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원광연칼럼, 컴퓨터 공학자가 된 ‘바비’
우리대학 원광연 문화기술대학원장이 세계일보 2010년 3월 25일(목)자 칼럼을 실었다. 제목: [사이언스 리뷰] 컴퓨터 공학자가 된 ‘바비’ 신문: 세계일보, 사이언스 리뷰 저자: 카이스트 문화과학기술대학원장 원광연 일시: 2010 / 3 / 25 (목) 기사보기: [사이언스 리뷰] 컴퓨터 공학자가 된 ‘바비’
2010.03.25
조회수 9713
원광연칼럼 창의력을 성장동력화하려면
우리학교 문화기술대학원장 원광연 교수가 세계일보 2010년 2월 18(목) 자에 기고문을 게재했다. 제목: [사이언스리뷰] 창의력을 성장동력화하려면 매체: 세계일보 저자: 원광연 교수(문화기술대학원장) 일시: 2010/2/18(목) 칼럼보기 [사이언스리뷰] 창의력을 성장동력화하려면
2010.02.18
조회수 8484
KAIST, 입체영화 제작 마스터클래스 특설강좌 수강생 모집
영화 ‘아바타’의 흥행성공으로 3차원(3D) 입체영화에 대한 관심이 높아지고 있는 가운데 KAIST 문화기술대학원(원장: 원광연)이 ‘입체영화 제작 마스터클래스’ 특설강좌를 개설하고 수강생을 모집한다. 문화기술대학원은 입체영상이 21세기 영상산업의 미래를 열 차세대 성장동력이라고 판단, 현재 입체영상 제작 기반의 핵심기술과 관련 응용 콘텐츠 개발에 적극 나서고 있는데 관련 연구의 첫 신호탄으로 이 교육 프로그램을 개설했다. 이 특설강좌 프로그램에는 KAIST 문화기술대학원 출신 입체영화 제작 이론가인 최양현 감독, 영화 ‘복수는 나의 것’으로 제1회 대한민국 영화대상 촬영상 수상 경력의 입체영화 촬영 전문가 김병일 촬영감독 등 입체영화 제작관련 각 분야에서 풍부한 경험을 지닌 현역 영상전문가들이 주요 강사로 참여한다. 특히 교육생 모두가 입체영화 제작기술을 담당하는 전문 스태프인 스테레오그래퍼가 돼 기획단계서부터 입체촬영, 포스트 프로덕션까지 입체영화 제작전반을 경험할 수 있도록 프로그램을 구성한 게 큰 특징이다. 이와 함께 수강생들에게는 영화 ‘페어러브’를 제작한 타일씨앤피의 소속 뮤지션인 소울 스테디 락커스의 뮤직비디오를 직접 제작하는 기회도 주어진다. 이밖에 기존의 입체영상 제작 실무교육 과정과는 달리 국내에선 최초로 문화기술대학원 연구진의 입체영화 제작문법 연구에 기반한 입체감을 프리 프로덕션 단계에서 사전에 콘트롤 하는 뎁스 스트립트 디자인(Depth Script Design)과정도 포함돼 있는데 이 영역은 현재 할리우드에서 입체영화 제작에 참여하는 스테레오그래퍼의 직무 가운데 가장 핵심적인 작업이다. ‘입체영화 제작 마스터클래스’ 특설강좌 교육은 2월 22일부터 26일까지 5일간 매일 6~7시간씩 서울 상암동 KAIST 문화기술대학원 산학협력연구센터에서 진행된다. 교육대상은 일반인과 대학(원)생을 대상으로 이메일(stereoclass2010.reg@gmail.com)을 통해 접수를 받는데 접수기간은 16일부터 18일(총 3일간)까지며 교육비로 일반인은 10만원, 대학(원)생은 5만원을 받는다. 자세한 문의사항은 홈페이지 http://ct.kaist.ac.kr/stereoclass2010를 참조하면 된다. 문의: 02-380-3698(KAIST 문화기술대학원 산학협력연구센터)
2010.02.12
조회수 12521
게임하이(주), KAIST에 발전기금 1억 기탁
