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한국예술종합학교와 MOU 체결
우리 대학이 한국예술종합학교(총장 김대진)와 교육·연구 분야 상호 교류 및 협력을 위한 전략적 업무협약(MOU)을 6일 체결했다. 두 기관은 이번 협약을 바탕으로 ▴학생 교류 및 공동학점제 등의 교육프로그램 협력 ▴연구센터 공동 운영 및 학술회의 공동 개최 ▴융합예술 및 첨단콘텐츠 분야 협력 등을 추진한다. 특히, 메타버스 기반 공연예술과 전시 등의 분야에서 중점적인 공동연구를 수행해 학생 교류 차원에 그쳤던 기존의 협력을 융합예술 및 첨단콘텐츠 공동 창작에 이르기까지 확대하겠다는 방침이다. 6일 오후 KAIST 대전 본원 대강당에서 진행될 협약식에는 황희 문화체육관광부 장관이 참관하고, 이광형 KAIST 총장과 김대진 한국예술종합학교 총장 및 두 기관 관계자들이 참석했다. 또한, 업무협약 체결 직후인 오후 7시 30분부터 세계적인 성악가인 소프라노 조수미의 특별공연이 진행됐다. 코로나19 확산 예방을 위해 교내 구성원 및 관계자를 대상으로 열리는 이번 비공개 공연은 지난해 10월 1일 KAIST 초빙석학교수로 임명된 조수미 교수와 교내 구성원들이 처음 함께하는 자리다. 조 교수는 뮤지컬 수록곡, 우리나라 서정 가곡, 대중가요 등 다채로운 장르의 음악을 선보이며, 학생들이 창의적이고 융합적인 인재로 성장하는데 필요한 예술적 경험을 제공했다. 이와 함께, 남주한 문화기술 대학원 교수가 개발한 인공지능 피아니스트 ‘비르투오소넷(VirtuosoNet)’도 이날 무대에 올랐다. 비르투오소넷은 모차르트-볼로도스의 ’터키행진곡‘을 단독 연주하고 조수미 교수와 함께 작곡가 이병우의 ‘사랑, 그 쓸쓸함에 대하여’를 협연했다. 이날의 협연은 앞으로 KAIST가 보여줄 기술과 예술의 융합 연구 분야와도 맥을 같이한다. 문화기술대학원은 산하에 조수미공연예술 연구센터, 예술기술 연구센터, 포스트메타버스 연구센터, 미래게임 연구센터 등을 설치하고 공연, 예술창작, 전시, 게임 등의 분야에서 메타버스를 활용해 미래문화산업을 선도할 연구를 수행할 예정이다. 특히, 조수미공연예술 연구센터에서는 조수미 교수의 풍부한 경험을 활용해 가상 연주자와 인간 연주자가 소통하며 공연할 수 있는 미래 공연기술 연구를 준비 중이다. 우운택 KAIST 문화기술대학원 학과장은 “이번 한국예술종합학교와 협력해 문화·예술 분야에 첨단 기술을 접목하는 융합 연구를 시도하고 이를 통해 공연·전시·관광·축제 등을 아우르는 문화산업 전 영역에서 역할을 확대해 나갈 예정”이라고 전했다. 한편, 문체부는 올해 문화체육관광 분야 연구개발(R&D) 예산으로 전년 대비 16.1% 증가한 1,323억 원을 투자하고 메타버스 등 기술에 대한 연구개발(R&D)을 본격적으로 추진할 계획이라고 밝혔다.이날 행사를 참관한 황희 문체부 장관은 “이번 협약 체결은 문화·예술과 최첨단 기술 간 융합을 촉진하는 중요한 전환점이 될 것”이라고 밝혔다. 한국예술종합학교 김대진 총장은 “한국의 대표적인 이공계 교육기관인 KAIST와 같이 협력한다면 예술 분야 인력 양성 및 새로운 융합예술 창작에 크나큰 시너지 효과를 거둘 것”이라는 의견을 밝혔다. 이광형 KAIST 총장은 "한국예술종합학교와의 협력을 통해 전인격적인 인재를 양성하고 활발한 협동 연구가 이루어질 수 있도록 적극적으로 노력하겠다“라고 말했다. 이어, 이 총장은 "지금까지 국내·외 과학기술계의 혁신을 선도해 온 KAIST가 예술 분야로 영역을 확대해 미래 공연문화의 새로운 장을 열어가는 데 일조하겠다”라고 기대감을 전했다.
