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국내 최초로 ACM UIST서 최우수논문상 수상
우리 대학 산업디자인학과 안드리아 비앙키(Andrea Bianchi) 교수 연구팀이 지난달 23일 온라인으로 개최된 인간-컴퓨터 상호작용 분야 최우수 국제학술대회인 `ACM UIST 2020(The ACM Symposium on User Interface Software & Technology)'에서 상위 1%에게 주어지는 `최우수논문상(Best Paper Award)'을 수상했다고 18일 밝혔다. ACM UIST에서 우리나라 주관기관이 최우수논문상을 수상한 것은 이번이 처음이다. 컨트롤러의 휨 강성을 실시간으로 조절해 가상 환경에서 사용자가 손으로 쥐고 움직이는 가상 물체를 사실적으로 체험할 수 있는 VR(가상현실) 컨트롤러인 `엘라스틱(ElaStick)'을 개발한 공로를 인정받았기 때문이다. (논문명 : ElaStick: A Handheld Variable Stiffness Display for Rendering Dynamic Haptic Response of Flexible Object) 이번 연구에는 산업디자인학과 유능 석사과정 학생이 제1 저자로 참여했다. 기존의 VR 컨트롤러 연구는 손에 쥐고 있는 가상 물체의 무게, 모양, 움직임을 표현하는 데에만 집중돼있어 사용자가 가상 물체를 쥐고 휘두를 때 발생하는 진동이나 갑작스럽게 움직임을 멈출 때 생기는 반동 등을 재현하는 데 많은 제약이 따랐다. 이 같은 문제점을 해결하고 높은 수준의 동역학적 반응을 제공하기 위해서는 물체의 모양, 크기, 재질과 관련된 물체의 강성을 고려해야 한다. 연구팀이 개발한 `엘라스틱(ElaStick)'은 모든 방향으로 자유롭게 휘어지는 구조물에 4개의 케이블을 연결하고, 각 케이블의 물질 조성을 조절해 전체 컨트롤러의 휨 강성 조절이 가능하다. 따라서 이 기술을 적용해 가상 환경에서 실시간으로 다양한 모양 및 크기를 가지는 가상 물체의 사실적인 일루젼(illusion)을 구현하는 데 성공했다. 연구팀은 엘라스틱(ElaStick)을 활용해 강성 변화에 따른 사용자들의 인지능력을 측정하는 한편 가상 물체를 재현했을 때 VR 경험의 사실감과 몰입감 그리고 즐거움이 크게 향상되는 것을 실험적으로 확인했다. 안드리아 교수는 "미국 MIT, 마이크로소프트, 독일 막스 플랑크 연구소 등 저명한 대학과 기관이 수상한 바 있는 UIST 최우수논문상을 국내 최초로 수상하게 돼 매우 기쁘다ˮ고 말했다. 그는 또 "엘라스틱(ElaStick)은 향후 원격 로봇수술, 의료수술, 게임 등 다양한 가상 환경에서 실용적이면서도 상업적 활용 가치를 기대할 수 있다ˮ고 덧붙였다. 한편, 이번 `ACM UIST 2020'에서 KAIST 산업디자인학과는 안드리아 교수팀의 최우수논문상 수상 외에도 남택진 교수 연구팀이 `어너러블멘션(Honorable Mention)' 논문상을 받았다. 남택진 산업디자인학과장은 "총 7개의 논문상 중 국내 최초의 최우수논문상 수상과 어너러블멘션 논문상의 동시 수상은 KAIST 산업디자인학과의 위상과 연구 우수성을 입증한 결과ˮ라고 강조했다. 관련 유튜브 영상: https://youtu.be/jfIsgFb6hTY
2020.11.20
조회수 28210
아동용 웨어러블 기기에 소리를 입혀 상상을 더하다
우리 대학 산업디자인학과 이우훈 교수 연구팀이 웨어러블 기기에 소리증강 기술을 접목해 아동의 놀이경험을 대폭 향상시킨 아동용 팔찌형 웨어러블 기기를 개발했다. 이 교수 연구팀이 개발한 웨어러블 기기는 아이들이 소리를 탐색하고, 선택하며, 발생시키는 한편 여러 기기 간에 소리를 교환하고 놀이에 소리를 활용할 수 있는 이른바 `사운드웨어(SoundWear)'라고 이름 붙인 팔찌 형태의 웨어러블 기기다. 이 기기는 아이들이 소리를 자유롭게 해석해 마음껏 상상을 펼칠 수 있게 놀이에 소리증강 기술을 적용했다. 이에 따라 기존 모바일 스크린 기반의 시각증강 기술보다 더 창의적이고 탐색적인 방향으로 아이들의 놀이 및 교육을 이끄는 데 활용될 것으로 기대된다. 산업디자인학과 홍지우 박사과정이 제1 저자로 참여한 이번 연구는 이달 6일 열린 국제학술대회 `ACM DIS (Designing Interactive Systems) 2020'에서 발표됐는데 우수논문상인 어너러블 멘션(Honorable Mention)을 수상했다.(논문명 : SoundWear: Effect of Non-speech Sound Augmentation on the Outdoor Play Experience of Children). 최근 디지털 기술은 아이들이 모바일 기기·컴퓨터·스마트 장난감 등의 새로운 기기상에서 더욱 다 감각적이고 쌍방향적인 놀이를 할 수 있도록 개발되는 추세로 아동들의 유희적인 경험에 새로운 지평을 열고 있다. 그러나 디지털 기술은 아이들로 하여금 놀이 시간의 대부분을 지나치게 영상 시청과 게임 등에 몰입도를 배가시키고 있어 기존 놀이에서 얻을 수 있던 가치들을 없애고 있다는 우려가 대두되고 있다. 