화를 수용할 뿐만 아니라 아바타를 통해 메타버스 내에서 메타객체를 조작하면 원격 현실에 있는 실제 객체에도 영향을 미칠 수 있다는 점이다.

< 연구1. 메타 객체는 실제로 존재하는 물리 객체의 형태, 속성 및 기능을 상속하며 실감 시청촉각 피드백 제공이 가능한 차세대 가상객체이다. 메타객체의 특징은 상속한 실제 객체의 변화를 수용할 뿐만 아니라 아바타를 통해 메타버스 내에서 메타객체를 조작하면 원격 현실에 있는 실제 객체에도 영향을 미칠 수 있다는 점이다. >

KAIST 연구진이 이번에 선보이는 기술들은 메타버스 대중화의 걸림돌이었던 기술적 한계들을 정교하게 해결했다는 평가를 받는다. 주요 연구 성과로는 ▲3D 가우시안 스플래팅(3D Gaussian Splatting) 기반의 실시간 고정밀 아바타 생성 기술 ▲ 사용자 몰입감을 극대화하는 지능형 햅틱 피드백시스템 ▲차세대 AR 트래킹 및 공간 컴퓨팅 최적화 기술 등이 포함됐다. 이는 단순한 가상 공간 구현을 넘어, 메타버스를 실질적인 산업 도구로 진화시키기 위한 하드웨어와 소프트웨어의 융합적 접근으로 평가받는다.

연구2. 사용자가 일상적인 사물을 손에 쥔 상태에서 웨어러블 AR 기기를 통해 실시간으로 상호작용하는 모습을 시각화한 이미지.  Offloading framework 하에서 고성능 3D 손 자세 추적 모델과 동적 제스처 인식 모델의 추정 결과를 바탕으로 물리적 객체를 매개체로 삼은 손 상호작용 시스템을 제안한다.

< 연구2. 사용자가 일상적인 사물을 손에 쥔 상태에서 웨어러블 AR 기기를 통해 실시간으로 상호작용하는 모습을 시각화한 이미지.  Offloading framework 하에서 고성능 3D 손 자세 추적 모델과 동적 제스처 인식 모델의 추정 결과를 바탕으로 물리적 객체를 매개체로 삼은 손 상호작용 시스템을 제안한다. >

KAIST 연구진은 기술 발표에 그치지 않고 대회 기간 중 'XR 메모리', '디지털 문화유산', '메타버스 협업 시스템' 등을 주제로 3개의 워크숍을 주관하고 기술 전시에 참여하여 국제 학술 교류와 확산의 중심축 역할을 수행할 예정이다.

KAIST 메타버스대학원 우운택 교수는 "이번 성과는 우리 대학원이 추구해 온 실무 중심의 다학제적 융합 교육과 연구가 세계적인 경쟁력을 갖췄음을 증명하는 것"이라며 "가상과 현실의 융합을 매개로 시공간을 초월하여 사람을 연결하고, 소통하고, 협력하도록 하는 초시공간 컴퓨팅 기술은 산업과 일상에 실질적인 혁신을 가져올 수 있는 기반이 될 것"이라고 강조했다.

연구3. XR 환경에서의 주요 상호작용인 맨손 raycasting의 단점을 극복하기 위해 차원 상의 포인터를 위한 기하적 control-display gain 적용 방식을 제안한다. 이의 조작을 위해 사용자 정의 핀치 힘을 상호작용의 입력으로 사용하여 별도의 컨트롤러 없이 맨손 raycasting의 포인팅 해상도를 강화하는 방법을 제안한다.

< 연구3. XR 환경에서의 주요 상호작용인 맨손 raycasting의 단점을 극복하기 위해 차원 상의 포인터를 위한 기하적 control-display gain 적용 방식을 제안한다. 이의 조작을 위해 사용자 정의 핀치 힘을 상호작용의 입력으로 사용하여 별도의 컨트롤러 없이 맨손 raycasting의 포인팅 해상도를 강화하는 방법을 제안한다. >

학계와 산업계는 이번 IEEE VR 2026의 한국 개최와 KAIST의 선전이 국내 XR 산업 생태계에 강력한 동력이 될 것으로 보고 있다. 특히 생성형 AI와 결합한 XR 글래스가 차세대 개인용 컴퓨팅 기기로 급부상하는 시점에서, 개최지인 대구광역시가 추진 중인 미래 모빌리티 및 XR 거점 도시전략과도 상당한 시너지를 낼 것으로 기대된다.


연구4. XR 맨손 상호작용을 위한 스마트워치 기반 간접 햅틱 피드백. 컨트롤러나 햅틱 글러브 없이, 사용자가 일상적으로 착용하는 스마트워치를 활용해 XR 환경에서 맨손 상호작용 중에도 효과적인 촉각 피드백을 제공하는 방식 제안한다.

< 연구4. XR 맨손 상호작용을 위한 스마트워치 기반 간접 햅틱 피드백. 컨트롤러나 햅틱 글러브 없이, 사용자가 일상적으로 착용하는 스마트워치를 활용해 XR 환경에서 맨손 상호작용 중에도 효과적인 촉각 피드백을 제공하는 방식 제안한다. >

향후 KAIST 메타버스대학원은 이번에 공개한 원천 기술들을 고도화하여 제조 현장의 디지털 트윈, 원격 의료 협진, 실감형 교육 솔루션 등에 활용 가능한 형태로 심화 발전시킬 방침이다. 이는 글로벌 빅테크 기업들과의 기술 격차를 좁히고, 다가 올 포스트메타버스 시장의 주도권을 한국이 선점하는 핵심 동력이 될 전망이다.

연구5. 사용자 발화 데이터와 감정 표현 데이터를 각각 분석하여, 대화 상황에서 실제사람-아바타 복원에 필요한 핵심 얼굴 데이터를 식별하고 효율적인 데이터 수집 방법을 제안한다.

< 연구5. 사용자 발화 데이터와 감정 표현 데이터를 각각 분석하여, 대화 상황에서 실제사람-아바타 복원에 필요한 핵심 얼굴 데이터를 식별하고 효율적인 데이터 수집 방법을 제안한다. >

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