2022.01.07
조회수 9744
건설및환경공학과 홍정욱 교수 연구팀, (주)쓰리아이와 도시재생 프로젝트 MOU 체결
우리 대학 건설및환경공학과 홍정욱 교수 연구팀이 인공지능(AI)·증강현실(AR)·가상현실(VR) 등 메타버스 관련 벤쳐기업 ㈜쓰리아이(3i, 대표이사 김켄, 정지욱)와 연구협력을 위한 MOU를 체결했다. 업무협약 체결식은 지난 11월 30일 오전 쓰리아이 서울본사 Beamo 오피스에서 개최됐다. 이번 협약을 계기로 두 기관은 재난재해 관리 및 대응에 디지털 트윈 솔루션을 적용하는 방법을 함께 모색한다. 홍정욱 교수 연구팀은 디지털트윈을 통해 도시재생지역의 재난재해 위험성을 평가하는 연구를 수행하며, 주민들의 안전을 보장하고 삶의 질을 향상하는 동시에 재난재해 대응 계획 수립을 지원할 계획이다. 도시재생지역의 비정형적인 재난재해 위험성을 정량적으로 평가하기 위해서는 건축물 및 시설 현황에 관한 방대한 데이터가 필요하다. 이에 홍정욱 교수 연구팀은 쓰리아이의 ‘Beamo’를 이용해 도시재생지역의 3차원 공간정보를 디지털 트윈으로 구축하고, 인공지능을 활용해 실외기, 도시가스배관, LPG 가스통과 같이 화재/폭발을 일으킬 수 있는 재난재해 위험요인들을 탐지한다. 이와 같이 식별된 위험요인들은 재난재해 취약지역을 도출하는 데 사용된다. 홍정욱 교수는 “쓰리아이 ‘Beamo’의 도움으로 실증단지의 디지털트윈 구축을 빠르고 경제적으로 수행할 수 있으며, 또한 실증단지 내의 위험인자 탐지에 활용될 수 있고, 도시재난의 다양한 측면을 연구하는 데에 사용할 수 있다”고 언급했다. 쓰리아이의 김켄 대표는 “카이스트와의 이번 MOU를 통해 ‘Beamo’를 활용한 디지털트윈 및 도시개발 분야에서 인공지능 적용 분야를 개척할 수 있을 것으로 기대한다”며 “온 디맨드(On Demand) 방식을 통해 자체 거리뷰를 만들고 이를 애플리케이션을 연결시켜 디지털트윈의 이점을 누릴 수 있도록 지원할 것”이라고 밝혔다. 한편, 쓰리아이는 최근 KDB산업은행 등으로부터 280억 규모의 투자를 유치한 바 있다.