그동안 자유로운 야외놀이를 위한 디지털 기술로 활용돼온 모바일 스크린 기반의 시각증강 기술조차도 친구들과의 놀이 주제에 대한 논의와 발전보다는 스크린으로의 몰입을 유도함으로써 상상력 증진과 사회성 발달 등을 지원하는 데에는 한계가 존재한다고 지적돼 온 게 사실이다. 따라서 아이들이 기존 놀이에서처럼 신체활동을 비롯해 사회적 상호작용, 상상력 등을 주도적으로 발휘하도록 돕되 디지털 기술의 장점을 효과적으로 활용하는 방향으로의 접근이 필요하다는 주장이 제기돼 왔다. 이 교수 연구팀은 이를 위해 추상적이고 전방향적인 특성으로 상상을 북돋고 사회적 인식을 높여 창의적 사회적인 놀이경험 제공에 효과적일 수 있는 소리증강 기술을 활용한 웨어러블 기기인 `사운드웨어'를 고안했다. `사운드웨어'는 일상소리(Everyday sound) 및 악기 소리(Instrumental sound) 등으로 구성된 비음성 소리(Non-speech sound)를 주요 소리증강의 자료로 활용했다. 이를 통해 기기를 착용한 아이들은 직접 물리적인 팔레트 상에 마련된 다수의 소리 유닛들에 기기를 올려 소리를 탐색하며, 원하는 소리를 선택할 수 있고 팔을 흔들어 소리를 내면서 또 여러 기기 간에 소리를 교환할 수 있다. 연구팀 관계자는 아이들을 대상으로 한 실험결과, 일상소리는 아이들이 사물과 상황에 대한 적극적인 상상을 통해 기존 소리가 없는 야외놀이와는 차별화되는 놀이 행동을 보였으며 악기 소리는 아이들이 소리증강의 특성에 집중해 이를 새로운 놀이 요소로 활용하는 것을 확인할 수 있었다고 설명했다. 이 관계자는 또 직접 소리증강을 탐색하고 선택하고 발생시키도록 하는 디자인을 통해 아이들이 성취감과 소리에 대한 소유감을 느끼고 이를 보상으로 삼아 물리적·사회적으로 적극적인 놀이 활동을 수행하는 것을 확인했다고 덧붙였다. 제1 저자인 홍지우 박사과정 학생은 "아이들이 주도적으로 소리증강을 야외놀이에 접목하면서 자신들만의 놀이를 만들기 위해 탐색하고 상상하고 소통하는 모습을 보였다ˮ면서 "그동안 긍정과 부정 즉, 양면적 시각이 존재해왔던 디지털 기술이 적절한 디자인에 따라서도 아이들의 창의적·사회적 놀이경험을 위해 충분히 활용될 수 있음을 의미하는 결과ˮ라고 설명했다. 이우훈 교수도 "아동용 놀이 용품과 각종 기기를 제작하는 엔지니어와 디자이너뿐 아니라 아이들에게 디지털 기술을 어떻게 제공하고 활용해야 하는지 궁금하게 여겼던 부모와 교육자에게도 흥미로운 정보이자 이에 관해 본격적인 논의의 필요성을 제기한 연구ˮ라고 이번 연구의 의미를 강조했다. 이번 연구는 한국연구재단 인문사회 분야 중견연구자지원사업의 지원을 받아 수행됐다.
2020.07.30
조회수 21146
남택진 교수, 디자인 리서치 소사이어티 제1기 국제자문단 위원 선출
우리 대학 산업디자인학과 남택진 교수가 영국 디자인 리서치 소사이어티(Design Research Society: DRS)의 국제자문단(International Advisory Council) 위원으로 선출됐다. 디자인 리서치 소사이어티는 디자인 연구 활성화 및 발전을 지원하기 위해 1966년 영국에서 설립된 디자인 연구 분야에서 가장 오래된 권위 있는 학회이다. 국제 자문단은 학회의 재도약과 디자인 연구 혁신을 위해 2020년 새롭게 출범하였다. 자문단의 위원 선출은 전 세계 디자인 연구를 대표하는 전문가들 중 추천과 투표로 이루어졌다. 이번 선출된 국제자문단 위원은 임기 6년 동안 전 세계 디자인 연구 활성화, 세계 디자인 연구자 네트워크 강화, 신진연구자 육성을 위한 정책 개발 등의 활동을 수행한다.
2020.05.22
조회수 11071
배상민 교수, 독일 iF 어워드 패키지부문 본상 수상
우리 대학 산업디자인학과 배상민 교수 연구팀(ID+IM 디자인 연구소)이 ‘제주용암수’ 생수병 디자인으로 세계 최고권위 디자인 대회인 2020 독일 iF 디자인 어워드 패키지 디자인 부문 본상을 받았다. 독일 하노버전시센터(Hannover Exhibition Center)에서 주관하는 iF 디자인 어워드는 세계 3대 디자인 대회 중 하나로, 60개국 7천 점 이상의 작품이 출품된다. 수상한 ‘제주용암수 디자인’은 ㈜오리온 제주 용암수와 KAIST와의 산학 협력으로 이루어진 프리미엄 미네랄 생수 디자인 프로젝트이다. 배상민 교수팀이 디자인한 생수병은 제주도의 아름다운 자연을 모티브로 주상절리와 바다의 수평선을 형상화한 세로 선과 가로섬을 활용해 단순하면서도 감각적인 디자인을 완성했다. 나아가 이러한 병의 형태는 획기적으로 적은 양의 재료를 사용함에도, 일반적인 형태의 플라스틱병에 비해 약 4배 정도의 고압 하중을 견뎌낼 수 있는 효율적인 구조이기 때문에 심미적 영역뿐 아니라 기능적 영역에서도 뛰어난 우수성을 보인다. 병 라벨에는 물을 통해 투과돼 보이는 신비로운 한라산과 밤하늘에 빛나는 오리온 별자리를 담아 제주 한라산의 낮과 밤을 감성적으로 그려냄과 동시에 ㈜오리온의 브랜드를 상징화했다. 배상민 교수는 “ 먼저 학생들과 산학 프로젝트로 연구한 결과물을 상품화해 대량생산되고 그 결과가 국제적 디자인 대회에서 인정받아 기쁘다”라며 제조 및 유통 공정상 디자인에 제약이 많은 상황이었지만 구조 및 기능적인 부분에 대한 고안과 외형의 아름다움까지 표현하려 노력을 기울였다”라고 말했다.