정운상 게임하이(주)대표가 7일 오전 우리대학 총장실을 방문해 1억원을 학교 발전기금으로 기탁했다. 정 대표는 “2013년까지 세계 5대 콘텐츠 강국으로 진입을 위해서는 산학협력이 중요하다”고 강조한 뒤 “글로벌 시장을 겨냥해 게임과 교육을 융합(G-Learning)한 다양한 교육용 게임콘텐츠 개발을 위해서는 KAIST의 적극적인 지원이 필요한 만큼 학교발전에 보탬이 되고자 기탁하게 됐다”고 전했다. 게임하이(주)는 지난 2000년 설립된 후 데카론, 서든어택, 메탈레이지 등의 게임을 개발 해 국내를 비롯 미국, 유럽, 일본 등 해외에서 서비스를 제공하고 있는 게임 개발 및 서비스 전문 기업이다. 한편, 문화기술대학원(원장 원광연)과 중견 게임개발 및 서비스 전문기업인 게임하이(주)(www.gamehi.net, 대표 정운상)는 교육용 게임 콘텐츠 개발을 위해 이날 오전 양해각서(MOU)를 체결했다. 문화기술대학원이 국내 게임업체와 손잡고 교육용 게임개발에 뛰어든 것은 이번이 처음이다. KAIST 문화기술대학원과 게임하이(주)는 이를 위해 최근 KAIST내에 공동연구실을 마련했다. 두 기관은 또 게임하이(주)에서 개발한 온라인 게임 ‘스프링’을 활용해 기존 제품과는 달리 게임성을 강화하되 교육효과도 동시에 지닌 새로운 유형의 영어교육용 기능성 게임 콘텐츠에 대한 본격적인 개발에 나선 뒤, 최종 테스트를 거쳐 올 하반기 시장에 첫 선을 보일 계획이다.
2010.01.07
조회수 11336
KAIST-KPF 공동주관 과학저널리즘 교육과정 수료식
KAIST에서 훈련된 과학전문기자 탄생 총 16명, KAIST 특유의 강도 높은 교육과정 소화 KAIST(한국과학기술원, 총장 서남표)와 한국언론재단(KPF, 이사장 정남기)은 5개월간의 ‘과학 전문기자 양성을 위한 과학저널리즘 교육과정’ 을 마치고 지난 28일(토) KAIST 교내 정문술빌딩에서 수료식을 가졌다. 지난 5월에 개강, 매주 토요일 6시간씩(과목당 3시간)의 강의와 실습으로 진행된 이번 프로그램은 과학 대중화를 일선에서 담당하는 과학전문기자나 기자 지망생들에게 과학의 전문적인 소양 습득 기회를 제공키 위해 마련됐다. ▲초끈이론 및 입자물리학의 연구동향▲미생물 대사공학▲로봇 공학▲정보보호 및 해킹바이러스 방지기술▲바이오정보학 및 DNA 분석▲메디컬저널리즘 등 총 21개 과목에 대해 KAIST의 전공분야 교수들이 주축이 되어 강의를 맡았으며, 과학 전문분야와 저널리즘의 이론과 실무가 결합된 체계적인 강의와 실습으로 구성됐다. 각 과목에는 과학기사 작성에 중요한 현장성과 전문성 체득을 위해 실험실습 참관교육과 과학기사 사례분석 등이 포함됐다. 이날 수료식에는 현직 과학관련 기자를 포함한 총 16명이 수료증을 받았고, KAIST 서남표 총장이 참석, ‘한국대학과 KAIST 발전 방향’에 대한 특강을 했다. ■ 과학저널리즘 수료자 명단 - 조호진 조선일보 사회부 기자 - 정영훈 동아사이언스 어린이과학동아 부편집장 - 전경민 동아사이언스 어린이과학동아 기자 - 김수병 한겨레 21 취재2팀장 - 김남호 남도일보 사회부 기자 - 김창조 KBS 편성기획팀 부장 - 노윤구 KBS 교양정보팀 부장 - 박은선 CJB 청주방송 편성제작국 PD - 김윤관 TJB 대전방송 편성제작국 시사교양팀 PD - 최기웅 대전MBC 보도국 취재부 기자 - 윤종현 한국과학문화재단 사이언스타임즈 기자 - 윤진규 대전KBS 과학프로젝트팀 PD - 박은희 대전KBS 과학프로젝트팀 PD - 이재혁 대전KBS 과학프로젝트팀 PD - 강은진 전 KAIST신문사 취재부장 - 김선영 전 KAIST신문사 학술부장 ■ 교육내용 및 교수진 - BT+IT+NT 융합기술(KAIST 바이오시스템학과 이광형 교수) - 초끈이론 및 입자물리학의 연구동향(KAIST 물리학과 최기운 교수) - 미생물 대사공학(KAIST 생명화학공학과 이상엽 교수) - 나노과학과 기술(KAIST 