2021.12.03
조회수 3805
제조AI 메타버스 팩토리 체험관 개소
우리 대학이 ʻ제조AI 메타버스 팩토리 체험관(이하, 체험관)ʼ을 1일 개소했다. 제조 특화 인공지능(AI)을 메타버스 세계에서 구현한 가상공장으로 실제 현장에서 수집된 제조데이터에 AI기술을 결합해 분석·활용하는 체험 서비스를 제공한다. 1일 개소한 체험관은 KAIST K-Industry4.0추진본부와 제조AI빅데이터센터가 운영을 맡는다. 응용 소프트웨어 개발 및 공급업체인 디지포레(대표 박성훈)는 체험관 구축에 필요한 하드웨어 및 소프트웨어 일체를 KAIST에 기부했으며, 운영을 위한 기술을 지원한다. 체험관은 중소 제조기업이 제조데이터를 수집해 인공지능으로 분석하는 과정을 직관적으로 경험한 뒤 현장 공장에 적용해 볼 수 있는 콘텐츠가 부족하다는 문제의식을 바탕으로 기획됐다. 이를 위해 KAIST는 증강현실 장비를 착용한 사용자들이 플라스틱 나사를 제조하는 메타버스 공장에 방문하는 내용으로 체험관을 꾸렸다. 메타버스 상에서 사출성형기를 직접 가동해 볼 수 있으며, 플라스틱 나사를 생산하는 과정을 실제 제조현장과 동일하게 체험할 수 있다. 나아가 온도·압력·속도·위치·시간 등의 제조데이터 수집 변수를 제조AI가 분석해 불량의 원인을 즉시 탐지해내고 생산성과 품질을 높일 수 있는 제조AI 분석도 가상공장에서 경험할 수 있다. 사용하는 제조데이터는 중소벤처기업부(장관 권칠승, 이하 중기부)가 주관하고 스마트제조혁신추진단(단장 박한구)이 전담하며, KAIST가 운영하는 인공지능 중소벤처 제조플랫폼(KAMP)에서 개방한 실제 제조 현장 사출데이터를 원용하여 활용한다. 실제 공장에서 이와 같은 분석을 진행할 경우 기업 운영을 위한 생산 공정을 일시적으로 중단해야 하는 어려움이 있다. 영업이익에 지장을 주지 않고도 공정 과정을 생생하게 체험할 수 있다는 것이 메타버스 상에 만들어진 제조AI 팩토리의 가장 큰 장점이다. 또 다른 장점은 세계 어디서나 증강현실(AR)·가상현실(VR)·확장현실(XR) 장비와 메타버스 솔루션을 활용해 접속할 수 있다는 점이다. 코로나 19의 세계적인 대유행으로 제조현장 생산라인의 해외시장 개척 및 판매에 고초를 겪고 있는 국내 중소 제조기업들이 이와 같은 체험 기술을 이용할 경우 우수 제조기술을 해외에 소개하고 수출하는 플랫폼으로도 활용할 수 있다. 사출성형기 메타버스 팩토리를 시작으로 향후 도금·용접·금형·주조·단조·열처리 등의 업종으로 적용을 확대해 우리나라 중소 뿌리업종의 제조 경쟁력 향상에 기여할 계획이다. 김일중 KAIST 제조AI빅데이터센터장은 "세계경제포럼(WEF)은 2021년 연차총회에서 향후 5년간 제조 분야의 가장 큰 변화는 AI 머신러닝이 결정할 것이라고 강조한 바 있다ˮ라고 전했다. 이어, 김 센터장은 "다양한 업종의 제조현장에 적합한 최적의 AI 알고리즘을 선택하는 것은 우리나라 제조업 경쟁력 향상의 핵심 성공 요인(Critical Success Factor)으로 작용할 것이다"라고 말했다. 현물 기부 및 기술 제공으로 이번 체험관 구축에 동참한 박성훈 디지포레 대표는 "KAIST 제조AI빅데이터센터가 축적한 제조특화 AI·빅데이터 도메인 지식(domain Knowledge)과 확장현실(XR) 메타버스 기술을 결합하는 일에 디지포레의 기술력으로 일조하게 되어 매우 뜻깊다"라고 소감을 전했다. 이어, "기부와 협업으로 만들어낸 성과가 중소 제조기업에게 실질적인 혜택으로 되돌아갈 수 있도록 세계 최고의 ʻ제조AI 메타버스 팩토리' 구현을 위해 최선을 다하겠다"라고 포부를 전했다. 이광형 KAIST 총장은 "KAIST 내 제조AI빅데이터센터와 AI대학원·산업및시스템공학과·기계항공공학부·전산학부 등 다양한 학과들과의 긴밀한 융합에 중소기업과의 산학 협력을 더해 ʻKAIST가 제조AI의 메카'라는 탁월한 명성을 얻을 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다ˮ라고 말했다. 한편, 제조AI 메타버스 팩토리 체험관 개소식은 1일 오후 2시 대전 문지캠퍼스 내 제조AI빅데이터센터 페어링룸에서 진행됐다. 이광형 KAIST 총장, 김흥남 KAIST K-Industry4.0 추진본부장, 김일중 제조AI빅데이터센터장, 박성훈 ㈜디지포레 대표 등이 자리를 함께했으며, 독일에서도 황종운 KIC(Korea Innovation Center) 유럽 센터장이 인터넷을 통해 참여했다.