2020.02.18
조회수 6647
산업디자인학과 2019 학부 졸업전시회 개최
우리 대학 산업디자인학과(학과장 남택진) 학부과정 졸업전시회가 11월 18일 시작되어 29일까지 주말을 제외한 총 10일간 대전 본원 학술문화관 비전관에서 개최된다. 산업디자인학과 졸업 전시회는 졸업을 앞둔 학부과정 학생들이 대학 생활에서 쌓은 디자인ᅠ지식과 경험을 바탕으로 창작한 결과물을 소개하는 정기 행사다. 이번 전시는 새로운 기술이 범람하는 시대에 디자인의 가치를 재고(再考)하고 그것을 `디자인 결과물'로 실현하기 위해 “디자인 실현(Realizing the Design)”이라는 주제를 선정했다. 순수한ᅠ제품 디자인에서부터ᅠ여러 센서를 종합한 가상현실 작품에 이르기까지 총 12종의 작품이 이번 전시를 통해 소개된다. □ 졸업전시회 참여 작품명 및 요약내용 1. Rolle(강우재): 막대기와 줄을 이용한 DIY 멀티 테이블: 누구나 쉽게 만들 수 있어요. 2. Tumbs-up(강채영): 카페 브랜드와 손님을 연결해주는 새로운 텀블러 시스템 3. Anymal(곽대현): “아이에게 대신 전달해드릴게요!” 4. Verifood(김혜령): 자취생을 위한 검증된 레시피와 전자레인지 모듈이 포함된 음식 배달 서비스 5. Lewis(마동혁): “충분히 듣고, 줄을 서서 기다린 다음, 말하세요” 기반 팀 미팅 모더레이터 6. Typecoder(박광은): 웹 플렛폼을 통해 만들어지고, 공유되고, 사용되는 프로그램 기반 폰트 포맷 7. Lumin(박현주): 운전자와 어린이의 시야를 가리지 않도록 도와주는 어린이용 우산 8. Blow-yancy(배수정): 중성 부력 트레이닝을 위한 다이빙 VR 장치 9. Disk-it(안치은): 취미 활동을 즐기는 사람을 위한 유형의 커스텀 온라인 음악 플레이리스트 인터페이스 10. Drink’O(윤덕진): 확장된 주류 경험을 위한 구독 기반 주류 공유 서비스 11. DeMist(이우진): 가리개 자동 서리 제거를 위한 전면 헬멧 부착물 12. Diplore(지연희): 유튜브 입문자를 위한 장비 공유 서비스 그동안 산업디자인학과 건물에서 진행했던 졸업전시회는 보다 많은 KAIST 구성원과 작품을 공유하기 위해 올해부터 비전관에서 개최된다. 지난 11월 15일는 본 전시에 앞선 개막식 행사가 진행되었으며 채수찬 대외부총장, 문수복 학술문화원장, 최성율 공과대학 부학장, 남택진 산업디자인학과장 등이 참석해 전시회에 참여한 학생들에게 응원과 축하의 메시지를 전달했다. 남택진 산업디자인 학과장은 "산업디자인학과 관계자뿐만 아니라 KAIST의 모든 구성원이 보다 가까운 곳에서 전시회를 관람할 수 있도록 비전관에서 개최하게 되었다ˮ며 "진학·취업 등 새로운 인생의 막을 시작하는 학생들에게 이번 전시회 준비가 좋은 추억과 경험으로 쌓이길 바란다”고 밝혔다. 〈졸업전시회 오프닝 행사 및 비전관에서 진행중인 졸업 전시회 현장 〉 한편, 이번 전시회에 참여한 졸업 예정자들의 작품은 12월 4일부터 8일까지 나흘간 서울 코엑스에서 열리는 서울디자인페스티벌에도 출품되어 대중에게 선보일 예정이다.