전기전자공학과 최양규 교수) - 문화기술학(KAIST 문화기술대학원 원광연 교수) - 로봇 공학(KAIST 기계공학과 오준호 교수) - 뉴미디어-디지털 방송, 포탈 (ETRI 안치득 디지털방송연구단장) - 우주항공기술 및 산업전망(항공우주연구원 채연석 전 원장) - 생명공학과 신약개발(KAIST 의과학대학원 유욱준 교수) - 모바일통신 및 RFID(KAIST 전기전자공학과 조동호 교수) - 과학정보/특허 검색 및 기사작성(KISTI 한선화 지식정보센터장) - 정보보호 및 해킹바이러스 방지기술(전 해커스랩 대표 김창범) - 메디컬저널리즘(미네소타대학교 허지수) - 글로벌 에티켓(KAIST 국제협력팀 오영석 박사) - 바이오정보학 및 DNA 분석(KAIST바이오시스템학과 이도헌 교수) - 유전자치료 및 맞춤형치료(KAIST바이오시스템학과 최철희 교수) - 바이오로봇과 사이보그(KAIST 바이오시스템학과 정재승 교수) - 반도체 기술과 전망(KAIST 전기전자공학과 경종민 교수) - 디자인 기술 및 경영(KAIST 산업디자인학과 정경원 교수) - 과학기술사회학(KAIST 문화과학대학 윤정로 교수) - 지속가능 발전과 환경공학(KAIST 건설환경공학과 박희경 교수)
2006.10.30
조회수 19895
과학기술의 이해·접목 통해 문화산업 도약 이끈다
[특별기고] 원광연 KAIST 학술정보처장 / 국정브리핑 2005.4.21 "과학기술의 이해·접목 통해 문화산업 도약 이끈다" 과기부-문화부, 업무협약체결로 문화기술(CT) 구현 과학기술부와 문화관광부의 업무협약체결. 이 소식을 들은 많은 사람들이 의아해 했을 것이다. 과학기술부와 정보통신부, 혹은 보건복지부와 문화관광부 간의 협약체결이라면 몰라도 과학기술부와 문화관광부의 업무협약체결이라니. 과학과 예술, 혹은 기술과 문화는 어떤 기준으로 보아도 가장 거리가 먼 것 아닌가. 두 부처간에 공동 관심사가 조금이라도 있을까. 두 부처가 함께 노력해서 시너지를 얻을만한 공동 사업이 있을까. 20일 두 부처 간에 맺은 협약식에서 오 명 부총리는 과학과 예술은 기본적으로는 하나였으나 사회가 복잡해지고 세분화되는 과정을 거치면서 거리가 점점 멀어졌다고 말문을 열고, 앞으로 과학이 발전하고 예술활동이 진작되기 위해서는 두 분야의 연계와 교류가 그 어느 때보다 요구된다면서 구체적인 협력 분야를 제시했다. 이어 정동채 문화관광부 장관도 과학과 예술의 상승효과를 먼저 언급하면서 문화산업의 도약을 위해서는 첨단과학기술의 이해와 접목이 필수임을 강조하였다. 예술적인 과기부 장관과 산업적인 문화부 장관 이날 협약식에서 한 가지 흥미로웠던 것은 오 명 부총리는 과학과 예술의 상대적인 위상을 비롯한 보다 근본적인 상호작용성에 비중을 둔데 반해서, 정동채 장관은 산업발전, 특히 문화산업발전을 위한 전략으로서의 과학과 예술의 접목을 강조했다는 것이다. 우리나라 미래의 산업발전의 큰 그림을 그리고 있는 오 부총리의 예술적 감각과 우리나라 문화예술 발전을 관장하는 정 장관의 산업적 마인드가 맞아 떨어졌다고 보아야 할까. 확실한 것 하나는 이제 더 이상 학문간의 경계, 산업분야간의 경계, 문화예술장르간의 경계, 그리고 부처간의 경계는 낮아지고 있다는 것이다. 이날 두 부처 협약식의 키워드는 CT라고 해도 과언이 아닐 것이다. CT는 Culture Technology, 그러니까 우리말로 옮기면 문화기술 정도가 적합할 것이다. 그 핵심은 문화라는 것을 자연과학과 공학기술 측면에서 접근해보자는 것이다. 이 용어는 필자가 지금으로부터 꼭 10년 전 제안해서 지금은 학계 일부와 산업계에서 통용되고 있다. 일부에서는 선진국에서도 정립되지 않은 용어를 우리나라에서 임의로 정의해서 사용하는 것은 억지이며 별 의미가 없다고 일축하기도 한다. 