2021.11.02
조회수 7771
GSI, 〈디지털 빅뱅, 메타버스 기술〉 온라인 국제포럼 개최
우리 대학이 '디지털 빅뱅, 메타버스 기술'을 주제로 8일(수) 오전 9시부터 'GSI-2021 국제포럼'을 온라인으로 개최한다. 메타버스는 인공지능(AI)·가상현실(VR)·증강현실(AR)·3차원(3D) 등 최첨단 기술이 집결된 3차원 가상세계로 비대면 사회가 직면한 문제의 혁신적인 대안으로 떠오르고 있다. KAIST 글로벌전략연구소(소장 손훈, Global Strategy Institute, 이하 GSI)는 메타버스 기술 혁신과 활용에 대한 국제 사회의 동향을 탐색하기 위해 이번 포럼을 개최한다. 또한, 관련 기술이 교육 분야를 포함한 미래 사회 전반에 미칠 영향력에 관해 심도 있는 논의의 장을 마련할 예정이다. 메타버스 플랫폼과 증강현실(AR)·가상현실(VR) 등의 실감형 기술을 다루는 자리인 만큼 이번 포럼에는 특수 제작된 가상의 무대가 도입된다. GSI 관계자는 "가상의 무대에서 3D 기술 등을 활용해 국제 포럼을 연출한 선구적 사례가 될 것ˮ이라고 전했다. 이광형 KAIST 총장은 환영사를 통해 "인간의 상호작용·창의성·협동 정신을 촉진하고 다양한 기술적 경험을 가능하게 만들어줄 메타버스의 발전과 혁신 방안을 국제적인 관점에서 논의하는 자리가 될 것ˮ이라고 개최 배경을 전달할 예정이다. 또한, 축사를 전할 임혜숙 과학기술정보통신부 장관은 메타버스 기반의 산업 육성을 위한 민관협력, R&D투자, 인력양성, 규제개선 등 정부의 노력에 대해 소개한다. 이와 함께, 메타버스 생태계의 활성화와 장기적인 가치창출에 대한 국제적 논의의 필요성도 당부할 계획이다. 메타버스 기술의 활용 효과를 극대화하고 이로 인해 변화될 미래 사회를 선제적으로 대비하기 위한 논의의 장에는 전문성과 통찰력을 갖춘 세계 각국의 전문가들이 연사로 나선다. KT 엔터프라이즈 사업과 메타버스 원팀을 담당하는 배기동 상무는 메타버스의 시장 동향·KT 확장현실(XR) 기술 레퍼런스·시사점 등을 통해 메타버스 생태계 구축과 활성화를 위한 전략을 소개할 예정이다. 특히, 세계 최초로 5G 네트워크를 활용해 한국-미국 대륙 간 홀로그램을 시연한 경험을 바탕으로 물리적인 제약을 실감형 기술로 극복한 사례를 공유한다. 미국 증강현실(AR) 솔루션 기업인 스페이셜(Spatial)의 공동창업자이자 최고제품책임자(CPO)인 이진하 대표는 증강현실 기술로 구현한 원격 협업 오피스를 소개한다. 재택근무가 새로운 일상이 된 포스트 코로나 시대에 대면 협업 활동의 대안으로 활용할 수 있는 기술이다. 또한, 공간과 거리의 제약이 없어지는 미래 일터의 변화가 우리의 가치관과 창의성 등에 미치는 영향에 대해 논한다. 이어, 프랭크 스타니크(Frank Steinicke) 독일 함부르크 대학 교수는 ①지능형 가상에이전트, ②혼합현실, ③사물로봇인터넷의 결합을 기반으로 한 차세대 실감형 기술의 이상적 모습을 제시하고 이로 인해 변화될 메타버스 기술의 미래상을 공유한다. 마르코 템페스트(Marco Tempest) MIT미디어랩 디렉터 펠로우도 기조연설자로 참여한다. 몰입형 기술이 미디어·마케팅·엔터테인먼트 분야에서 보여줄 수 있는 확장성에 대해 논의하고 지식은 물론 경험과 감성까지도 공유할 수 있는 실감형 기술의 발전 방향성에 대해 제시한다.'