2019.11.22
조회수 8934
산업디자인학과 디자인 3.0 포럼 개최
우리대학 산업디자인학과(학과장 남택진)는 11월 15일 대전 본원 학술문화관에서 전 세계 디자인 커뮤니티가 참여하는 `2019 디자인 3.0' 포럼을 개최한다. 4차 산업혁명 시대를 대비한 새로운 디자인 패러다임 확산을 위해 개최되는 이 행사는 산업디자인학과와 한국4차산업혁명정책센터가 공동으로 주최한다. 4차 산업혁명 시대가 열리면서 디자인의 역할, 대상, 방법, 도구 등이 급격히 변화하고 있다. 산업디자인학과는 지난 2016년 학과 설립 30주년을 맞아 미래의 혁신적 디자인 연구와 새로운 교육 패러다임을 담은 `KAIST Design 3.0: Big, Deep, Open Design'을 선포했다. 산업디자인학과는 KAIST발 디자인 패러다임을 확산하기 위해 매년 Design 3.0 포럼 및 기타 국제 컨퍼런스에서 특별 세션을 진행하고 있으며 작년 포럼에서는 중국 칭화대와 공동 주최하여 새로운 디자인 패러다임에 따른 도전적 과제들을 살펴보았다. 또한, 지난 9월 영국 맨체스터에서 개최된 세계디자인학회(IASDR 2019)에서는 특별세션을 열어 공공 및 사회 혁신분야의 새로운 디자인 패러다임에 대해 논의한 바 있다. 올해 4회째를 맞는 이 포럼은 기술 지배 시대에서 디자인의 경쟁력을 재고(再考)해 시장에서 실행가능하고 지속가능한 제품으로 구현할 수 있는 새 시대의 디자인에 대해 논의하기 위해 국내외 산업계 전문가 및 동문들이 참여한다. 이 중 마이크로소프트 사용자 경험 스케칭과 HCI 분야의 대가인 빌 벅스턴(Bill Buxton) 박사가 기조 강연자로 나설 예정이다. 또한, 이건표 홍콩이공대 디자인 학부장, 윤주현 한국디자인진흥원 원장, 정지홍 칭화대 교수, 성정기 데일라이트디자인 디자이너, 이정훈 독일 BMW 디자인웍스 디자이너, 이주연 게이즈샵 대표, 김주환 삼성전자 박사, 안드리아 비앙키(Andrea Bianchi) KAIST 산업디자인학과 교수가 발표자로 나선다. 세션 종료 후에는 학술문화관 비전관에서 졸업 디자인 전시회를 개최해 포럼 참석자들을 초청하고 학과를 홍보하는 자리를 마련한다. 남택진 학과장은 "이번 포럼을 통해 디자인 분야에서 세계 최고 수준의 연구기관으로 도약하는 것은 물론 새로운 가치를 창출할 수 있는 연구 계획을 수립하고 추진하는 계기가 되기를 바란다ˮ고 말했다. 이어, "KAIST 디자인 실무 및 연구 수준의 국제적 위상을 제고하고 마이크로소프트 등의 세계적 기업에 알려 해외 인턴십 및 취업 등과 연계되길 희망한다ˮ고 밝혔다. 한편, 디자인 3.0 포럼 관련 정보는 http://design3-0.org 에서 찾을 수 있으며 웹사이트를 통해 사전 신청이 가능하다.
2019.11.08
조회수 11909
스마트과학관 전시연구단 성과 발표
우리 대학은 스마트과학관 전시연구단(단장 전산학부 한동수) 사업의 일환으로 동영상이 연계된 AR 사진 제작 기법·과학 청진기·로봇 안내 시스템 등의 기술을 11월 7일과 8일 대전 국립중앙과학관(관장 정병선)에서 전시했다. KAIST 지능형서비스 연구실(전산학부 한동수 교수), 원더랩(산업디자인학과 이우훈 교수), HCI 연구실(전산학부 이기혁 교수), 컴퓨터 그래픽스 및 가시화 연구실(전산학부 박진아 교수) 등이 참여하는 이번 행사에는 전시콘텐츠·전시운영기술·전시기반기술 분야에서 15개의 연구팀이 성과물을 선보였다. `VR/AR/홀로그램 과학문화 콘텐츠', `O2O 기반 실감형 버츄얼 과학관', `동영상이 연계된 AR 사진 제작 기법', `과학문화전시 큐레이션 기술과 오감자극 전시 디자인 기술' 등이 출품되어 8일에 각 연구팀의 발표가 진행됐다. 한국연구재단에서 지원하는 과학문화전시서비스 역량강화지원사업은 전국 과학관·박물관·미술관 등에 실내 위치 인식 기술·증강현실(AR)·가상현실(VR)·사물인터넷(IoT)·인공지능(AI) 등의 최신 IT 기술을 접목한 서비스를 도입해 관람객을 위한 새로운 전시 체계를 개발하는 연구를 수행하고 있다. 참여 연구팀은 각 지역의 과학관과의 협업을 바탕으로 일상생활이 곧 실험실이 되는 `리빙랩(Living Lab, 생활실험실)을 운영하며 연구와 개발을 진행 중이다. 한동수 스마트과학관 전시연구단장은 "국제과학심포지움과 함께 진행되는이번 전시는 체험하는 과학·실감하는 과학·상상을 현실로 만드는 과학을 목표로 진행하고 있다ˮ고 강조했다. 이어, 한 단장은 "실내 위치인식·로봇·인간/컴퓨터 상호작용(Human-computer interaction)·AR/VR과 같은 최신 IT 기술을 접목시킨 연구팀의 땀과 노력이 관람객들의 공감을 얻을 수 있기를 기대한다.”고 밝혔다.