그러나 이런 태도는 우리 학계를 영원히 종속적인 틀에 가두어 둘 것이다. 기존 학문 분야에서 열심히 연구해서 선진국과의 격차를 줄이고 일부 앞서는 것도 좋지만, 종전에 없던 분야를 새로 개척하고, 세계를 선도하는 것은 더욱 의미 있는 일이라고 생각한다. 물론 새로운 아이디어가 모두가 인정하는 학문 분야로 자리잡기 위해서는 학문의 체계화와 이론의 정립이 수반돼야 한다. 또 한편에서는 CT를 콘텐츠 기술 (Contents Technology) ? 즉, 게임, 영화, 애니메이션 등을 제작하기 위한 기술로 해석하기도 한다. 물론 이런 부분도 무시할 수는 없다. 이런 맥락에서 지난 2000년 CT는 우연찮게도 국가미래전략기술의 하나로 지정된 바 있으며, 곧이어 과학기술부에서 작업한 국가과학기술지도(로드맵)에도 명시가 되었고, 현재 진행중인 차세대성장동력산업을 위한 기반기술로서도 자리매김을 하였다. 그러나 이런 일련의 움직임보다 더욱 근본적인 이슈가 있다. 과학적인 측면에서 볼 때, 미지의 대상에 관한 논리적 접근은 지난 3천년 가까이 지속돼 왔고, 우리의 탐구 대상은 거시세계와 미시세계, 그리고 인간 자신으로 확장됐다. 그러나 아직도 미스터리로 남아있는 부분이 꽤 있다. 그 중 하나가 인간의 창의성, 예술 활동, 문화 활동이다. 이에 관한 메커니즘을 규명하는 것이 CT의 핵심이다. 컴퓨터가 스스로 창작할 수 있을까 이런 관점에서 재미있는 질문을 던져볼 수 있다. 컴퓨터는 스스로 창작을 할 수 있는가. 컴퓨터는 예술을 감상할 수 있는가. 이런 문제들에 대한 답은 영원히 나오지 않을지도 모른다. 그러나 이로부터 우리는 CT를 체계화하는 실마리를 잡을 수 있다. 먼저, 문화예술에 대한 과학적, 특히 계산학적 접근이다. 즉, 예술의 창작활동과 작품의 감상행위를 계산이론적으로 규명해 보자는 것인데, 이는 물론 학문적인 호기심 이상도 이하도 아니라고 치부해 버릴 수도 있지만, 문화예술산업에 첨단 기술을 접목시키기 위해서는 이러한 이론적 뒷받침이 있어야 하고 따라서 계산이론적 연구가 이 역할을 해 줄 수 있을 것이라고 본다. 두 번째로, 문화, 예술적 요소를 이공학 기술에 접목시킴으로써, 관련 이공학 분야 연구의 새로운 방법론을 개척한다는 측면에서 접근할 수 있다. 이공학의 모든 분야에 예술적 지식과 경험을 도입하는 것이 도움이 되지는 않겠지만, 몇몇 분야에서는 이러한 접근 방법이 가능할 것으로 보일 뿐더러, 경우에 따라서는 현안 문제에 대해 획기적인 해결책을 제시할 수 있을 것으로 믿는다. 세 번째로, 산업적인 측면에서 문화예술산업과 연계된 제반 기술 개발도 CT의 범주에서 체계화하고 발전시킬 수 있다. 앞으로 CT라는 맥락에서의 연구 노력이 가시적인 결실을 볼 것인지는 차치하고라도 적어도 이런 과정에서 이공학, 인문사회학, 그리고 문화예술간에 대화와 소통, 그리고 교류가 촉진된다면 그것만으로도 큰 소득이 될 것이다. 다시 당면과제로 돌아가서, 제조기반의 산업을 지속적으로 발전시키는 것도 중요하지만 지식산업, 특히 문화콘텐츠산업은 탈산업화 시대의 핵심산업이라는 공감대를 형성하고 발전전략을 세울 필요가 있다. 예술가의 창의력을 마음껏 발휘하게끔 하는 기술개발, 하루가 다르게 발전하는 디지털미디어를 기반으로 하는 새로운 기획, 문화콘텐츠산업에 절실히 요구되는 고급인력양성 등 해야 할 일은 많다. 이번 협약식은 이런 여정의 첫 걸음이라고 보며 앞으로 양 부처 간에 실질적인 대화와 협력이 이루어지길 바란다.
2005.04.21
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