미래교육을 위한 메타버스 기술의 활용'을 주제로 진행될 초청 연설 순서에서는 김범주 유니티 코리아 본부장을 비롯해 우운택 KAIST 문화기술대학원장, 조셉 페라로(Joseph Ferraro) 랩스터 부사장, 유씨 카얄라(Jussi Kajala) 3D Bear CEO가 연사로 참여한다. 또한, 국내·외에서 활동하는 약 50여 명의 메타버스 관련 기술자·과학자·교육자 등이 온라인 패널로 참여해 메타버스와 실감형 기술의 교육적 활용과 미래 전망에 관해 연사들과 질의응답을 나누고 토론을 벌일 예정이다.이번 포럼을 총괄한 손훈 GSI 소장은 "다양한 방식의 비대면 사회가 등장할 미래에는 메타버스 기술을 필두로 한 혁신적 과학기술의 수요가 증가할 것이다ˮ라고 설명했다. 이어, 손 소장은 "기술의 수요를 새로운 기회로 전환하는 과정에서 KAIST는 국제 사회의 협력을 바탕으로 이를 위한 기술 생태계를 구축하는 일에 앞장설 것ˮ이라고 포럼의 개최 의미를 설명했다.GSI가 지난해 세 차례 개최한 포럼에 이어 네 번째로 여는 ʻGSI 2021 국제포럼ʼ은 유튜브 'KAIST 채널'을 통해 한국 시간으로 8일(수) 오전 9시부터 전 세계에 실시간 중계되며, 동시통역이 제공된다. 비대면 시대의 혁신적 대안이 될 메타버스와 실감형 기술의 미래 전략에 관심 있는 사람이라면 누구나 무료로 시청할 수 있다.
2021.09.01
조회수 6853
신경신호 모사를 통한 인공 감각 시스템 개발
우리 대학 바이오및뇌공학과 박성준 교수 연구팀이 고려대학교 천성우 교수, 한양대학교 김종석 박사 공동 연구팀과 함께 인간 피부-신경 모사형 인공 감각 인터페이스 시스템을 개발했다고 12일 밝혔다. 이번 연구 결과는 국제 학술지 `네이처 일렉트로닉스(Nature Electronics)'에 2021년 6월 3일 字로 출판됐다. (논문명: Artificial Neural Tactile Sensing System) 가상/증강 현실, 메타버스, 화상 환자를 위한 인공피부, 로봇형 의수/의족 등에 사용될 수 있는 인공 감각 시스템은, 구현해야 할 원리와 그 시스템의 복잡성 때문에 실제 감각기관처럼 만들기 어려운 상황이었다. 특히 사람은 다양한 유형의 촉각 수용기를 통해 (압력, 진동 등) 정보를 조합하여 촉각을 감지하므로, 완벽한 인공 감각 시스템의 구현은 더욱 어려울 수 밖에 없다. 연구팀은 문제 해결을 위해 나노입자 기반의 복합 촉각 센서를 제작하고, 이를 실제 신경 패턴에 기반한 신호 변환 시스템과 연결하는 방법을 사용하였다. 이 두 가지 기술의 조합을 통해 연구팀은 인간의 촉각 인식 프로세스를 최대로 모방하는 인공 감각 인터페이스 시스템을 구현하는데 성공했다. 연구팀은 우선 압전재료 및 압전 저항성 재료의 조합으로 이루어진 전자 피부를 제작했다. 이 센서는 나노입자의 적절한 조합을 통해 피부 내의 압력을 감지하는 늦은 순응 기계적 수용기(SA mechanoreceptor)와 진동을 감지하는 빠른 순응 기계적 수용기(FA mechanoreceptor)를 동시에 모사할 수 있다는 특징을 가지고 있다. 해당 센서를 통해 생성된 전위는, 연구팀이 제작한 회로 시스템을 통해 실제 감각 신호와 같은 형태의 패턴으로 변환된다. 이때 생체 내 상황을 최대한 모사하기 위해, 실제 감각신경을 추출, 다양한 감각에 의한 신호를 측정하여 함수화하는 방법이 사용됐다. 