2019.11.08
조회수 9941
석현정, 최경아 교수 청백색 조명이 아침잠 깨워주는 효과 입증
〈 왼쪽부터 정현정 교수, 석현정 교수, 김태수 박사과정, 최경아 연구교수 〉 출근과 등교. 이 두 단어는 대부분의 직장인과 학생에게 유쾌하지 않다. 회식, 인터넷 강의, 스마트폰, 육아 등으로 인해 부족해진 아침잠은 쉽사리 사라지지 않는다. 하지만 우리가 매일 접하는 빛을 통해 오전의 나른함을 깨우고 생체리듬을 유지할 수 있다는 연구 결과가 발표됐다. 우리 대학 산업디자인학과 석현정 교수, 최경아 연구교수가 높은 색의 온도를 갖는 청백색(blue-enriched white)의 푸른 빛이 아침잠을 깨우는 데 효과적임을 밝혀냈다. 이 연구는 인간 중심의 조명이 나아가야 할 방향을 제시한 것으로, 인공적인 조명 시스템을 변화하는 데 긍정적인 영향을 끼칠 것으로 기대된다. 특히 이번 연구는 산업디자인학과 소속 교수와 연구원이 교신저자 및 1 저자로 참여해 순수과학 분야 저널에 논문을 게재했다. 이는 세계적으로도 찾기 힘든 사례로 디자인학과 자연과학의 우수 융합 연구의 표본이 될 것으로 예상된다. 최경아 연구교수가 1 저자, 나노과학기술대학원 정현정 교수가 참여한 이번 연구는 국제 학술지 ‘사이언티픽 리포트(Scientific Reports)’ 1월 23일 자에 게재됐다. (논문명 : Awakening effects of blue-enriched morning light exposure on university students’ physiological and subjective responses) 2017년도 노벨 생리의학상은 태양의 주기에 따라 아침, 저녁으로 몸의 변화가 규칙적으로 일어나는 서카디안(circadian) 리듬, 즉 생체리듬을 조절하는 유전자를 규명한 미국의 과학자 제프리 홀 메인대(University Of Maine) 교수, 마이클 로스바시 브랜다이스대(Brandeis University) 교수, 마이클 영 록펠러대(Rockefeller University) 교수에게 돌아갔다. 이처럼 수면과 각성 등 인간의 생체리듬 관련 연구는 끊임없이 이뤄지고 있다. 빛이 생리적 작용에 관여한다는 사실은 2000년대 초반 인간의 망막에서 제3의 광수용세포가 발견된 이후 꾸준히 연구되고 있다. 제3의 광수용세포는 기존의 간상세포나 원추세포와는 달리 비 시각적인 것에 반응하고 뇌에 전달되는 경로도 다르다. 특히 이 세포는 빛의 파란색 영역에 가장 민감해 이를 통해 각성 등 여러 생리적 현상이 발생할 뿐 아니라 뇌파, 멜라토닌 분비, 심전도 등에도 영향을 미친다는 사실이 밝혀졌다. 그러나 관련 기존 연구는 푸른 빛의 강한 레이저를 직접 조사하는 한정적인 조건에서 실험이 이뤄지기 때문에 결과를 일상에 접목하기가 어려웠다. 또한 기존 연구 대부분은 푸른 빛을 저녁이나 늦은 오후에 접하면 멜라토닌 분비가 억제돼 숙면을 방해한다는 사실을 규명하는 데에만 주력했다. 연구팀은 푸른 빛이 저녁에는 숙면에 방해될 수 있지만, 때와 장소에 따라서는 이로운 빛으로 활용할 수 있음을 증명하기 위해 노력했다. 오전에 쬐는 청백색의 빛은 인체를 잠에서 깨워 생체리듬을 조절하는 데 긍정적인 영향을 미친다는 사실을 밝혀냈다. 연구팀은 우리 대학 학생 15명을 대상으로 실험을 진행했고 호르몬과 타액 변화 등의 생리적 지표와 설문조사를 통한 주관적 지표를 동시에 관찰했다. 이 결과 빛의 색 변화에 따라 감성 등을 나타낸 주관적 지표와 멜라토닌 분비에 변화가 일어남을 확인했다. 최경아 연구교수는 박사과정 시절 학습 환경의 조명이 학생들의 학습 활동에 미치는 영향을 밝힌 바 있다. (논문명: Dynamic lighting system for the learning environment: performance of elementary students). 이번 연구를 통해 조명의 빛깔이 사람에게 미치는 영향을 하루 주기와 접목해 더욱 심화된 결과를 얻은 것이다. 석현정 교수는 “처음에는 단순히 조명을 다양하게 바꿔가며 구성원들을 편하게 쉬게 해주려는 의도에서 시작해, 호텔이나 레스토랑, 모닥불 등의 조명에서는 편안해지고 흰색 조명에서는 긴장감이 발생하는 이유를 명쾌하게 밝히고자 했다”라며 “과학적 근거와 고도화를 통해 신뢰성이 있는 데이터를 수집했고 많은 사람이 혜택을 볼 수 있는 결과를 얻었다고 생각한다”라고 말했다. 최경아 연구교수는 “이와 같은 조명 시스템의 진화가 실내 건축물뿐 아니라 자동차 내부와 지하주차장 세탁기, 냉장고 등 각종 전자기기에도 적용될 수 있다”고 밝혔다. 또한 스마트 조명 시스템을 달력, 출장 앱과 연동한다면 자동 학습을 통해 인간의 생체리듬과 권장 수면시간 및 기상 시간에 맞춰 조명의 색과 세기를 조절할 수도 있을 것으로 전망했다. 석현정 교수는 “학문마다 중요시하는 관점이 달라 디자인학자로서 자연과학의 기준을 통과하기가 쉽지 않았다. 꼼꼼히 설계하고 유의미한 데이터를 축적하는 데 큰 노력을 기울여 좋은 결과가 나온 것 같다”라며 “인간 중심의 조명이 우리 일상생활에 성공적으로 적용될 기회는 무궁무진하다”라고 말했다. 최경아 연구교수는 “빛을 단순히 공간을 밝히는 용도를 넘어 사용자의 경험을 한층 더 풍요롭게 하는 중요한 도구로 인식하는 데서 시작된 연구이다”라며 “학문 간 경계를 허물고 우리 연구를 읽어주는 독자의 스펙트럼이 확대된다는 데 의의가 있다고 생각한다”라고 말했다. 이번 연구는 한국연구재단의 이공분야 기초연구사업의 지원으로 수행됐다. □ 그림 설명 그림1. 낮과 밤의 멜라토닌 분비량의 변화 그래프
