- 보다 즐겁고 정교한 가상 세계 구현을 위해 세계 전문가 한 자리에 모여 -
- 현실과 컴퓨터, 디지털 미디어 공간의 간극을 좁히는 미래 방향 제시 -
하루 중 대부분의 시간을 컴퓨터 앞에서 보내고 있는 현대인에게 가상세계는 더 이상 비현실적인 공간이 아니다. 가상세계를 구현하는 엔터테인먼트 컨텐츠 산업은 세계의 신지식경제를 주도하고 고부가가치를 창출하는 새로운 성장 동력원으로 떠오르고 있다.
첨단과학, 디자인, 예술이 인간의 창의력, 감성, 지능과 결부될 때, 가상세계는 우리의 일상과 한층 더 닮게 되고, 이 세계에서 겪는 간접 경험을 통해 우리는 현실에서 부딪치는 문제점을 새로운 시각에서 보고 해결 할 수 있는 안목을 키우게 된다.
가상세계를 보다 더 정교하고 즐거운 공간으로 만들 수 있는 방법은 없을까. 전 세계 엔터테인먼트 컴퓨팅(Entertainment Computing) 전문가가 한 자리에 모여 이 고민을 함께 나눈다.
우리학교는 국제정보처리총연합회(IFIP, UNESCO산하기관)와 공동 주관으로 “제9회 엔터테인먼트 컴퓨팅 국제학술대회(9th International Conference on Entertainment Computing, ICEC 2010, 대표 조직위원장 KAIST 양현승 전산학과 교수)“를 9월8일부터 11일까지, 4일간 서울 COEX에서 개최한다.
“21세기 창조적이고 혁신적인 디지털 엔터테인먼트 컴퓨팅/디자인/컨텐츠”라는 주제로 열리게 될 이번 학회(ICEC 2010)에는 조지 잡러브 소니 픽쳐스 부사장, 맥시밀리아노 가스파리 워너 브라더스 부사장, 돈 마리넬리 카네기멜론대학 엔터테인먼트공학연구소장, 키이스 데블린 스탠포드대학 H-STAR 연구소장, 미디어아트 계의 최고 원로인 로이 애스콧 플래니터리 콜리지움 회장, 아바타/매트릭스/스파이더맨/수퍼맨 등의 특수효과를 담당했던 남가주대학(USC)의 폴 데베벡 교수, 일본 가상현실학회설립자 수수무 다치 동경대 교수, 시게루 사이토 Tose(닌텐도게임제작사) 회장, 준이치 오사다 NEC 수석디자이너 등 산학연 글로벌 리더 15명이 기조 및 초청연사로 참여한다.
컴퓨터그래픽스, 가상현실, Telepresence, 3D/4D, 모바일게임, 애니메이션, 특수효과, 로봇디자인, 콘텐츠 제작 및 배급, 미디어 아트 등 최첨단 디지털엔터테인먼트 산업과 관련해 초청강연, 워크샵, 논문발표, 전시 등 다양한 프로그램이 학회에서 진행될 예정이다.
이 행사는 국제전기전자공학회(IEEE), 국제컴퓨팅학회(ACM), 일본정보처리학회(IPS), 아시아디지털아트 앤드 디자인학회(ADADA), Elsevier 출판사,
한국전자통신연구원(ETRI), SK텔레컴, 한국정보과학회, 한국멀티미디어학회, 한국HCI학회, 한국컴퓨터그래픽스학회, 한국게임학회 등이 후원한다.