해당 시스템을 동물 모델에 적용한 결과, 연구팀은 인공 감각 시스템에서 발생한 신호가 생체 내에서 왜곡 없이 전달되며, 근육 반사 작용 등 생체 감각 관련 현상들을 구현할 수 있음을 확인했다. 또한 연구팀은 지문 구조로 만든 감각 시스템을 20여 종의 직물과 접촉함으로써, 딥 러닝 기법을 통해 직물의 질감을 99% 이상 분류할 수 있을 뿐만 아니라 학습된 신호를 기반으로 인간과 동일하게 예측할 수 있음을 보여줬다. 박성준 교수는 "이번 연구는 실제 신경 신호의 패턴 학습을 바탕으로 한 인간 모사형 감각 시스템을 세계 최초로 구현했다는 데 의의가 있다. 해당 연구를 통해 향후 더욱 현실적인 감각 구현이 가능할 뿐만 아니라, 연구에 사용된 생체신호 모사 기법이 인체 내 다양한 종류의 타 감각 시스템과 결합될 경우 더욱 큰 시너지를 낼 수 있으리라 기대한다ˮ 라고 말했다. 한편 이번 연구는 한국연구재단 신진연구사업, 범부처의료기기개발 사업, 나노소재원천기술개발사업, 차세대 지능형 반도체 개발사업, KK-JRC 스마트 프로젝트, KAIST 글로벌 이니셔티브 프로그램, Post-AI 프로젝트 사업의 지원을 받아 수행됐다.
2021.07.12
조회수 8683
KAIST-SM, 메타버스 연구 위해 MOU 체결
KAIST(총장 이광형)가 선도적인 메타버스 연구를 위해 SM엔터테인먼트(공동대표 이성수·탁영준)와 손잡았다. 양 기관은 23일 오후 대전 본원 제1 회의실에서 메타버스 연구를 위한 업무 협약을 체결했다. 앞으로 ▴콘텐츠·인공지능·로봇 등의 분야에 관한 기술 ▴디지털 아바타 제작 관련 공동 프로젝트 ▴컬처 테크놀로지(Culture Technology) 관련 공동 학술 연구 등의 분야에서 협력하게 된다. 특히, KAIST 문화기술대학과의 공동 연구를 통해 아바타를 활용한 메타버스 공연 기술 연구를 중점적으로 수행할 예정이다. 코로나19의 세계적인 대유행 이후 문화계는 온라인 플랫폼을 활용한 비대면 공연을 발 빠르게 선보이며 새로운 공연 예술의 형태를 제시했다. 메타버스 세계는 인공지능(AI), 가상현실(VR), 증강현실(AR), 3차원(3D) 등 첨단 기술들이 총동원된 실험장이자 디지털 시대의 최전선이다. KAIST와 SM엔터테인먼트는 이번 협력을 바탕으로 공연의 완성도와 기술의 진보를 동시에 추구하는 연구를 수행할 계획이다. 메타버스는 기존의 가상현실보다 한 차원 더 심화된 확장 가상세계다. 현실과 가상 사이의 경계를 허물어 자유롭게 넘나들 수 있는 세계 혹은 현실을 초월한 디지털 세상이다. 아바타를 자신과 동일시하는 메타버스의 소비층은 스크린, TV, 공연장과 같은 수단이 물리적(Physically)으로 존재하지 않아도 현실에서 경험하는 일들을 가상세계로 옮겨와 즐기고 있다. KAIST는 인공지능(AI)·디지털트윈·사물인터넷(IOT)·네트워크 등 가상세계를 실제와 같이 정교하게 재현하고 구동하기 위한 첨단 기술을 제공한다. 여기에 글로벌 한류를 이끌어온 SM엔터테인먼트의 프로듀싱 및 콘텐츠 기획 능력을 융합해 미래의 주요한 성장 동력으로 꼽히는 메타버스 분야의 주도권 선점하는 것이 이번 협력의 목표다. 