2019.02.28
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배석형 교수, 3D 스케칭 통해 디자인 과정 획기적 단축 기술 개발
〈배석형 교수 연구팀. 왼쪽부터 이준협 석사, 배석형 교수, 김용관 박사, 안상균 석사과정〉 한 번쯤 자신의 그림이 종이에서 튀어나와 현실이 되는 것을 상상해봤을 것이다. 대부분 사람들에게는 단순히 즐거운 상상이지만 현장의 디자이너에게는 꼭 실현돼야 할 절실한 기술이다. 가전제품, 자동차, 게임 컨트롤러 등 장난감부터 일상 속 필수품까지 모든 입체 형상 디자인은 디자이너의 펜 끝에서 시작되기 때문이다. 디자이너의 그림이 현실로 나오기 위해서는 평면적 그림을 입체적 형상으로 바꾸는 작업이 반드시 필요하다. 화려해 보이지만 이 과정은 힘겨운 반복의 연속이다. 3D 형상을 머릿속으로 생각하며 여러 각도에서 바라본 그림을 수십 장 그린 뒤, 수정 및 보완을 거쳐 시제품을 만들어도 제품의 크기나 비율 등에서 원하는 결과가 나오지 않으면 처음부터 같은 과정을 반복해야 한다. 이는 제품 개발 과정에서 심각한 병목과 마찰을 일으켜 시간과 비용의 상승 원인이 된다. 우리 대학 산업디자인학과 배석형 교수 연구팀이 디자인 과정에서 발생하는 반복적인 작업을 획기적으로 단축시킬 수 있는 3D 스케칭 기술 ‘에어 스캐폴딩(air scaffolding)’을 개발했다. 연구팀의 기술은 지난 4월 캐나다 몬트리올에서 열린 ‘미 컴퓨터협회 인간-컴퓨터 상호작용 학회(ACM CHI 2018)’에서 전체 2천 500여 편의 논문 중 상위 1퍼센트에게만 주어지는 최우수 논문상을 수상했다. 평면 그림을 입체 형상으로 변환하는 과정은 왜 어려운 것일까. 입체 형상을 카메라로 찍거나 그림으로 표현하면 깊이 정보의 손실이 발생한다. 반대로 평면 그림, 사진으로부터 입체 형상을 만들 때는 존재하지 않는 정보가 추가적으로 필요하다. 특히 직접 그린 부정확한 그림에서 의도에 부합하는 입체 형상을 유추하는 것은 매우 어렵다. 3D 스케칭 기술은 이러한 어려움을 극복하기 위해 활발히 연구된 기술이다. 가상의 3차원 공간 안에 스케치한 그림을 돌려보거나 앞뒤로 이동하며 평면 그림에서 얻을 수 없던 입체 형상 정보를 채울 수 있다. 결과적으로 복잡한 3D 캐드 모델링 소프트웨어를 사용하지 않아도 펜과 종이를 사용하듯 입체 형상을 곧바로 그릴 수 있다. 그러나 가상현실 기술의 대중화와 더불어 주목받고 있는 기존의 공중 3D 스케칭 기술은 전체 스케칭 과정을 공중에서의 부정확한 손 움직임에 의존하기 때문에 정교한 결과물을 생성하지 못하고 장시간 사용 시 피로를 유발한다는 단점이 있었다. 배 교수 연구팀은 기존 기술의 단점을 보완해 2016년 ‘스케칭위드핸즈(SketchingWithHands)’라는 3D 스케칭 기술을 개발한 바 있다. 공중의 손 자세 정보와 태블릿 상 펜 드로잉 기법을 결합한 것으로, 적외선 손 추적 센서로 손 모양을 캡처한 뒤 그 손 정보를 3D 캔버스 안에 넣어 정보를 토대로 스케치를 할 수 있는 기술이다. 디자인 초기 단계에서부터 정확한 3차원 손 정보가 입력됐기 때문에 이를 여러 각도로 관찰해가며 아이디어를 빠르게 표현할 수 있고 즉각적인 수정 보완이 가능하다. 위에서 언급한 수 없이 반복되는 디자인 과정을 대폭 줄일 수 있다. 연구팀은 2018년 이 기술을 발전시켜 ‘에어 스캐폴딩(air scaffolding)’을 개발했다. 이전 버전이 손 정보 기반 기술이기 때문에 손으로 쥐는 제품에 국한됐다면 에어 스캐폴딩 기술은 손의 움직임 정보까지 함께 활용함으로써 한 손에 쥐기 힘든 더 큰 규모의 제품에도 적용할 수 있다. 가령 디자이너가 인라인 스케이트 제품을 디자인한다고 가정했을 때, 상상 속의 스케이트를 쓰다듬듯이 공중에서 손을 움직여 대략적 크기와 비율을 나타내면 적외선 손 추적 센서가 측정한 손 관절의 3D 이동 경로로부터 입체 그물망 형태의 밑그림(scaffolding)이 실시간으로 추출되는 것이다. 이를 통해 정확한 크기와 비율의 인라인 스케이트의 입체적 형상 디자인을 완성할 수 있다. 이 프로그램을 통해 대략적인 정보는 손으로 신속하게 입력한 뒤 세밀한 부분은 태블릿에 펜으로 채워 넣음으로써 상호 보완적인 디자인 작업이 가능해진다. 컴퓨터 소프트웨어를 아이디어 개발 과정에서부터 사용함으로써 종이에 그린 아이디어를 모델링 소프트웨어에서 다시 만들어내는 번거로운 과정을 없앤 것이다. 연구팀의 기술은 디자인 실무에 3D 스케칭의 적용 가능성을 높였을 뿐 아니라, 모두가 일상에서 손쉽게 입체적으로 아이디어를 표현하고 공유할 수 있는 기반을 제공했다. 