행사 관련 상세 내용: www.icec2010.or.kr
일일이 말하거나 몸짓으로 알려주지 않아도, AI가 사람의 뇌에서 나오는 ‘이게 아닌데’라는 반응을 알아채 스스로 행동을 고치는 시대가 다가오고 있다. 우리 대학 연구진이 뇌파로 사람과 AI의 인지적 어긋남을 포착해 AI가 사람의 목표에 맞춰 실시간으로 행동을 수정하는 기술을 개발했다. ‘명령하는 AI’에서 ‘의도를 눈치채는 AI’로의 변화를 앞당길 것으로 기대된다. 우리 대학은 뇌인지과학과 이상완 석좌교수(신경과학-인공지능 융합연구센터장) 연구팀이 마이크로소프트연구소 아시아(Microsoft Research Asia)와 국제 공동연구를 통해 인간의 뇌파를 이용해 AI를 실시간으로 인간의 목표에 맞추는 차세대 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI) 기술인 ‘신경 가치 정렬(Neural Value Alignment, NVA)’을 개발했다고 10일 밝혔다. AI가 사람과 자연스럽게 협업하기 위해서
2026-09-10스마트폰 화면 속 웹툰이 현실 공간으로 뛰쳐나온다. ‘보는 웹툰'에서‘경험하는 웹툰'의 시대가 열린다. 우리 대학 연구진이 다양한 독자들이 현실 공간에서 웹툰을 입체적으로 즐길 수 있는 차세대 확장현실(XR, eXtended Reality, 가상현실·증강현실·혼합현실을 아우르는 기술) 만화 플랫폼을 세계 최초로 개발했다. 웹툰의 무대를 화면에서 현실로 넓히며 미래 만화의 새로운 가능성을 제시했다. 우리 대학은 전기및전자공학부 이안 오클리(Ian Oakley) 교수 연구팀이 인간-컴퓨터 상호작용(HCI, Human-Computer Interaction, 사람이 컴퓨터와 보다 쉽고 자연스럽게 상호작용하는 방법을 연구하는 분야) 전문가와 실제 웹툰 창작자, 독자 등 15명이 참여한 체계적인 사용자 연구를 통해, 차세대 확장현실(XR) 만화가 갖춰야 할 핵심 디자인 원칙과 발전 방향을 제시했다고 21일 밝혔다. 연구팀은 XR 환경에서 만
2026-07-21우리 대학 기계공학과 윤국진 교수 연구팀이 세계적인 컴퓨터 비전 국제학술대회인 ECCV 2026(European Conference on Computer Vision)에서 총 13편의 논문을 채택시키며, 국제적으로 높은 연구 역량을 다시 한번 입증했다. ECCV는 CVPR, ICCV와 함께 컴퓨터 비전 분야의 3대 학술대회로 꼽히며, 1990년부터 격년으로 개최되어 온 대표적인 국제학술대회이다. 이번 ECCV 2026에는 전 세계에서 총 10,473편의 논문이 제출되었고, 이 가운데 2,883편만이 채택되어 약 27.5%의 채택률을 기록하였다. 이처럼 치열한 경쟁 속에서 단일 연구실이 13편의 논문을 채택시킨 것은 매우 주목할 만한 성과이다. 이번에 채택된 논문들은 자율주행, 공간지능, 생성형 비전, 이벤트 카메라, 비전-언어 학습, 데이터셋 증류 등 컴퓨터 비전 분야의 주요 연구 흐름을 폭넓게 아우르고 있다. 특히 자율주행 분야에서는 차량이 주변 환경을 이해하고, 인프라와
2026-07-07세계 최고 권위의 로보틱스와 컴퓨터비전 학술대회에서 열린 국제 챌린지에서 우리 대학 연구팀이 잇달아 정상에 올랐다. 우리 대학은 전기및전자공학부 명현 교수 연구실 소속 ACDC-K팀과 Curaytor팀이 세계 최고 권위의 국제 로봇 및 자동화 학술대회(ICRA 2026, IEEE International Conference on Robotics and Automation)와 컴퓨터비전 및 패턴 인식 학술대회(CVPR 2026, IEEE/CVF Conference on Computer Vision and Pattern Recognition)의 워크숍 국제 챌린지에서 각각 1위를 차지했다고 19일 밝혔다. 같은 연구실 소속 두 연구팀이 서로 다른 분야의 세계적 챌린지에서 연이어 우승하며 KAIST의 공간인지(주변 환경을 인식하고 위치를 파악하는 기술) 기술 경쟁력을 입증했다. ACDC-K팀은 지난 6월 1일부터 5일까지 오스트리아 비엔나에서 열린 ICRA 2026의 OCRAIM
2026-06-19지금까지 분자 수준의 DNA 회로는 암 관련 물질의 존재 여부를 판단하는 등 간단한 기능에 활용됐지만, 한 번 반응하면 다시 사용할 수 없는 한계가 있었다. 우리 대학 연구진은 이러한 한계를 넘어, 머리카락보다 수만 배 작은 DNA로 계산과 기억을 동시에 수행하는 ‘2나노 반도체보다 작은 초미세 분자 컴퓨터’를 구현했다. 향후 질병 진단 등 바이오·의료 분야에서 활용될 수 있는 새로운 컴퓨팅 기술로 발전할 가능성을 제시했다. 우리 대학은 공학생물학대학원 최영재 교수 연구팀이 DNA를 기반으로 한 바이오 트랜지스터(Bio-transistor·신호를 받아 계산을 수행하는 반도체 핵심 소자의 바이오 버전)를 개발하고, 이를 통해 계산과 정보 저장을 동시에 수행하는 새로운 분자 회로를 구현했다고 22일 밝혔다. 최근 반도체 공정이 2나노미터(nm, 10억분의 1미터) 수준에 도달하면서 초미세화 기술이 물리적 한계에 가까워지고 있다. 이에
2026-04-22