또한, 셀럽(celebrity·유명인)과 아바타라는 두 가지 요소가 미래 엔터테인먼트 시장의 핵심 요소가 될 것이라고 전망하고 여러 아바타가 더 나은 능력을 가지고 관계를 맺고 소통하는 초거대 버추얼 세상을 준비하기 위해 콘텐츠·인공지능·로봇 등에 관한 연구 협력도 심화해나갈 예정이다. 이수만 총괄 프로듀서는 "한국 엔터테인먼트 산업을 이끌어온 SM엔터테인먼트는 미래의 콘텐츠를 만드는 동력을 얻고 한국 과학기술 인재 양성과 혁신을 이끌어온 KAIST는 세계 초일류 대학이 되어 SM과 함께 인류의 미래의 삶에 기여하는 퍼스트 무버(First Mover)가 될 것을 확신한다ˮ라고 말했다. 이광형 KAIST 총장은 "전 세계인의 마음의 사로잡은 SM엔터테인먼트의 문화적 상상력이 KAIST의 우수한 기술력과 만나 미래 엔터테인먼트 시장은 물론 공학 기술 발전에도 기여하는 거대한 창의의 산물로 완성되길 바란다ˮ라고 기대감을 밝혔다. 23일 열린 협약식에는 이광형 KAIST 총장과 이수만 SM엔터테인먼트 총괄 프로듀서 등 양 기관 관계자들이 참석했다. 한편, 이수만 총괄 프로듀서는 이날 협약식이 끝난 뒤 KAIST 구성원을 대상으로 ʻKAIST와 SM이 함께하는 미래 엔터테인먼트 세상ʼ이라는 주제로 강연했다.
2021.06.24
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문화기술대학원, ‘게임과 예술: 환상의 전조’ 특별전 참여
우리 대학이 대전시립미술관(관장 선승혜)에서 오는 6월 8일부터 9월 5일까지 개최하는 과학예술융복합 특별전 ‘게임과 예술: 환상의 전조(Game & Art: Auguries of Fantasy)’에 참여한다. 특별전 <게임과 예술: 환상의 전조>에서는 대전시립미술관, 우리 대학 문화기술대학원, 엔씨소프트가 함께 메타버스세계에서 환상현실(Fantasy Reality)이 어떻게 펼쳐질 지에 관해 게임과 예술을 수단으로 한 미래판을 선보인다. 이번 전시는 문화체육관광부 및 한국콘텐츠진흥원의 2020년도 문화기술 연구개발지원사업(문화콘텐츠 R&D 전문인력 양성-문화기술 선도 대학원)의 일환으로 개최된다. 대전시립미술관, 우리 대학 문화기술대학원, 엔씨소프트가 정부-대학-기업의 경계를 넘어서서 R&D로 협업한 선도적 모범사례다. 또한, 게임과 예술의 결합으로 차세대 인재를 발탁해 양성하는 선도적 미래 문화프로젝트로서의 의미가 크다. 뿐만 아니라, 대전시립미술관이 KAIST와 엔씨소프트가 함께 창작센터에서 전시해 대전 원도심의 활성화에 기여하는 사회 가치 실현에 공헌했다는 점에서도 높은 평가를 받았다. 대전 창작센터에 마련된 전시 공간은 게임과 예술이 만들어낸 환상현실을 주제로 시공간의 제약을 초월한 자유로움을 관객에게 선사하기 위해 구성됐다. 과거, 현재, 미래가 자유롭게 연결되는‘무시간성(timeless)’과‘무공간성(spaceless)’이 특징으로 ‘무시간성’이란 환상현실에서 경험한 즐거움의 감정이 시간이 흘러도 기억에 남아있다는 뜻이 내포되어 있으며, ‘무공간성’이란 디지털세계에서 공간이 제약이 없이 무한히 확장된다는 의미다. 특히, 우리대학 문화기술대학원 출신으로 과학기술과 문화예술을 연결한 MZ세대의 선도적 인재들이 새롭게 제작한 신작을 선보인다. 