더 나아가 3D 프린팅 등 스마트 생산 기술과 연계돼 빠르고 유연한 제조 혁신에 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 연구를 주도한 김용관 박사는 “인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 분야 최고의 국제 학회에서 최고의 상을 받아서 기쁘다”며 “학문적인 성공에 그치지 않고 다양한 디자인 현장에서 모든 디자이너가 직관적으로 사용하는 성공적인 제품을 만들고 싶다”고 말했다. 배 교수 연구팀은 디자인 중심의 연구실임에도 불구하고 2016년 ‘스케칭위드핸즈’ 이전에도 아이러브스케치(2008), 에브리바디러브스케치(2009) 등 지속적으로 소프트웨어를 개발하고 있다. 끊임없이 실용적인 3D 스케칭 기술 개발을 통해 디자인 프로세스의 유용성을 찾고 혁신을 시도하는 것이 연구팀의 궁극적 지향점이다. 배석형 교수는 “진보한 컴퓨터 기술을 활용해 다양한 분야의 창의적인 활동을 돕기 위한 시도들이 이뤄지고 있다. 앞으로도 디자이너에 대한 깊은 이해를 바탕으로 첨단 기술을 적용해 디자인 프로세스 혁신에 주도적 역할을 해 나갈 것이다”고 말했다. □ 그림 설명 그림1. 연구팀이 개발한 에어 스캐폴딩 기술 그림2. ACM CHI 2018에서 시연 중인 에어 스캐폴딩 기술
2018.08.09
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배상민 교수, IDEA 디자인 어워드 4개상 수상
〈 배 상 민 교수 〉 우리 대학 산업디자인학과 배상민 교수 연구팀이 세계 3대 디자인 공모전 중 하나인 IDEA(International Design Excellence Awards) 2017에서 은상 1점, 본상 3점 등 총 네 작품을 수상했다. IDEA는 미국 산업디자이너협회(IDSA)가 주관하는 국제적 권위의 디자인 공모전으로 독일의 레드닷 디자인 어워드, iF 디자인 어워드와 함께 세계 3대 디자인 공모전으로 꼽힌다. 올해는 전 세계 54개국에서 다양한 제품이 출품됐고 시상식은 지난 8월 19일 미국 애틀랜타에서 진행됐다. 은상 수상작인 ‘휴미코타(Humicotta)’는 3D 프린터로 제작할 수 있는 자연 기화식 가습기로 테라코타로 만들어진 필터와 송풍팬을 포함한 받침대로 구성된다. 사용자가 가습기에 물을 부으면 벌집 모양의 필터 구조와 다공질의 테라코타가 물의 증발을 극대화하는 동시에 하단부의 송풍 팬이 돌면서 증발량을 높인다. 벌집 모양 필터는 모양이 독특해 인테리어 용도로도 적합하고 테라코타 소재이기 때문에 박테리아가 번식하지 않아 위생적이며 반영구적으로 사용이 가능하다. 또한 연구팀은 3D 데이터를 오픈 플랫폼에 공개해 사용자가 자신이 원하는 형태의 다양한 필터를 직접 디자인하고 공유할 수 있다. 본상을 수상한 ‘빛깔대기(Light Funnel)’는 전기가 연결되지 않는 제3세계 등의 지역에서 사용할 수 있는 새로운 형태의 조명기구이다. 흙집 천장에 구멍을 뚫어 빛깔대기를 꽂으면 태양광이 깔대기를 통과하면서 내부의 물과 반사판에 의해 증폭돼 전기 없이도 흙집 내부를 환하게 비춘다. 구조가 단순해 누구나 간편하게 설치할 수 있고 한 번 설치하면 별도의 에너지원 없이 반영구적으로 사용 가능하다. 다른 본상 수상작인 ‘마사이 스마트 지팡이(Maasai Smart Cane)’는 아프리카 마사이 부족이 사자와 싸움을 할 때 사용하는 단단한 나무로 만든 스마트 지팡이다. 지팡이 내부에 GPS 장치가 내장돼 응급상황 발생 시 사용자가 지팡이 중앙의 SOS 버튼을 누르면 사전에 지정된 보호자와 응급구조대에게 신호를 전송하는 방식이다. 이 제품으로 발생한 수익은 마사이 부족에 기부돼 이를 기반으로 부족민이 일자리를 얻는 선순환 구조를 기대할 수 있다. 마지막 본상 수상작인 ‘에스콘(S.Cone)’은 삼성화재와의 산학협력을 통해 개발한 응급 키트 제품 시리즈이다. 트래픽 콘 모양과 유사해 인테리어 제품으로 사용 가능하며 주목도가 높기 때문에 응급 상황에서 빠르게 접근할 수 있다. 화재용, 차량사고용, 해상안전사고용 등 용도에 따라 구성이 다르다. 예를 들어 화재용 에스콘에는 소형 소화기, 방연 마스크, 방염포가 담겨 있다. 특히 화재용 에스콘의 뚜껑은 사물인터넷의 스테이션 역할도 가능해 집안의 화재 감지기, 가스 탐지기와 더불어 스마트폰을 연동시켜 항상 안전 상황을 확인할 수 있다. 배 교수는 “은상 수상작인 휴미코타는 3D 프린터로 출력 가능한 가습기로 데이터를 모두 공개했기 때문에 3D 프린터만 있으면 누구나 가습기를 디자인할 수 있는 대중과 호흡할 수 있는 디자인이다”고 말했다. 또한 “본상 수상작인 빛깔대기와 마사이 스마트 지팡이는 경제적으로 가난한 사람들과 노인을 위해 디자인한 제품이다. 앞으로도 세계 90%의 소외받는 사람들이 세계 최고의 디자인을 누릴 수 있도록 노력하겠다”고 말했다. 배 교수 연구팀인 ID+IM 디자인 연구실은 2005년부터 사회공헌 디자인(Philanthropy Design)을 주제로 혁신적인 디자인을 통해 사회 전반의 다양한 문제 해결을 위한 노력을 지속하고 있으며, 세계적 권위의 디자인 상을 50여 차례 이상 수상했다. □ 사진 설명 사진1. 은상 수상작 '휴미코타' 사진2. 본상 수상작 '빛깔대기' 사진3. 본상 수상작 '마사이 스마트 지팡이' 사진4. 본상 수상작 '에스콘'
2017.09.14
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배상민 교수 연구팀, iF 디자인 어워드 수상
〈 배 상 민 교수 〉 우리 대학 산업디자인학과 배상민 교수 연구팀인 ID+IM이 세계 최고 권위의 디자인 공모전인 2017 iF 디자인 어워드 건축 부문에서 본상을 수상했다. iF 디자인 어워드는 독일 국제 포럼이 주관하는 디자인 공모전으로 레드닷 디자인, IDEA 디자인과 함께 세계 3대 디자인 공모전으로 알려져 있다. 1953년부터 독일국제포럼디자인이 주관해 매년 전 세계에 출시되는 다양한 분야의 제품과 디자인을 혁신성, 기능성, 친환경성, 내구성 등의 기준을 통해 심사한다. 올해는 전 세계 59개국에서 5천 500여 건이 넘는 제품이 출품됐다. 배 교수 연구팀의 수상 작품인 ‘컬처 박스쿨’은 문화체육관광부 산하 문화융성위원회와 협력해 제작한 이동식 컨테이너 공간 플랫폼이다. 컨테이너의 내부, 외부에 모듈을 부착해 사무실, 교육 공간, 갤러리 등 다양한 용도로 사용 가능하며 이를 통해 문화 소외지역에 적합한 문화공간을 제공할 수 있다. 또한 태양광 패널이 부착돼 자체적으로 전기를 생산할 수 있고 집수 및 정수 시스템, 통신 기능을 갖췄기 때문에 독립적인 운용이 가능하다. 컬처 박스쿨은 컨테이너의 특성을 활용해 공간을 쉽고 빠르게 만들 수 있으며 빠르게 분해해 다른 곳으로 이동할 수도 있다. 배 교수는 “문화소외지역과 도심의 젠트리피케이션(Gentrification) 현상에 대한 효과적 해결책을 제시하기 위해 노력했다” 며 “궁극적으로는 지리적 조건에 상관없이 모든 사람들이 동일한 문화 향유와 교육의 기회를 갖는 것에 목표를 두었다” 고 말했다. 또한 “이러한 사회적, 경제적 가치를 인정받아 이번 공모전에서 수상할 수 있었던 것 같다. 앞으로도 소외받는 이들이 세계 최고의 디자인을 누릴 수 있도록 노력하겠다”고 말했다. 배 교수 연구팀인 ID+IM은 2005년부터 사회공헌 디자인(Philanthropy Design)을 연구 주제로 삼아 혁신적인 디자인을 통해 사회 전반의 다양한 문제를 해결하기 위해 노력하고 있고, 세계적 권위의 디자인상을 50여 회 이상 수상했다. □ 그림 설명 그림1. 수상작인 컬처 박스쿨 조감도
2017.05.17
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산업디자인학과, KAIST-아우디 창의라운지 오프닝 행사 개최
우리 대학 산업디자인학과(학과장 이건표)와 아우디 코리아(대표 세드릭 주흐넬)의 산학협력 협약(2015.2.1.)의 첫 성과인 ‘KAIST-아우디 창의라운지(KAIST-Audi Creative Lounge)’ 오프닝 행사가 23일 KAIST 산업디자인학과 로비에서 열렸다. 학부생 및 대학원생들이 국제적 감각의 기업가정신을 함양할 수 있는 스타트업 인큐베이션 센터로 운영될‘KAIST-아우디 창의라운지’는 아우디 코리아가 2015년부터 5년 동안 총 2억7500만원의 연구비를 지원하고, KAIST 산업디자인학과 배상민 교수가 총괄을 맡아 KAIST 산업디자인학과 1층 건물을 새롭게 디자인하였다. ‘KAIST-아우디 창의라운지는 디자인 솔루션 탐색 및 비즈니스 기회 발굴을 위한 각 단계별 디자인∙기술∙비즈니스 분야 전문 멘토링을 비롯해, 3D 프린터 등 제작 설비를 활용한 디자인 프로토타이핑을 수행할 수 있는 공간으로 꾸며졌다. 또한 수업결과물, 졸업 작품, 자체 제안 아이디어 등 학교 커리큘럼에서 도출된 학생들의 다양한 아이디어들이 ‘탐색-발전-상업화’와 같은 단계별 인큐베이션을 거쳐 상업화될 수 있도록 지원하게 된다. 이날 행사에서 요그 디잇출(Jorg Diezel) 아우디 코리아 상무는 “아우디는 ‘기술을 통한 진보’라는 기업 슬로건에서 볼 수 있듯 혁신을 통해 놀라운 성장을 이룬 기업”이라 설명하고, “KAIST 산업디자인학과 학생들의 혁신적인 아이디어들이 현실화되는데 아우디 코리아가 일조할 수 있기를 바란다”고 말했다. KAIST 산업디자인학과 이건표 학과장은 “디자인과 기술의 혁신적 접목을 선도하고 있는 아우디의 지식과 경험이 인간중심 디자인 교육과 연구를 선도하고 있는 KAIST 산업디자인학과의 혁신적 아이디어와 만나 새로운 디자인 패러다임을 여는 요람이 될 것”이라며, “ KAIST 산업디자인학과 30주년을 맞아 아낌없는 지원을 해준 아우디에 깊은 감사를 표하고 KAIST의 풍부한 융합적 혁신정신이 만나는 산학협동의 새로운 장이 되길 기대한다”고 말했다. 오프닝 행사에 이어 학부생들의 졸업 작품을 심사하여 우수상 1명, 장려상 2명에게 상장과 상품을 수여하는 Audi Award 시상식이 열렸다.
2016.11.24
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