이번 <게임과 예술> 프로젝트를 이끄는 남주한 문화기술대학원 교수는 “1980년대부터 국내에서 본격적으로 시작된 컴퓨터 게임은 여러 세대를 아우르는 문화 콘텐츠로 자리 잡았고 이제 게임은 컴퓨터 그래픽스, 사운드, 인간-컴퓨터 상호작용, 빅 데이터, 그리고 인공 지능까지 최첨단 기술이 통합되는 장이자, 기술에 인간의 상상력을 더해 예술적 창의성을 발휘할 수 있는 최고의 플랫폼이기도 하다"라고 말했다. 이어, 남 교수는 "KAIST 문화기술대학원 출신 작가들이 게임을 매개로 과거, 현재, 미래를 넘나드는 작품을 통해 우리 사회에 다양한 메시지를 전달하고자 한다” 라고 전했다. 오주영의 <기대치 않은 풍경 ver2>(2021)와 <쥐들에게 희망을 ver.2>(2021) 게임 두 작품은 여러 과학적 성과 뒤에 감춰져 있던 몰이해, 우연한 성과로 발전되어 온 역사, 새로운 편리함의 부작용 등 기술을 둘러싼 이슈들을 제기하는 게임형 미디어 작업을 선보인다. 김태완의 (2021)은 ‘치유’가 주제다. 치유를 ‘차이에서 빛남’으로 풀어낸다. 김태완 작가는 기술적으로 인트라스페이스 내에서 디지털 데이터로 기록되는 사람의 움직임을 따라 실시간으로 변주되는 입자의 움직임과 앰비언트 사운드, 그리고 4개의 소주제로 제작된 향(香)을 병치했다. 전시 공간에서 메타 데이터가 센서로 수집되고, 유영하는 입자 형태를 오디오 비주얼 반응에 따라 추상적인 그래픽 디자인으로 진화시킨다. <SOS>(2021)는 KAIST 연구자 6명(염인화, 이승언, 전성진, 홍진석, 윤형석, 이상민)의 공동작업이다. SOS는 동시대의 자연 자원을 둘러싼 조건, 시스템, 현상을 다각도에서 관찰, 공동 작성한 사변적 시나리오 한 편을 근간에 둔다. 관객-주인공은 작품 환경을 구성하는 다양한 매체-요소 사이를 게임화된 동선을 따라 오간다. 이 과정을 통해 ‘간-행성 네트워크 관리’ 노동을 수행하거나, 호기심, 의심, 회복 등의 다양한 감정을 경험할 수 있도록 구성되었다. 김성현의 <다양체>(2021)는 손과 손가락의 변형을 인식하는 장치를 통해 관객에게 심층 신경망이 학습한 게임 플레이 이미지의 잠재 공간을 탐험하는 경험을 제공한다. 신경망이 생성한 이미지 볼륨은 물리 기반의 3차원 볼륨 렌더링 알고리즘을 통해 시각화되며, 일련의 과정은 직접 작성한 코드를 바탕으로 구현된다. 또한, 엔씨소프트도 이번 전시를 후원하면서, 아티스트로 참가한다. 엔씨소프트의 게임을 구성하는 기반 요소들과 기술을 활용하여 타 장르와의 결합을 시도한 프로젝트로 ‘게임 구축을 위한 데이터’, 세계관을 형성하는 시나리오, 게임 아트 및 사운드 등을 예술과 접목하여 재창작 된 작품들이다. 모든 컨텐츠는 오프라인의 물리적 공간 뿐 아니라, 가상의 공간인 온라인에서도 경험이 가능하며, 개인 디바이스를 통해 쉽게 접속할 수 있도록 장치됐다. 이광형 총장은 “초일류에 도전하는 KAIST 졸업생과 재학생이 주도적으로 참가했다는 점에서 의미가 크다"라고 전했다. 이어, 이 총장은 "이는 KAIST 문화기술대학원이 초일류로 가는 인재를 양성하고, 엔씨소프트와 협력하여 대학-기업을 연결하고, 대전시립미술관과 협력하여 지역사회의 문화에 기여하는 사회적 가치를 보여주는 전시”라고 강조했다. 한편, 이번 전시는 무료로 관람가능하며, 2021년 6월 8일(화) 대전시립미술관 대전창작센터에서 개막 예정이다.
2021.05.25
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